传统媒体快被逼疯了 一本杂志的手游试验.doc

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1、传统媒体快被逼疯了 一本杂志的手游试验眼看着手机游戏的价值水涨船高,天天在关注着这个行业的美国Entrepreneur杂志也忍不住手痒一试。这本美国发行量最大的创业类杂志决定自主开发一款 iPhone平台的游戏,并把其中的故事与读者分享。至少计划之初是很乐观的。不过接下来,我要给你讲的是一个关于Bosshole的真实而痛苦的故事。 Amy C. Cosper坐在她的椅子上,笑容满面地问:“我们能加血吗?”她的目光锁定在临时搭建的会议室后墙屏幕上。 屏幕上正播放着早期的 Bosshole原型游戏。这款手游是由Entrepreneur的人员构思、并由软件设计初创公司 Rage数码公司开发的。Bos

2、shole 是一款“企业讽刺类游戏” ,有点像是电影上班一条虫和任天堂游戏机麦克泰森拳击的结合。在这款游戏里加入了室内僵尸和一些恐怖的工作场景。Bosshole 是Entrepreneur主编 Cosper的心血:她有了这个创意,然后把它卖给了自己的老板,组建了创意团队,并聘请了 Rage数码公司来将它完成。2012 年 8月的一个下午,这款游戏首次在 Rage位于科罗拉多州博尔德市的办公室里亮相,这也是 Cosper第一次有机会近距离地看到 Bosshole。 “能看到这个游戏画面,我当时觉得太棒了。 ”她喜形于色, “这完全超出了我的期望!” Cosper 的愿景是让 Bosshole在数

3、字媒体领域里扩大Entrepreneur杂志的品牌知名度,并且探索如何在企业内部运作移动应用的开发工作。她希望 Bosshole团队能成为企业内一个蓬勃发展的部门,同时这款游戏 2013年可以在全球范围内获得 250亿美元的收入。按照她最初的构想,Bosshole 要成为一家有抱负的移动软件巨头,并且一步步通过设计、营销以及盈利成为下一个愤怒的小鸟或 Temple Run。 在 8月会议后的几个月里,Bosshole 的增长比预期更复杂。开发者原计划于 2012年年底在苹果 App Store上推出 Bosshole,但却因为遭遇技术障碍直到 2013年 2月才得以上架。游戏内容被过度填充且得

4、不到补充支持,Bosshole 没有实现复杂多人互动的效果,也没有实现基本的游戏原则。由于没有建立手机游戏开发草图,Bosshole 在开发过程中时常让人头痛,甚至偶尔会令人绝望。 在这个项目正式启动后的一年,也就是 Bosshole游戏正式商业化上线后的数周,Cosper 回忆道:“我们曾失去控制,每次有很多的漏洞需要修复,也需要进行多次 Beta测试,喜悦感总是被冲刷得无影无踪。不过,最终我们还是将这款游戏投放到了市场。我们取得了很棒的成就。 ” 预算 1.5万美元,实际花了 13万美元 “Bosshole”这个词第一次出现在Entrepreneur杂志上还是在2010年。这个词是由 Bo

5、ss和 Asshole两个单词组合而成,用来形容难搞的老板。 这并非巧合,因为“恶老板”的游戏原型可以追溯到 20世纪 70年代中期。以前,像任天堂和世嘉这样的跨国品牌公司控制着电玩领域,它们设计出的相关游戏,标价都在 5060 美元。不过,2007 年苹果公司推出的 iPhone及其 App Store彻底改变了这一切。苹果不仅给了第三方开发商一把编程工具的钥匙,更让它们几乎在一夜之间就找到了与消费者直接联系的分销渠道。2012 年第四季度,消费者花在苹果的 iOS和谷歌的 Android操作系统上的游戏时间,远远大于索尼的 PSP和任天堂 3DS平台上的那些掌上游戏。 手游市场让人有想创业

6、的欲望,没有一个创业者愿意错过机会。主编大人 Cosper于 2012年下定了决心。 “我们必须要做这件事。 ”她解释说, “因为我们是一个媒体公司,而这是一个新媒体的概念。我们需要在这个沙盒中玩一把。每一个公司都需要创新,这是一次让我们创新的机会。 ” Bosshole 这个“恶老板”创意,最终打败了其他几个游戏提议。“Bosshole与我们每天的生活息息相关。它和我们品牌的各个方面都能产生共鸣。 ”Cosper解释。 但她也心怀担忧。比如她也曾质疑过 Bosshole这个品牌的道德伦理以及Entrepreneur这本杂志是否具有这么大的受众群,品牌形象和市场能力又能否使这个与杂志领域相距甚

7、远的产品得到关注。 当Entrepreneur的媒体总裁 Ryan Shea签署了这个项目以后,Cosper开始组建团队,通过电话会议传达相关精神,召集了笔者、首席编辑 Carolyn Horwitz(他的主要成果是从办公室卫生间中获得灵感,创造了“phantomturd”理念,即进入下一关之前必须把上一关的任务清理干净) 、副主编 Michelle Juergen以及特约作者 Jennifer Wang。 “这个游戏的目标是扫除在一家企业中略带愚蠢和幽默的障碍。游戏的每一级都代表了一层官僚机构,且你每过一关,在游戏中的地位也会相应地升一级。 ”Cosper介绍, “游戏的终极目标是让玩家成为

8、自己所在公司的恶老板 ,负责公司的日常运作。 ” 他们曾计划在 2012年 9月将 Bosshole在 App Store上架,同时,让笔者在当月的Entrepreneur杂志上进行后续报道。曾经有那么一瞬间,我们考虑过自主开发这款游戏,但是由于我们没有编写代码的技能,这个 DIY的开发方式被否决掉了。不过,把这个项目外包给外部资源去完成,花费要比原先 Shea计划的 1.5万美元成本多得多。事实上,Entrepreneur杂志最终花费了 13.1万美元,才使 Bosshole项目实际运行起来。 “我昨天在 Boulder市遇到了 Rage Digital公司的一名开发人员,并和他聊了我们的游

9、戏 App项目。 ”Cosper在 2012年 4月下旬发出的一封邮件中写道, “尽管和一些开发人员开了几次失败且混乱的会议,但我觉得他们还是相当不错的。 ” 一个“大而全”的野心 Rage Digital 是一家开发手机 App应用程序的公司,客户包括百事、韩国现代、HTC 和 Red Robin等,他们自己还开发了 TextUs.Biz,可以支持一些具有短信功能的商业 App应用程序,比如 Messages、iPad Receptionist和 Waitlist。开发 Bosshole意味着 Rage Digital进军手游,这也是该公司渴望征服的一个领域。事实上,在这个团队接手该项目的时

10、候,他们就知道也许会赔钱,但他们同时也相信这个创意可能成功,随之而来的媒体曝光率也许会弥补这一切。 如今,Rage 总裁和执行总监 Ted Guggenheim认为:“游戏开发是冒险又耗费时间的。 Entrepreneur杂志能提供足够的资金,他们也给了我们足够的创新空间。他们并没有说嘿,我们要开发一款游戏,你们得这样做、那样做 ,相反他们说的是我们的创意短得只有 10个字,你能不能把它做成一个游戏 。 ” Guggenheim 在音乐领域经验丰富,他在 2001年转型到技术领域,成为 CelebrityA的合伙人之一,这是一家专门为音乐会提供服务的网站。他和创意总监 Andrew Kimme

11、ll在 2008年成立了 Rage Digital,他们在一个有彩色涂层的眼球形建筑里创建了办公室(这间办公室还专门找了一个眼科专家进行指点) 。Ed Hahn是一个游戏狂,他主要设计电子学习软件。2011 年年初,他加入了 Rage,负责这家公司的游戏开发业务。 “对我来说,Bosshole 让我实现了自己的梦想。 ”Hahn说, “这是第一个允许我倾尽自己所学、自由发挥的项目,我可以把自己这些年玩游戏的经验和对游戏的想法放进去。 ” Hahn 为Entrepreneur杂志的团队增添了新鲜血液,他写了一份长达 33页的文档,囊括了 Bosshole方方面面的细节。 “玩家可以选择自己的形象

12、,从一名无聊产业的最底层雇员做起,直到变成一个创新产业的全球领导人。玩家开始自己的游戏,通过完成每一层的恶老板布置的任务,获得每一次升职的权力。 ”Hahn写道, “玩家可以提升自己在公司的地位,这表明这个无聊的产业是杂乱无序的,这样就会激发玩家,他们希望自己总有一天会领导这家公司,一扫无聊。 ” 这份文件接下来介绍了游戏中一些阻碍玩家前进的障碍以及一些技术层面的东西,比如设计多种可玩性模式,允许玩家占领对方的公司,以及像武器升级或特殊能量这样的可升级内容,同时还有与 Facebook和Twitter的互动,与苹果游戏中心和社交游戏网络进行整合,等等。不论从哪个角度来说,这都是一份雄心勃勃的报

13、告,更不用说这是一个刚刚成立的小公司,且是在竞争激烈、财政紧缺的条件下所做的报告。 这个项目在 2012年秋末开始运行, Entrepreneur杂志在它的版面上为 Bosshole打了广告,确保读者在圣诞假期就能在苹果的 App Store上看到这款游戏。 “我不知道我们应该期待什么。 ”Guggenheim坦诚地说, “但是借用Ed Hahn的话来说,我们有足够的时间,而他有足够的技术来做好它。 ” 一份商业杂志,能设计一款游戏? 2012 年 8月,当我们在 Rage的办公室开策略会议时,每个人都满怀信心。Cosper 骑着摩托车从柯林斯堡赶来, Entrepreneur杂志的商业发展总

14、监 Charles Muselli和市场部的副经理 Lisa Murray从杂志社的加州总部坐早班飞机赶来,笔者从芝加哥飞了过去。 屏幕上的测试版看上去比大家想象的更加具有活力。Hahn 聘请了洛杉矶著名的图形设计师和游戏情节策划 Eddy Mayer,来设计所要创建的角色和办公室环境以及男女玩家的具体形象。在这个游戏中,有“恶老板”以及许多夸张的附属角色,比如在办公室浑浑噩噩地混日子的人、长舌妇以及成天抱怨无法在工作中大展拳脚的人。 “大脑袋、小身体,这就是我们将要做出来的形象。 ”Mayor解释道,“因为屏幕的尺寸很小,所以,简化形象是非常重要的。你不能太着重于细节,因为你将这些细节缩小再

15、放到游戏中会浪费在线上运转的时间。” 我们很快从见到原型的惊喜,转移到了对商业模式的讨论上来。Bosshole是建立在苹果 iOS平台之上的游戏。 Entrepreneur决定免费让玩家玩游戏,通过苹果应用软件中的付费购买内容而非付费下载来赚钱。具体来说,是提供“荣誉游戏积点卡”让玩家加速游戏经验值的上升,最便宜的游戏点卡是 99美分 5000积点。 所谓的免费下载、增加积点以及苹果应用商店中的模拟货币、额外等级、能量提升等产品,实际上都是手机游戏盈利的典型手段。根据移动分析公司 Distimo的一份报告显示,截至 2013年 3月,在美国,iPhone手机的 App应用收入中的 76%是由应

16、用内置销售产生的,而在亚洲市场,它更是占据了至少 90%的销售金额。 但是,为 iOS开发任何应用程序(更不用说是 Bosshole这样一个游戏)都是非常具有挑战性的。对刚刚起步的公司来说,苹果 App Store上架 App应用的门槛是很高的。任何他们觉得尖锐或有伤风化的内容都构成问题。Muselli 花了数个礼拜研究苹果 App Store的生态系统,警告说苹果应用商店在通过应用程序的标准方面是不确定的,并指出项目后期应该要空出多余的时间来做出相对的改变,从而使这个游戏更符合 App Store对游戏开发商的规定。Muslli 补充说:“Bosshole 在 2012年的假期这一时间段上线

17、也是非常重要的,因为在这个时间段,数百万的消费者将会涌进智能手机和平板电脑的市场,这对于 App应用而言,简直就是一份大礼。 ” 另一方面,在用户关注度上也存在着问题。正如文章中所说的那样,苹果应用商店提供超过 85万个 iOS应用程序和游戏。据粗略统计,每天在 App Store上提交的 App应用程序超过 1000个,在几周后,这些应用程序会像病毒一样流行起来。许多 iOS成功的案例都是通过在主页上赢得一席之地来吸引玩家的注意力的,不过这一切都是由苹果的编辑们来决定的。 但是,苹果公司到处都充斥着神秘的气息,没有人知道他们的编辑在主页上发布游戏的准则是什么。大家都希望一个商业杂志可以设计一

18、款游戏,这也算是一种噱头,可以迎合苹果公司自己的市场喜好,让这款游戏登在令人瞩目的主页上。为此, Entrepreneur杂志也决定通过自己的努力采取相应措施。他们的想法是,如果在自己的网站上发布更多的信息,就会吸引更多的玩家。 在印刷广告旁边,团队附上了 Bosshole的网址,并且写了几个醒目的大字:“你是哪一个角色?”下面标有 Esquire编辑(他还是Entrepreneur杂志的撰稿人)Ross McCammon和 Bosshole的Twitter账号。笔者也奉命写了一篇博客,记录 App手机游戏行业的演变发展过程,以及移动游戏行业里错综复杂的内幕。 会议的时间被拉长至超过三小时,最

19、终在大家兴奋的举杯中结束。“这是多么伟大的会议,多么巨大的能量,也许也是最最有趣的项目!”Cosper在几天后写给 Rage员工的感谢信中写道:“我们以 Bosshole的名义,向你们致敬。 ” 然而,事情却出现了偏差。 预料了亏钱,但没想到亏了这么多 现在看来,要准确地说出 Bosshole出了什么问题、何时开始不按计划发展的,几乎是不可能的。在 2012年的 9月份,也就是 Bosshole会议的五个礼拜以后,Hahn 告诉我单人模式的相关内容已经完成了70%。 “我们仍然是准时完成的。 ”Hahn向我保证, “这是我们熬了无数个通宵,喝了无数杯咖啡的成果。 ” 但是,他对多人游戏模式有许

20、多的想法,开始他认为多人模式游戏的编码大部分都和单人模式游戏的一样。Bosshole 令人绝望地被耽搁下来。 “多人游戏模式的研发比我想象中要艰难得多。 ”Hahn在 10月份的一个充满紧张气氛的电话会议中说, “这里面实在是包含着太多的编码。每一次的调整和改动都会耗费比刚开始进行这个项目时多得多的时间。 ” Muselli 认为时间的拖延是 Rage公司缺乏经验的结果。 “他们曾经做过无数种其他类型的应用程序,但是,他们是从研发 Bosshole后才开始做许多以前从未做过的事情。 ”他告诉我, “也许用三个月的时间来开发这个游戏过于激进了。 ” 在 12月初的时候,Bosshole 完成了超

21、过 250万行的代码,圣诞假期来了又走了,而这个游戏还是没有问世。相关计划被一次又一次地更改。(Guggenheim 在一封电邮中解释说:“Ed Hahn小舌头感染的事让我们的研发时间又延长了三天。 ”)时间每过去一天,Rage Digital就亏损一天。在 2013年 2月份的时候,Hahn 被迫放弃了一些在研发这个游戏的过程中所产生的一些更为宏伟的计划。 “我们曾经想过我们做这个游戏会亏钱,但是,我们没有预想过会亏这么多。 ”现在他回过头来这样总结。 在 Bosshole于 2月 23日正式上线的时候, Entrepreneur没有大张旗鼓地宣传,没有兴奋之情,没有了当初刚刚开始这个项目时

22、的那些感觉。苹果公司在 7个小时内通过了这款游戏的申请。其他的完全不是当初设想的那样。 “最终的产品和我想要的差不多,但这个游戏运行得并不是很好。相关图像还需要进行翻修。 ”Hahn承认道, “但是,我仍然为它感到骄傲。它兼具了创意感,也有一些戏谑成分和趣味性。 ” 截至 2013年 5月底,只有 5207位玩家下载了 Bosshole。但是这件事情还没有结束,起码在一段时间内还不会结束。Hahn 仍然在继续更新和改善这个软件,着重开发自己曾经在最初的文件中设想过的带有社交色彩的版本。 然而,Hahn 并不是在 Rage Digital总部重新开发 Bosshole的。今年春季,他离开了这家公司,并组建了自己的游戏公司这也太诡异了。 “在有了每天 18个小时在游戏行业工作的恐怖经历以后,Hahn 比以前更希望待在这个行业。所以,他创立了自己的公司。 ”Guggenheim说,“我意识到自己一点也不想待在游戏行业中。对我和 Andrew来说,研发Bosshole更加证实了我们是一个设计开发公司,我们更适合与品牌打交道的想法。我们都不知道 Bosshole具有多大的挑战性,但是最终,我们多多少少都以它为荣。 ” 随着 Bosshole这个长途冒险行程的结束,另一个新的旅途也拉开了帷幕。笔者问了 Cosper一个很尖锐的问题,如果她知道做这件事情的结果,还会继续做这件事情么?

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