虚拟现实:别样的体验与非凡的改变.doc

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1、1虚拟现实:别样的体验与非凡的改变不出家门,你就可以在环球山河美景之中尽情遨游;不用乘机,你就可以到马尔代夫驻足停留;不挪半步,你就可以在城市大街小巷快速行走;不当军人,你就可以站在国境线上荷枪把守。当然,你还可以作为观众进入影视剧之中,作为探险者登上珠穆朗玛峰,甚至作为观礼“嘉宾”登上天安门城楼,虽然这一切并非真实的场景,但可以让你获得活灵活现的体验虚拟现实(virtualreality,简称 VR)技术正在以强大的张力突破所有的时空局限,穿越一切的尘埃界域,向人们展示更为新颖奇特与缤纷多彩的大千世界,并深度影响与置换着社会生产与生活的运行脉络与扩张基因。 美轮美奂的革命 将导管插入头部背后

2、的接孔中,接上电源后,尼奥顺利地进入到虚拟母体,在这里与黑客斯密斯展开了场场惊心动魄的搏斗,13 年前美国经典大片黑客帝国所推送的场景想来至今还会残留在不少电影观众的脑海里。不过,如果说尼奥进入虚拟母体只是当时科幻想象的话,那么今天普通人却真的能像尼奥那样没有障碍地迅速进入虚拟场景。 场景之一:2016 全球游戏开发者大会(GDC)上,一位电玩爱好者戴上 HTC Vive 头盔,手持两个无线控制手柄,旁人看到他在设定好的房间来回走动,但电玩者的周围实际是这样的一副景象:海面上,阳光随着海水荡漾,深入海底,看到一艘沉船静静地躺着,旁边是弯弯曲曲的深2深海沟,鱼群游来游去,甚至可以听见水下呼吸的声

3、音。正当电玩者用手驱赶着密密麻麻的鱼群时,突然从左边飞速游过来一只无比巨大的鲸鱼,并向电玩者张开了血盆大嘴。不过,鲸鱼并没有直冲过来,而是驻留在两米外的地方俏皮地摇起了尾巴,身上的的背鳍以及散落在上面的苔藓清晰可见,几分钟后,鲸鱼转身游走了。取下头盔后, 深海大鲸鱼的游戏结束,电玩者回到现实生活。 场景之二:国际消费类电子产品展览会(CES)三星展区,一观众戴上 Gear VR 眼镜,手持控制器,此时他感觉自己进入到了一个工厂房间,根据提示,他拉开了三个抽屉,第一层是设计图纸和一些零件,第二层是一大块发霉的蛋糕,第三层是一个微缩的办公室,全部拉出后,办公室的小人会跳动起来,然后关上抽屉,转身拉

4、开闸门。舱门开启后,一个机器人冒着火星和黑烟走了出来,显然已经坏了,需要该观众在一定时间利用控制器将机器人修好。此时,整个机器人的内部构造呈现在眼前,里面有很多形态各异的机械零件,甚至可以把头伸到零部件里边。然后,根据箭头指示,用控制器旋转找到损坏的零件并将其修复。如果在规定时间内没有找到损坏的零件并将其修复,所有的零件都会散落在地上。作为惩罚,观众会感到四周的地板和墙面开始往下掉,而庆幸地是,中间部位的地板没有掉下去,接着,头顶上出现了机械手,开始重构工厂。这款名为修不好的机器人游戏让参与者并不仅仅觉得好玩,而且也达到科普的效果。 当然,虚拟现实并只落地于电玩游戏领域,其不断产生的新鲜故事让

5、人叹为观止。不久前,美国一所医院的医生要为一名重症婴儿患者做3开胸手术,鉴于手术的风险系数非常之高,医生们之前借助于 VR 技术不断地进行演练,结果实际手术非常成功。同样,今年的美国总统大选电视辩论首次采用了 VR 直播的方式,与以往不同,CNN 每一个观众都可以在 CNN 直播大厅找到自己的座位,从新的视角观看总统竞选。同样,美国广播公司(ABC)不久前推出了一种虚拟现实新闻报道,读者通过 VR技术可以进入新闻现场并自由移动,首个 VR 新闻报道在叙利亚首都大马士革进行,ABC 的新闻用户得到了“到叙利亚战区走一遭”的体验。 其实,社交、游戏以及医疗与新闻传播行业只是虚拟现实小试牛刀,全面俯

6、瞰,VR 所辐射空间可以说没有边际。从工业制造与设计,到旅游出行,再到城市规划、房屋建筑与设计,以及教育培训、产品展览、高空与危险领域作业,甚至地震抗灾和军事航空领域,VR 都可以大显身手。可以说,虚拟现实与每一个传统行业的结合,都可以爆发一次又一次美轮美奂的革命,而且这种革命丝毫不逊色于“互联网+”所带来的积极效果。 标志性的伟大事件 所谓虚拟现实,按照百度百科的解释,就是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。简单地说,VR 就是当人们戴上可穿戴眼镜或者头盔后,进入到程序员们所设定好的特殊场景,在这里尽情获得视觉、听觉、触觉、嗅觉的生理体验和心理感受,达到“身临其境”的效果。 不同于趴

7、在游戏机或者生硬地拿着手机固定和机械地玩着游戏以及被动地看着电视和电影(包括 3D 电影)那样,置身于 VR 的环境中,参与者可以在一定范围内走来走去,并与周围的环境进行交互;同时,参4与者的视野也不会锁定在眼前一个有限的空间中,他所看到和听到的都是 360 度环绕,并且还是立体的,这样就使其更能深入地沉浸在周身环境中;另外,虚拟现实可以使人脱离自己的物理环境,飞到另外一个环境或者并不大现实的地方去,向人们推送的是一些他们从前根本体会不了的经验,因此其必然带给人们对未来和远方更丰富的想象。基于此,交互性(interaction) 、沉浸感(immersion)和想象性(imagination)

8、就构成了虚拟现实的三大最主要特征,即所谓的“3I”特征。 必须强调的是,与现实世界中资源有限性完全不同,互联网可以在虚拟世界创造出无限的资源、无限的数据和无限的创新。正是如此,在VR 之外,还有另外一个重要概念 AR,即所谓的“增强现实”(AugmentedReality)技术,也被称之为混合现实。它通过电脑技术将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。显然,要丰富 VR 环境中的场景和人物,就必须借助于 AR 技术,也正是如此,人们所看到的 VR 情景可能要比现实世界丰富得多。 追根溯源,VR 由美国 VPL 公司创建人拉尼尔在上个世纪 80

9、年代初提出,但直到 10 年以后才出现首台 VR 设备 sensorama,当时主要借助的就是通过三面显示屏来形成空间感,不过由于 sensorama 体积巨大、外形笨重、功能单一和价格昂贵,最终并没有赢得市场的青睐。虽然之后索尼、任天堂等企业陆续推出了 VR 游戏机产品,但同样没有引起消费者的积极响应。尽管如此,人类已经对虚拟现实有了比较清晰的破题,而5且也并没有放弃后续的研发与商业化探索。 2014 年春季美国社交网络平台 Facebook 斥资 20 亿美元收购 Oculus 公司可以看成是 VR 重生与崛起的一次标志性行动。公开资料显示,Oculus 当时主要致力于为人们在游戏过程中创

10、造身临其境的感觉,也是当时 VR 行业的领头羊。在Facebook 首席执行官迈克?扎克伯格看来,虚拟现实将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后,计算平台的又一大事件,而且 Facebook 计划将 Oculus 的应用拓展到游戏以外的领域。至关重要的是,Facebook 收购 Oculus 后,虚拟现实这个科技行业小众的名词开始为更多业外的人们所熟悉,一股商业的躁动激情开始在 VR 行业爆发。 就在 Facebook 收购 Oculus 的同一年,谷歌在自己当年的网络开发者年会上推出了纸盒 VR 头显设备 Cardboard。虽因缺乏实际的硬件技术支持所限,Cardboard 并不能带给人

11、们真正意义上的虚拟现实体验,如场景沉浸不深和交互性不足等,但它的确帮助了 VR 在更广泛领域引爆变革浪潮。非常具有实质性革命意义的是,价格仅为 20 多美元的 Cardboard很好的诠释了 VR 的理念,即不需要花大价钱,任何人都能够成为 VR 的消费者,Cardboard 达到了以低成本方式将 VR 的理念传递给大众的社会效果。据悉,Cardboard 目前在全球的销量已经突破 500 万套。 数据显示,去年全球共卖出了 100 万台 VR 设备,预计 2016 年将有1000 万台,即 10 倍以上的增长空间。来自 Digi-Capital 的研究报告称,到 2020 年,头戴式 VR

12、设备销量预计将超过 3000 万台。而高盛则预测,到 2025 年,VR 的市场规模有望达到 800 亿美元,乐观情况下可以达到1820 亿美元,即便 VR 发展受阻,市场规模也不会低于 230 亿美元。在笔6者看来,这些预测并非空穴来风。统计资料表明,目前全球虚拟现实领域里拥有超过 20 万个开发人员,至少 700 家初创公司,涉足 VR 厂商 60%以上都获得了资本的青睐,而且根据财富杂志最近对世界各大科技公司的排名可以看出,排名前 10 的公司里有 8 个都参与了 VR 的改革。多路力量的集结不能不令虚拟现实会赢来爆发的一天。 商业巨头齐步走 巨人的脚步一旦迈动就不会轻易地停住。在将 O

13、culus 招至麾下后,Facebook 还收购了手势公司 Nimble VR 和 Pebbles、视觉公司 Surreal Vision 与 13th Lab,以及游戏开发引擎 RakNet 等,而且经过近两年的精敲细打,Ocules Rift 在今年 4 月面向全球陆续发货,并被业界看成是纯正 VR 设备进入消费市场的标志。 如同 Facebook 并不满足于对 Oculus 的口味那样,谷歌显然也没有对 Cardboard 孤芳自赏。除了连续买下立体声技术团队 Thrive Audio、VR 渲染能力制造商 Skillman& Hackett 之外,谷歌还领投了另一家在 AR 领域有着惊

14、人表现的公司 Magic Leap。资料显示,Magic Leap在经过了过去两年的三次融资后,目前估值达到了 45 亿美元,同时Magic Leap 也公布了一只裸眼全息效果的 Demo(样品) ,即用户不需要佩戴眼镜等额外设备就可以观看全息投影并可与之互动。 紧追着 Facebook 与谷歌的资本脚步,苹果也连续收购了 VR 应用开发商 Metaio 和面部捕捉技术公司 Faceshift 以及 AR 公司Primesense,与此同时,微软在豪掷 1.5 亿美元一口气买下了 81 项虚拟现实专利之后,推出了其全息眼镜 HoloLens,并在不久前向全球开发者7发货。据悉,HoloLens

15、 是微软与美国国家航空航天局合作研发的成果,接下来将投放到宇宙探索之中,同时微软鼓励其它公司为 HoloLens 开发第三方虚拟界面。 从目前来看,科技巨头尤其是全球知名 VR 企业都将经营重点放在了开发虚拟硬件设备上,由此也形成了 Facebook 、索尼与 HTC 三大 PC 级VR 头显设备制造商,分别对应的产品为 Oculus Rift、Sony PlayStation 和 HTC Vive。按照研究机构 HIS 的预测,2016 年以上三大VR 设备厂商的销量将超 250 万台,销售总额将达到 11 亿美元,到 2020年销售总额将达到 27 亿美金。与 PC 头显设备比竞风流的还有

16、三星的移动 VR 头显 Gear VR。据悉,佩戴者通过头部即可实现动作操控和感应器运作,如果连接上蓝牙游戏控制器,就会更接近传统游戏体验。策应Gear VR ,三星还推出了 360 度全景 VR 摄像机 ProjectBeyond,摄像机在 8 方向配备 18 个摄像头,能拍下全视角画面,拍出的画面能实时传输至 Gear VR 上观看。 海外 VR 巨头都普遍走上了联袂合作之路,如 Facebook 与微软合作,不仅如此,Facebook 与三星将组建新团队,专门为 VR 设备开发下一代社交应用。另外,HTC Vive 本身就是 HTC 与游戏开发商 Valve 联手合作的成果,而且日前 H

17、 T C Hive 正在拉长向下游合作的战线,譬如同宜家家居联手推出虚拟现实厨房应用,联合台湾迪士尼打造真人电影奇幻森林等等。 值得关注的是,随着主要硬件设备的成熟,以游戏、影视等为主打的 VR 内容已变得日益重要。除了市面上电玩爱好者看到的索尼和 8Oculus 推送的多人 VR 游戏外,去年美国圣丹尼斯影展上还展出了Oculus VR 公司的第一部 VR 短片迷失 ,同时 纽约时报 NYT VR 正式上线,并以向用户免费赠送 120 万套 Cardboard,让其走进自己的 VR视频。另外,去年 NBA 已开始试水 VR 直播,虽然清晰度不足,但却点燃了粉丝们的好奇热情。更值得庆幸地是,围

18、绕着 VR 内容开发的相关设备也正在不断面世。如前不久 CES 大会上,三星推出了自己的 360 度全景VR 摄像机 Project Beyond,该摄像机在 8 方向配备 18 个摄像头,能拍下全视角画面,并实时传输至 Gear VR 上观看。与此同时,诺基亚日前也发布了自己的球面 VR 摄像机 OZO,除了能够实时捕捉 360 度全方位的音频和全息影像且完全没有延迟外,OZO 还可以将视频和音频保存到一个单独的文件上,并可实时预览与实时回放。 中国企业新编队 按照工信部电子技术标准化研究院刚刚发布的虚拟现实产业发展白皮书 5.0 (以下简称白皮书 )阐明的观点,我国虚拟现实正处于产业爆发的

19、前夕,并即将进入持续高速发展的窗口期。据白皮书引用的艾媒咨询数据显示,2015 年国内虚拟现实行业市场规模为 15.4 亿元,预计 2016 年将达到 56.6 亿元,2020 年国内市场规模预计将超过 550 亿元。同时,艾瑞咨询的报告也预测,中国 V R 潜在用户达到 2.6 亿人。也正是看到了如此庞大的商机以及可观的用户群体,除谷歌、Facebook以及三星等国际 VR 先锋正铆足精神向中国市场发力外,国内不少企业也纷纷提前落子布局。 观察发现,目前国内 VR 企业主要分为四大阵营:一是以暴风魔镜、乐相大朋、3Glasses 等为代表的 VR 硬件产品专业研发和制造商,并已推9出了如大朋

20、 M2、3Glasses D1 和 D2 等 PC 端 的 VR 头显产品;二是以兰亭数字、华谊兄弟等为代表的 VR 内容开发与推送企业,并发布了活到最后等少量 V R 电影产品;三是以乐视为代表的 VR 生态链的布局商,追求对硬件+软件+内容+分发+行业应用的全产业链构建。据悉,除了推出 VR 头盔 COOL 1 外,乐视正在寻求与与内容生产者共建 VR 频道。当然,在 VR 的主力阵容中,最牵引人们视线的还是 BAT 等互联网巨头的下单与圈地举动。 除了斥资 7.94 亿领投海外 VR 企业 Magic Leap 之外,阿里巴巴不久前正式宣布成立 VR 实验室,并发布了自己的 VR 战略图

21、景:硬件+内容+购物+投资。据悉,阿里已经推出的名为 Buy+的购物方式可让消费者置身于三维购物环境中,在没有任何时间和空间限制的场景里“随便逛、随便试” 。与阿里相比,作为 BAT 中第一个尝试 VR 的公司,腾讯的落子路径朝着硬件+软件+内容+分发等全产业链延伸,但相对乐视更看重影视内容而言,腾讯更多是依托游戏主机和 PC,而且内容的重心也放在游戏上。另外,小米也宣布成立探索实验室,首个项目就是 VR,同时百度、360也都在部分环节纷纷试水。 在商业巨头的踊跃布局的同时,资本市场也在不断地为 V R 添加炉火。粗略估计,仅去年国内 VR 企业的融资总额就超过 10 亿元人民币,而且相关企业

22、的估值也大幅提升,同时资本所获得的回报也相当不菲。以兰亭数字为例,在获得了三家企业 3150 万元的融资后,如今估值已经上升到 2.1 亿元,同时领投公司华闻传媒斥资的 2000 万元如今的比较成本至少增升到了 5-6 亿元。 10总体说来,国内 VR 产业的发展目前处于企业独自圈地以及蛮荒布局阶段。一方面,国内 VR 企业的重心目前放在了硬件上,但由于头显技术门槛不高,而且缺乏相关行业标准,市场上 VR 产品可谓鱼龙混杂,除少数产品外,即便是一些有影响的头显硬件,也始终没有解决数据延迟、体形笨重以及令使用者头昏目眩等诸多商业痛点;另一方面,由于分别跑马圈地,各家另起炉灶,也导致大量社会资源的

23、重复性浪费,企业单位开发成本居高不下,同时,VR 设备之间难以实现通用与共享,未来实现大规模的产业化应用不能不受掣肘。 看来,引导 VR 产业的合理归位,亟需加强战略规划与顶层设计,继而建立起清晰的行业标准与产品标准体系。据工信部的白皮书透露,包括内容制作、终端显示、软件平台开发等在内的 VR 相关标准今年之内可能出台,而且,在工信部等国家部委支持下,中国 3D 产业联盟、华为等 50 多家骨干企业机构日前共同发起创建了“中国虚拟现实产业联盟” ,国内首个 VR 国家级官方行业组织正式成立,如果不出意外,在行业标准的规范之下,国内 VR 市场将发生重大的洗牌,目前国内 V R 公司约 500-600 家,大浪淘沙之后,预料最终存活下来的只是少数。 客观地评价,国内 VR 企业在硬件产品的技术构造和把控能力上与国外对手没有太大的差距,同时,VR 高度依赖 PC 与智能手机技术,而这两方面中国已经处于世界一流,故此 VR 的平台辅助技术也不成任何问题。决定中外 VR 企业与行业落差的未来最重要因素就是 VR 内容的丰满度与内容体系的成熟度。比较而言,在 V R 游戏方面,虽然目前国内 VR 平台内容有不少产品,但大多数内容存在同质性的问题,同时游戏仍以轻度

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