手游营销的那点事.doc

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1、手游营销的那点事手游市场纵览 从世界上第一款诞生于德国的手机游戏Hagenuk 于 1994年推出的 MT-2000手机中内置著名的俄罗斯方块 (Tetris)算起,手游已经有了将近 20年的历史。 不过,最初的十几年,手游的发展速度却并不快,基于 Java虚拟机的游戏是此前手游的主要形态。直到 2009年之后,iOS 和安卓手机将手机变成随时、随地、人人都能玩的游戏设备,在这个过程中崛起的 Rovio及其代表作愤怒的小鸟 ,一度统治了绝大多数最初一批智能手机用户的碎片时间。 虽然现在连几岁的小朋友也会捧着智能手机或平板电脑“切西瓜” 、逗“汤姆猫” ,但这并不意味着手游的成功很容易。传统页游

2、和端游巨头在移动领域的布局和发展不够顺畅,就是很好的说明。 德国知名免费游戏公司 Bigpoint不久前关闭了移动开发部门,并将取消已投入开发的多个手机游戏项目。游戏巨头 Zynga,也在去年关闭了App Store中的Farm Ville游戏,这是该公司撤除的首款手机游戏。 与此相反,很多小团队却能取得令人瞩目的成绩,甚至很多业余游戏设计师也可以在 App Store中展露头角。有些公司甚至动辄收入数亿元,毛利率高达 60%。其中的代表作有:从 2013年初就雄踞苹果 App Store中国区畅销排行榜首位的乐动卓越打造的我叫 MT online ,掌趣科技的石器时代 ,即将启动上市计划的热

3、酷游戏的找你妹 ,数字顽石的二战风云 、数字天空成功逆袭页游的龙之力量 ,触控科技的最受欢迎的捕鱼游戏捕鱼达人 。 手游领域存在与传统游戏不同的特质,必然需要开发者探索出一套新的研发方法论。这个过程,既需要充分借鉴传统游戏制作已有的经验,更需要针对移动终端特性整合进新的思路。 Origin Systems游戏公司的创办人、游戏界元老 Richard Garriott的手游理论认为:开发者必须创造出用 5分钟吸引住新玩家的价值,并让新玩家以最快的速度建立起认同感。要实现这点,首先要做到的就是对玩家在游戏中的活动进行明确的提示和反溃,使玩家通过简单的努力即可换来成绩,然后逐步提升进阶的难度。 “手

4、游一定要注意对游戏难度的控制。 ”这是 Garriott的核心观点。 在手游竞争如此激烈的背景下,一炮而红往往更多是偶然。一款手机游戏很难在数月之后依旧维持高热度,开发者需要做的是,规划好游戏升级换代的发展路线,并善于挖掘玩家数据,根据用户的需求及时调整战略、更新内容。 营销推广见真功 游戏蜗牛 CEO石海直言:“在未来的中国手游市场能立足的企业,必须满足两点条件,一是有客户群,二是有产品基因。 ”而如今手游市场的繁荣如同当年页游一样,较多的更是浮华。 着迷网创始人兼首席执行官陈阳指出, “手游市场一直在不断增长,虽然单个游戏寿命可能不会很长,但是这个领域不断有新用户进来,而且游戏的持续更新换

5、代和新的玩法的涌现,使得这个市场上的机会永远存在。 ”这也是着迷网之所以聚焦手机游戏、致力于打造手游行业平台的原因所在。 传统的观念认为,手游属于渠道为王的产品,解决用户到达问题是营销的关键。但是,陈阳告诉广告主杂志:“随着 360、91 等游戏渠道平台为了提升利润空间开始代理或者推出自己的游戏,游戏到达的成本越来越高,游戏开发商给渠道商的分成比例也越来越大。 ” 在这样的情况下,手游开发者若要在长期竞争中立于不败之地,必然要打造自己的品牌。 “手游开发商必须转变之前完全依靠到达的思路,只有渠道没有品牌,很难长期盈利。 ”陈阳说。 2011 年,心动游戏凭借神仙道大规模的品牌广告,成功由页游向

6、手游转型,可以算是手游进行品牌化运作的起点;我叫 MT Online开发商乐动卓越 CEO邢山虎一条游戏在苹果上线、恳请亲朋好友转发的微博,在得到 IT、传媒、网络名人等大号的转发推介之后,影响到超过1.5亿微博粉丝,在没有新闻稿、不刷榜,也没得到苹果公司推荐的情况下,加上游戏原有品牌魔兽世界的较高的知名度,该游戏以 11个小时神速冲上苹果 iPhone付费排行榜第一位。 介入手游行业的公司和个人中,之前在端游和页游领域具备一定经验的开发商,往往会对手游品牌的重要性理解得更为深入一些。 今年,由于安卓机的放量,智能手机的普及度进一步提升。一个用户的电脑上可能没有游戏,但是几乎所有人的手机里都有

7、游戏 app。看似全民性的手游产品,实际上都有自己的细分受众,抓住长尾市场和提供多样性的选择,是开发者可以考虑的发展方向。 陈阳认为,目前来看,手游的推广是没有固定套路的。大家原以为渠道是重要的到达手段,但事实上,很多用户对游戏的首次接触,往往是通过各种各样的其他渠道,比如路上不经意的一瞥、身边朋友的推荐等。 “这个时候,意见领袖的推广作用就显得尤为重要。 ”他说。 而对于一款热门游戏,通过升级换代来延续其生命,也有技巧。通过之前在 EA的工作经验,陈阳发现,其实每次游戏产品的迭代并不一定有太多创新,EA 通常会买一些大的知识产权,如 FIFA(国际足联) 、美国棒球联盟等。足球游戏FIFA的

8、换代,经常会在画面、现场感、细节操控、玩法的舒适度等方面做一些优化。 归纳起来,陈阳认为手游能够持续流行的要素主要有两点,而且这两点往往缺一不可:第一,确定游戏核心的流行元素,以及明确该元素是否依然是用户关心的话题,比如愤怒的小鸟在推出新版游戏之前,不妨去调研,用户是否依然对那只鸟感兴趣?而类似FIFA这样从现实足球运动衍生出的游戏产品,持续流行就比较容易,因为每一届的比赛都会有新的球星、新的话题,永远能找到让大家津津乐道的点。第二,是否具备紧跟最前沿技术的能力,比如, FIFA的生命历程中跨越了许多平台,包括不同时期的 PSP、Xbox,在最先进的平台上,其画面场景、表现形式一直都能保持最佳

9、水准,这对用户的忠诚度维护意义重大。 亿动广告传媒(Madhouse)手游推广案例赏析 热血兄弟:布下营销的天罗地网 卡牌 RPG游戏,之前在美国、加拿大、法国等 33个国家已经名声大噪。台湾地区的繁体中文版于 2013年 3月上线。 该游戏首先在 Admob(台湾最大的无线广告网络)进行了 Blast广告投放,在游戏上线初期实现最大曝光;之后通过一些专业的广告推广渠道(如 Airpush) ,结合游戏内活动或版本更新等重大事宜,针对目标用户进行一系列的推广活动。 接下来,利用 Facebook天然的社交性和精准定位的优势,配以Facebook移动端广告的投放,有针对地向喜欢暗黑风格及题材(如

10、吸血鬼、木乃伊、战争等)的用户进行目标明确的投放。和台湾各大游戏知名网站及论坛进行的一系列的合作,如游戏预注册,游戏活动邀请码的发放等,也为游戏的流行起到了重要作用。 线下部分,进行了一系列跨界营销,其中代表性的活动有中国信托ATM机、远传电信的账单、光泉饮料的合作推广等。 通过本轮推广投放,热血兄弟的用户激增。在推广第一个月,产生了近 20万的激活用户,用户留存大约在 40% 。平均日点击数在 17万,印象数达到 5亿。 轩辕传奇:首款在手机上体验的 PC网游 为扩大轩辕传奇游戏的传播范围,亿动广告传媒(Madhouse)为其创建了首款在手机上体验的 PC网游,将 PC端的游戏内容通过 HT

11、ML5技术,还原为新颖的手机互动游戏,玩家只需手指划动屏幕,迅速击杀游戏 BOSS,就能体验轩辕传奇的 PK快感,并奖励游戏装备,促进游戏注册,吸引更多用户下载 PC端游戏。 手机活动网站的视觉设计延续了 PC短网游的画面和风格,并结合游戏 PVP系统的单对单 PK、组队 PK特点,将游戏中 PK的绚丽效果带到手机屏幕上。同时借各种奖励鼓励用户通过 QQ、微博等平台进行分享。 同时,借助智能广告网络平台,通过游戏类 app的横幅广告,精准定向目标用户,并奖励游戏装备,充分利用手机用户的碎片化时间,吸引用户体验分享、注册下载,实现精准的圈层传播。 在为期 20天的活动推广期间(2012 年 11月 3日2012 年 11月 23日) ,手机网站共获得 23万次点击,其中参与注册的用户更高达 1.4万人次,极大地提升了游戏的知名度和关注度。

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