我和VR有个约会.doc

上传人:99****p 文档编号:1880562 上传时间:2019-03-19 格式:DOC 页数:7 大小:28KB
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1、我和 VR 有个约会人人都在谈 VR。VR 并非一种新的技术,但却是开启新世界的拐点,正如互联网之于局域网,移动互联之于传统 PC。它在慢慢生长,如幂函数,一旦冲破临界值,便势如破竹。 至于这个临界值到底在哪里?可能就在明天。 前不久,新晋奶爸扎克伯格表示:“我想用 VR 技术摄制一段女儿第一次走路的视频,这样即使我的父母不在场,他们也能感受到!”VR(Virtual Reality)即虚拟现实,利用运算平台模拟产生三维的虚拟世界,让使用者脱离现实世界,及时没有限制地感知虚拟空间内的事物。扎克伯格对 VR 技术已经到了痴迷的程度,2015 年 3 月他以 20 亿美元买下虚拟现实技术厂商 Oc

2、ulus,并与三星组建新的团队,专门为虚拟现实开发下一代社交应用。 扎克伯格收购 Oculus 开启了 VR 元年。不管是大公司还是创业团队纷纷进入 VR 领域布局。可以这样说,对 VR 领域的抢夺是一次大公司与小团队站在同一起跑线上的比拼。这是一个全新的世界,每一个人都有可能成为大佬。 与此同时资本正在涌入 VR 风口。有关数据显示,在过去一年内,国内 VR 领域投资总额达 5 亿元人民币。 VR 火了,从国外蔓延到国内。无论是传统信息科技公司还是新兴创业者,从一级市场到二级市场,都在被这个概念搅动。但是产业化的曙光要怎样照进这个领域,水面下那些玩家都在玩些什么?还是和那些曾被炒糊了的概念一

3、样,狂欢过后,只是一场留下美丽幻影的烟花? VR 江湖 现阶段 VR 设备分三种:移动端 VR、PC 端 VR 和一体机,现在 99%的VR 设备都属于前两者。全球公认的三大虚拟现实技术厂商有 3 个:Facebook 旗下 Oculus,索尼的 Play Station VR,以及 HTC Vive,都属于 PC 端 VR 阵营,业内称它们为“三大头显” 。 移动端 VR 这一方玩家很多,三星的 Gear VR 就被业内评为“体验最好的移动 VR 设备” ,但能震慑“三大头显”的只有一家谷歌的Cardboard。 乍看上去,Cardboard 是一个非常寒碜的再生纸盒,纸盒内包括了纸板、双凸

4、透镜、磁石、魔力贴、橡皮筋等部件。按照说明,用户几分钟就能组装出一个简陋的眼镜,成本 2 美元。然后只需要下载 App 到手机上,带上 Cardboard 就能体验虚拟世界了。 今年 1 月谷歌宣布经过 2 次升级后的 Cardboard 出货量达 500 万,App 下载量达 2 500 万次,在 Youtube 上播发了 35 万小时的 VR 视频,获取虚拟现实全景图片 75 万张谷歌豪迈地彰显在 VR 领域的领头羊地位。三大头显以高技术门槛、强体验感以及生态壁垒成为人们追捧的对象。相比之下,谷歌所做的一切显得太 low入门级的产品 Cardboard 很廉价,不过,正是这个“low 货”

5、在谷歌的布局中起到了关键作用。 因为廉价,Cardboard 很快地被普及,为谷歌带来了第一批用户。尽管不是核心用户,但用户量的海量提升让谷歌有足够的底气吸引开发者,基于 Cardboard 生态链进行游戏、影视等内容开发,而内容的丰富又将吸引来更多的用户。 沿着这条基本线路,谷歌展开一系列覆盖产业链的布局。比如与GoPro 合作发布了 Jump“环绕式视频拍摄”工具。这是一个由 16 台GoPro 相机环绕拼接而成的摄影机,用于拍摄 360 度的全景视频。 谷歌的另一个杀手锏是从芯片进行定制化设计。 谷歌与英特尔合作推动移动设备在深度感知方面的创新。这些深度传感将囊括手势识别、3D 脸部识别

6、、3D 增强现实、语音识别、物体追踪、表情侦测、背景移除等。 谷歌一系列的底层动作让国内的 VR 创业者大为受益,只要在谷歌所构建的底层生态基础上稍微一改,就可立马宣称“自主研发” 。 这也解释了,为什么国内的 VR 头盔创业无一例外采用了谷歌的打法。将谷歌打法贯彻得最为彻底的当属暴风魔镜。2014 年 9 月,暴风魔镜推出第一代产品,以 99 元的低价大肆抢占市场。截至 2015 年底,官方公布的魔镜总销量为 50 万台。 通过大量铺设用户,魔镜创建起一套自己的生态链条,吸引影视和游戏开发者入住,并在上游通过资本打造资金池,对相关开发者进行投资和扶植,在下游利打通线上分发渠道和线下门店,再在

7、此基础上推出全景拍摄的“魔眼”等硬件设备。最终在 2015 年的 A 股市场上创造了 55个涨停板,成为一只让人瞠目结舌的妖股。 如果说谷歌的玩法在短期内以碾压式获得了大量的用户,那么三大头显的玩法则可以在短期内真正赚到银子。 对于中国用户来说,预售的 Oculus CV1 套件价格加上运费就需要 4 000 元,如果想要流畅地使用,还得砸钱换一台具有高配显卡和处理器的电脑,算下来,基础投入就需 10 000 元左右,这还不包括在其应用商店购买内容和游戏的费用。 Oculus 开启预售时,创始人帕尔默?洛基谈到, “599 美元的价格确实不低,因为这本来就不是人手一部的玩意儿!”实际上做 VR

8、 游戏开发的团队也更愿意上 Oculus 的平台,很简单的道理,玩 Oculus 的人更愿意花钱啊! 与谷歌的开放不同, Oculus 走的是一条封闭的路线,对于其生态中的开发内容和入住的开发者都采取高严的审核。 事实上,开放封闭系统之争争的是整个产业的布局,更像是航海图上神秘的宝藏,必须经历漫长地航行才能到达,而有一座宝岛是现在就能立即登陆的 地产 VR 排头兵 这一座宝岛,叫对公商业,也就是常说的 2B。 把 VR 设备做成像手机一样的大众消费品是每一个进入 VR 领域团队的梦想,但凡事讲究一个天时地利人和。正如手游的兴起依附的是智能手机的普及,现阶段要想 VR 设备成为大众消费品还为时尚

9、早,需要等待便携性、眩晕感、画面延迟等等技术层面上的突破。 所以 VR 商业化的排头兵就落在了 2B 上,2B 里的排头兵是地产销售。 在北京万国城售房中心的一个体验间内,厚重的幕布将光线隔开,屋顶的对角挂着两个定位器,绿光闪动,地上硕大的主机吱吱响着。正前方的大电视被屏幕一分为二,展示着某个客厅前前后后的角落。体验室中间,一位中年男士戴着头显在体验间来回走动,手柄在空中上下舞动。头显上几条粗线连着主机和电视,电视中的图画正是这位中年男士所置身的虚拟客厅。 一位精瘦的小伙过来耐心引导,这位小伙正是这个体验间的创立者,无忧我房的 CEO 李熠。通过体验,他向人们展示何为虚拟样板间。这位中年男士是

10、一家地产公司的开发商,摘下头显,他很兴奋地询问着如何签约。 类似的开发商,李熠平均每天要接待 5 波。他创立的无忧我房用 VR科技帮助开发商以最快的速度筹集第一批客户。 “以往开发商在楼盘交付前,往往会修建样板房,以便用户提早作出决定。而我们要做的,就是让开发商把样板房这个环节也省掉,这样,可以让用户的决策提早 36 个月。此外,虚拟样板间的成本比样板房低多了。 ”李熠说,样板间的成本大致在几十到数百万元,而同等情况,虚拟样板间仅需 10 万20 万元,成本大幅降低。 对于用户而言,能在一个空间集中体验不同的户型和家装,省时省力。且虚拟样板间可以随意定制装修风格、家具材质、室内配色、尺寸高低等

11、,相比传统样板间,用户有更多可视化的选择。 无忧我房自去年 7 月上线以来,已签约 150 家开发商,交易额达 2亿元,在全国 20 个城市设有体验间。 “由于硬件不足,签不了太多,签了也完不成。明年等国外硬件到货了,会签得更多。 ”李熠说。 虚拟样板房已经是个相对成熟的模式,未来的重点是业务的增量上。在 “最后的门槛在于速度。是不是能把中国 30%50%的 VR 内容做到自己的平台上,形成看房、流水、分发,这才是真正有竞争力的门槛。 ” 另一种 2B 模式是在各种商业体或者网吧里的开设体验中心,用一个类似“蛋”的设备,连一个 VR 头盔,装上一套 App 用 3050 元不等的价格体验 5

12、分钟。中国最大的网吧上市企业顺网科技就开设了 VR 线下体验,这是因为在目前 VR 硬件还不能普及的情况下,线下体验馆反而成为离用户最近的场所。但业内对于这样的模式不置可否,因为虽然有现金流,但不能持久,一旦 VR 普及,这样的体验馆就会被抛弃。 有一点是肯定的,VR 技术会逐渐进入各个行业,随着技术的发展,未来属于 VR+。 未来流行 VR+ 未来开会还需要聚到会议室里吗? “吓死宝宝了”的画面有可能不小心真把宝宝吓死吗? VR 从来不是一项新的技术,它曾被广泛运用到军事、天文、科技等领域的探索。但随着大批商业化企业的进入,这项技术迟早会进入普通消费者身边,从而改变甚至取代传统行业。 比如电

13、影院。未来你带上头盔电影明星就在你身边,向你点头致意。一只萤火虫飞来,你可以用手指与它互动。你可能像坐滑翔伞一样飞过一片森林,可能在枪林弹雨中左躲右闪,也可能在海底与大白鲨擦肩而过。 比如培训行业。三星 Gear VR 推出了一个应用,模仿下面坐满了观众,可以帮助用户练习演讲时候的心理素质。 一个绕不过去的问题是:一旦 VR 进入各式业态,传统的商业模式还有必要存在吗?比如电影票、影视植入广告的盈利模式将式微,取而代之可能是买装备、买道具、买体验、买会员的思路。在培训行业,特别是体育类培训不再以场地收费,更可能以装备、训练内容进行盈利。当宽带和计算能力都不是问题时,一旦眼镜在观众手里,内容在硬

14、件商和内容商手里,还需要各式场所提供方吗? 当然,至少现在的产业链还不足以支撑以上的设想。在硬件领域国内厂商各行其是,仅操控方式就有遥控器、手柄、体感设备、跑步机、座椅、方向盘、麦克风等,没有统一的行业标准,局面混乱不堪。 就算是在资本很看好的游戏领域,大多数玩家都是以前的手游开发团队。但 VR 游戏制作方式和流程与手游完全不同,早期玩家偏少,所开发的游戏很难得到反馈,影响游戏迭代速度。现在国内做 VR 游戏的公司已超 30 家,不过目前为止,没有一家能做出具有超强体验感的游戏。 VR 毕竟是一个以技术为基础的行业,只有在技术完善的情况下,才有可能进一步进行商业化探索。现在我国有 90 家 VR 硬件开发团队,VR内容团队逼近 100 家。这个数据还在以每月增加 5 家的速度增长,这还不包括谷歌,Oculus,三星等科技巨头的力量,VR+流行起来的那天并不会太远。

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