1、目录1.专业毕业设计任务书12.论文正文4我的毕业设计与设计心得摘 要 我们小组设计了一款游戏 幸存者 ,其中我负责建模,和一部分原画。所以在本篇论文中,我仅对游戏中我负责的部分做论述。本文中我会提到我创作模型的灵感来源,角色模型的背景,寄托在模型上的一些作者的情感,对模型所表现的未来的展望。之后,从细节中抽身,在更上一个层面上,谈一谈整个游戏设计中的心得想法。做事不易,最后,提一提我们在设计制作过程遇到的问题,并感谢那些帮助过我们的人。 (用小四宋体)关键词:游戏,建模,设计心得一、引言从 2000 年开始,经过了短短几年,中国网络游戏产业成就了丁磊和陈天桥,两个年轻的顶级富豪。无数的企业已
2、经在中国网络游戏市场上搏杀得难解难分。2003 年 8 月,“网络游戏通过引研究及示范产品开发”等两个项目首次被正式纳入国家“863 计划”,新浪、搜狐、网易等门户网站也相继进入网络游戏市场。2004 年 9 月上旬举行的网络游戏年会上,信息产业张淇司长透露.网络游戏已经被列入电子信息产业发展基金重点招商项目,2006 年的国家“十一五”规划中也重点提出了发展信息服务业,信息产业将是未来个国强占的制高点,而体现智力、物力和财力的网游产业是信息产业不可分割的部分,也是未来各国产业激烈竞争和强占的市场之一。二、设计灵感来源接下这份工作之后,我很快就找到了灵感。 机械迷城(Machinarium)
3、是由捷克独立开发小组 Amanita Design 设计制作的一款冒险游戏,给了我无限的灵感,并间接地支撑了我对游戏的设计,建模。机械迷城虽是 2D 画面,但是这种独特的手绘风格肯定会很快把你吸引。在这个个复杂机械所组成的游戏世界中,每个人都是机器人,包括游戏中的主角 Josef。每个机器人们都看起来意外的老旧、锈蚀,却因手绘的关系而让人感到独特的亲切感。绘图细腻的刻画手法极具感染力,城市的每个一个地点都会给人不同的场景体验。昏黄浑浊的天空、崎岖不平的山地、杂乱无章的金属建筑、远处被铆钉和天线所覆盖的高塔和四处丢弃的零件,再加上精心刻画的每一个各具特色的机器人,就这样构建出一个有血有肉的机械迷
4、城。机械迷城讲述了机器人 Josef 历尽千辛万苦寻找自己的机器人女友的故事,一路上他将和的坏人(机器人)们斗智斗勇,为了与自己的真爱重逢而展开一场冒险。游戏中没有冗长的对话内容,而是用漫画式的图面说明,交代游戏剧情,用轻松写实的方式让我们体会这座迷城即将发生的悬疑事件。整个游戏过程中你用到的动作只有点和拖 点开关或者道具,拖主角或道具到需要的地方,所以不用为操作烦恼。解谜游戏当然少不了各种不同的难题,大部分的谜题都设计的十分巧妙,操控主角四处探所并且搜寻各样物品,把组合起来或是用来解锁;也可以在城市里随意的走动,跟场景或是其他同样是机器人互动,了解他们的需求以及帮忙他们,一步一步往事件的核心
5、探索。我谈谈我对机械迷城(Machinarium) 自己的看法:每个人都是机器人,包括游戏中的主角;陈旧锈蚀的沉默的孤独的城市。于是,在我的游戏角色中体现了以上的想法,我赋予了他种族,名字,情感,人生,一切我能给的,一个有故事的机器人。三、角色背景故事“我叫奥斯卡,一个机器人,一个孤儿,这并不奇怪,令人讶异的是,我有着人类的想法。噢,罗伯特在上,人类是什么?能吃的?它总会让我的脑袋冒出一些奇怪的东西,看,我的名字,奥斯卡,君特格拉斯在铁皮鼓里,写了一个不肯长大的人。噢,君特格拉斯又是谁?”奥斯卡 18 岁了,他从寄养的亲戚家中被赶出来了。于是,奥斯卡孤身一人来到了机器人的大城市“大都会” ,对
6、他来说,真是不亚于红楼梦中第六回的那个人类啊。但是一贫如洗的奥斯卡,只能在城市贫民窟的一栋破旧宿舍楼中安身了。之后,奥斯卡在贫民窟中的污水厂中找到了工作,就这样奥斯卡的生活开始了,也许他一生都走不出贫民窟,也许他能交到几个朋友,也许他能遇到他生命中的另一个她,于是故事开始了。四、角色心得奥斯卡,一个出身底下阶层的年轻机器人,他多么像当下中国那些年轻农村打工仔,也可以称奥斯卡为“屌丝” 。奥斯卡出身不好,贫穷,做着低贱的工作,但是这并不妨碍他有着乐观的心态,对未来美好的愿景。奥斯卡就是一个这样的机器人,或者说他也代表了这样的一群人。作为作者,为什么我要创作出这样的一个角色?因为我想借奥斯卡,表现
7、折射出当下中国那些受教育程度低下年轻打工仔们,这么年轻,孤身一人来到一个陌生城市,所面临的迷茫,生活的艰难,无力改变生活的无奈,所接触遭遇的人,底层人民的“众生相” 。五、作者对未来的展望机器人这一概念是本游戏的核心概念,至于为什么选择一个机器人为主题的游戏,为什么选择一个机器人作为主角,作者在上文暗示到,要把奥斯卡当作一个人,那为什么不干脆选择人类作为主角?这是因为,我想对机器人的未来的发展,做出自己的猜想。1920 年 捷克斯洛伐克作家卡雷尔恰佩克在他的科幻小说罗萨姆的机器人万能公司中,根据 Robota(捷克文,原意为“劳役、苦工”)和 Robotnik(波兰文,原意为“工人”),创造出
8、“机器人”这个词。1939 年 美国纽约世博会上展出了西屋电气公司制造的家用机器人Elektro。它由电缆控制,可以行走,会说 77 个字,甚至可以抽烟,不过离真正干家务活还差得远。但它让人们对家用机器人的憧憬变得更加具体。 1942 年 美国科幻巨匠阿西莫夫提出“机器人三定律” 。虽然这只是科幻小说里的创造,但后来成为学术界默认的研发原则。 1948 年 诺伯特维纳出版控制论 ,阐述了机器中的通信和控制机能与人的神经、感觉机能的共同规律,率先提出以计算机为核心的自动化工厂。 1954 年 美国人乔治德沃尔制造出世界上第一台可编程的机器人,并注册了专利。这种机械手能按照不同的程序从事不同的工作
9、,因此具有通用性和灵活性。 1956 年 在达特茅斯会议上,马文明斯基提出了他对智能机器的看法:智能机器“能够创建周围环境的抽象模型,如果遇到问题,能够从抽象模型中寻找解决方法” 。这个定义影响到以后 30 年智能机器人的研究方向。 1959 年 德沃尔与美国发明家约瑟夫英格伯格联手制造出第一台工业机器人。随后,成立了世界上第一家机器人制造工厂Unimation 公司。由于英格伯格对工业机器人的研发和宣传,他也被称为“工业机器人之父” 。以上是机器人的一些前期的历史,对于我自己的看法是机器人不仅应该去做人类指定它做的事,还应该独自以最佳方式去解决许多事情。机器人接下来的历史就是围绕此进行的,许
10、多科学家都曾耗尽了自己一生的心血。二战期间,英国数学家图灵发明了一种机器,这种机器成了机器人的鼻祖。这是一种破译敌方通讯的系统。后来,图灵用整个一生去幻想制造出一种会学习、有智能的机器。而在 1945 年,另一位著名的数字家冯奈曼却设计了一个被称为“人工大脑”的东西。他和自己的学生都是心理学和神经学的狂热迷恋者,为了制造人类行为的数学模拟机,他们遭受了多次失败,最后失去了制造“人工智能”可能性的信心。我在游戏中,想要探讨的是未来机器人的“人工智能”对于情感的反应,与人类的差别,我想把一个与人类一样生活,工作,社交,思考的机器人世界展现给大家。六、设计心得我就开始了我的毕业设计工作,时至今日,历
11、时将近半年的时间,毕业设计基本完成。想想这段难忘的岁月,从最初的茫然,到慢慢的进入状态,再到对思路逐渐的清晰,整个写作过程难以用语言来表达。遇到困难,我会觉得无从下手,不知从何写起;当困难解决了,我会觉得豁然开朗,思路打开了;当毕业设计经过一次次的修改后,基本成形的时候,我觉得很有成就感。毕业设计的写作是一个长期的过程,需要不断的进行精心的修改,不断地去整理各方面的资料,不断的想出新的创意,认真总结。历经了这么久的努力,紧张而又充实的毕业设计终要落下帷幕。在这次毕业设计的写作的过程中, 我拥有了无数难忘的感动和收获。在没有做毕业设计以前觉得毕业设计只是对这几年来所学知识的单纯总结,但是通过这次
12、做毕业设计发现自己的看法有点太片面。毕业设计不仅是对前面所学知识的一种检验,而且也是对自己能力的一种提高。通过这次毕业设计使我明白了自己原来知识还比较欠缺。自己要学习的东西还太多,以前老是觉得自己什么东西都会,什么东西都懂,有点眼高手低。通过这次毕业设计,我才明白学习是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己知识和综合素质。注重理论与实践的相结合。毕业设计是我们每个大学生必须经历的一段过程,也是我们毕业前的一段宝贵的回忆。当我们看到自己的努力有收获的时候,总是会有那么一点点自豪和激动。任何事情都是这样子,需要我们脚踏实地的去做,一步一个脚印的完成,认真严谨,有了好
13、的态度才能做好一件事情,一开始都觉得毕业设计是一个很困难的任务,大家都难免会有一点畏惧之情,但是经过长时间的努力和积累,经过不断地查找资料后设计总结,我们都很好的按老师的要求完成了毕业设计的写作,这种收获的喜悦相信每个人都能够体会到。我在这次毕业设计的设计过程中可谓是获益匪浅,最大的收益就是让我培养了脚踏实地,认真严谨,实事求是的学习态度,不怕困难、坚持不懈、吃苦耐劳的精神。设计中,需要的是耐心,还要用心。对于出现的任何问题和偏差都不要轻视,要通过正确的途径去解决,在做事情的过程中要有耐心和毅力,不要一遇到困难就打退堂鼓,只要坚持下去就可以找到思路去解决问题的。在工作中要学会与人合作的态度,认
14、真听取别人的意见,这样做起事情来就可以事倍功半。每当无法实现自己的想法或者运行不下去的时候,我就会出现浮躁的情绪,但是我没有放弃,而是适时地调节自己的心态,最关键是在困难面前,理顺思路,寻找突破点,一步一个脚印的慢慢来实现自己既定的目标。越是不懂的东西才要去学,在学习的过程中你会收获很多,在学习之后你会感觉到很有成就感,这也是我在完成毕业设计之后体会到的。我想这是一次对意志的磨练,也是对我实际能力的一次提升,相信这对我今后走向工作岗位是至关重要的。七、问题与解决团队精神问题:这一次毕业设计是以小组为单位的,我们小组有着包括我在内 3 个人。俗话说,人多事就多,诚不欺我。毕业设计刚开始我们就为分
15、工烦恼了许久,最后拖拖拉拉才决定了,自己做自己的,3 个人每个人自己搞定自己的角色原画和建模,自己的游戏场景建模和原画。团队合作不够,组员之间配合不到位,直接导致了我们前期工作的缓慢,到了工作的中期还出现了每个人的设计风格都不一样,游戏风格各异,游戏整体没有一个和谐的主要美术风格,游戏美术效果混乱。解决:到了工作后期,我们重新商量,再次明确了我们的分工,游戏的设计才得以顺利继续。技术问题问题:由于我们游戏方案是想,手绘贴图,效果才是最好的,但是,到后来发现手绘功底不行。解决:没办法之下,采用实物贴图。致谢 参考文献1 Wendy Despain.游戏设计的 100 个原理.人民邮电出版社,20152 马唯. 游戏角色的服饰设计. 辽宁美术出版社,20113 Richard Rouse III. 游戏设计原理与实践. 电子工业出版社.2003.