1、PRO/E 5.0初级渲染教程,开启ProE_5.0高级渲染模块的方法外观编辑器加载材料和质地库文件设置渲染控制对话框实例学习,1、开启Pro/E 5.0的高级渲染模块的方法默认安装情况下Pro/E 5.0的部分渲染功能用不了(见图一),比如效果。其实你自己也可以动手解决。如图二,打开你的Pro/E 5.0安装时所用的lisence文件,只需要在那一连串的数字(278)后面加上“279,280,281,282,283”,保存即可,2.外观编辑器加载材料和质地库文件,设置config.pro中的pro_texture_library键值到包含graphics-library目录的文件夹,重新启动
2、PRO/E,使设置生效,3.设置渲染控制对话框,设置光源,设置产品放置的环境背景,例如室内/室外等,3.1关于光源的定义说明,Appearances(外观) 要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。材料的外观主要由材料的颜色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)决定。也可以包括纹理(Textures)和凸纹(bumpmaps)。可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。,3.2 关于外观的说明,外观(Appearances) - PhotoLux Library 高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。这个库
3、就是PhotoLux Library. 你可以在外观编辑器(Appearance Editor )对话框的菜单中选择PhotoLux 材质。如下图所示,选择File=PhotoLux System Library.,4.实例学习,我们拿玻璃材质的水杯为例做个练习吧,这里做一个100mm外圆、高是160mm、壁厚是2mm找模 角度是2.5、底部厚12mm的水杯,见下图:,渲染后的效果图,渲染的设置步骤,1.设置模型颜色外观材质,在PHOTOLUX LIBRARY库中选取玻璃这项,2.设置透视图,3.选择场景,4.布置房间,我们只保留地板的背景,然后调整地板与玻璃杯的位置,使之水平放置在地板上,5
4、.添加光源,6.设置渲染效果,7.渲染设置,8.最后输出渲染效果,补充KS插件学习,KS材质设置一些参数说明,Plastic(塑料)塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为:Diffuse漫 射:指定材质漫射的颜色Specular镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。Diffuse transmission扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。Specular transmission反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。 Roughness粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的
5、粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。Fresnel菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。Glossy光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。Glossy samples光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8 - 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。Ior指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水
6、的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。,Metal(金属)金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。它的参数为:Color颜色:指定金属的颜色。Roughness粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。Glossy光泽度:在粗糙度参数的基础上启动
7、光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。Glossy samples光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。,Metallic Paint(金属漆)这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为:Base基础:基础漆的颜色。Metal金属:金属薄片的颜色。Roughness粗糙度:清晰涂层的粗糙度。标准的取值范围为0.0 - 0.05。Metal roughness金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为0.01 - 0.2,较低的值会
8、使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。Metal coverage金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0 - 0.6。当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。当值设为0时,薄片没有油漆效果。用这个来获取非金属的车漆或塑料。Metal samples金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。Ior清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下没有作用。,Glass(玻璃)Ior指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。Two sided双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面。3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在这种情况下,我们勾选two sided可以实现实体玻璃的效果。Ior现在可以产生效果了,单个面勾选two sided 后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。 Transmission传播:指定玻璃的颜色。,