三维动画设计与制作习题.doc

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资源描述

1、仅供个人参考不得用于商业用途三维动画设计与制作习题 2、单项选择题1下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是( )。A、EnvironmentB、TransparencyC、Bump MappingD、Incandescence2. 在 Polygons 模块中,下面( )菜单可以直接翻转多边形的法线。A、Average NormalB、Set Vertex NormalC、SoftHardenD、Reverse3. MAYA 的 PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列( )效果。A、绘制 动态 火焰B、绘制动态草丛C、绘制动态表情 D、绘制 动态树4使用粒子工具 Part

2、icle Tool 在网格平面上创建一个网格状分布的 栅格粒子particle1,然后通过执行 Ctrl+D 复制一个粒子 particle2,选择两个粒子,添加重力场 Gravity,结果 particle1 下落,而 particle2 没有下落,原因是( )。A、重力 场强 度太小B、同时选择两个粒子添加 场只能有效地添加给一个粒子,另外一个不受影响C、重力场方向对于 particle2 粒子来说不是向下的仅供个人参考不得用于商业用途D、复制出来的粒子 particle2 不能认识到时间的变化,所以不会下落5下列关于骨骼的描述正确的是( )。A、从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在

3、选择时会被作为一个物体选中B、骨骼能被渲染出来C、骨骼的局部坐标不可以修改 D、对于骨骼物体不能应用点 约束6. 下列对于 nCloth 布料的动态质感说法错误的是( )。A、增加布料的精度可以让 布料看起来更软B、提高布料形状节点里的 friction 摩擦力属性可以让布料显得粗糙C、提高布料形状节点里的 Stretch Resistance 抗拉伸属性可以让布料更容易变形拉伸D、提高布料形状节点里的 Rigidity 刚体化属性可以让布料更接近刚体7. 下列关于 Layered Shader 的描述中,正确的是( )。A、层材 质之 间不可作叠加 处理B、Transparency 属性控制

4、当前 选择层的透明度C、层之间位置不可互换D、Anisotropic 材质不可用于层材质8. 在 Maya 中,通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。例如,DisplayPolygon Display 提供更多的多边形显示选项,下面可能成为选项的是( )。A、网格 显示模式 B、实体显示模式仅供个人参考不得用于商业用途C、实体和材质显示模式 D、以上全部9. 在下列命令中,不能绘制曲线的是( )。A、CV Curve Tool B、EP Curve ToolC、XXZ Curve Tool D、Pencil Curve Tool10. 下列创建 Subdiv

5、 Surfaces(细分表面) 模型方法正确的是( )。A、执行 CreateSubdiv Primitives(创建细分基本体 )菜单下的相应命令,创建出基本细分几何体B、先创建多边形,选择对象后执行 ModifyConvertPolygons toSubdiv(修改 转换多边形转细分)命令,可以将选择的多边形转换为细分模型C、选择 NURBS 模型,执行 ModifyConvertNURBS to Subdiv(修改转换NURBS 转细分)命令,可以将选择的 NURBS 模型转换为细分模型D、以上全部11. 下列关于灯光属性窗口中 Light Attributes 标签下 Color 顶的

6、说法,不正确的是( )。A、用于控制灯光的颜色B、在颜色选项的颜色块上 单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB 或 HSV 方式来拾取颜色,来定 义灯光颜色C、在通常情况下如果灯光 Color 的 RGB 值为(0,0,0)灯光不会为物体照明D、灯光的 颜 色对物体的颜 色不会产生影响仅供个人参考不得用于商业用途12. NURBS 对象转换 Polygons 时,不能实现面的计算的方式是( )。A、按 NURBS 物体本身渲染的镶嵌设置计算 B、按 NURBS 对象本上结构参数设置C、根据物体的物理属性计 算 D、按 NURBS 对象表面的弯曲程度13. 下列菜单不属于多边形菜单组的是

7、( )。A、Select(选择)、Mesh (网格) B、Proxy(代理)、Normals(法线)C、Color(颜色)、Surface (曲面) D、Create UVs(创建 UV)、Edit UVs(编辑 UV)14. 对于 Maya Muscle 中,关于 Capsule(胶囊)说法不正确的是( )。A、Capsule(胶囊)是一种自身带有长度与半径的刚 性物体B、Capsule(胶囊 )对皮肤的权重影响可以大致分为黏性权重与滑动权重两种C、在肌肉系统中,Joint(关节)与 Bone(骨头)、Muscle(肌肉)均可以对模型产生蒙皮的效果D、黏性 权重可以 产生骨骼在皮肤内滑 动的

8、效果,如膝盖骨、多项选择题1. 下面对 Paint Effects 笔触描述,说法错误的是( )。A、二维 笔触只能在二 维画板上使用,三维笔触只能在三维场景中使用 B、二维笔触只能在二维花瓣上使用,但三维笔触在二 维画板和三维场景中都可以使用C、二维笔触在二维画板和三 维场景中都可以使用,但三 维笔触只能在三维场仅供个人参考不得用于商业用途景中使用D、二维 笔触和三 维笔触在二 维画板和三维场景中都可以使用2. 曲面曲线可以通过下列( )方法创建。A、通过 Project Curve On Surface(投影曲线到曲面)命令,产生曲面曲线B、选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接 绘制曲线形

9、成曲面曲线C、通过 Intersect Surfaces(相交曲面)命令,在曲面之间产生曲面曲线D、通过 Intersect Curve(相交曲 线)命令,可以 产生曲面曲线3. 关于 Polygons(多边形)的 说法正确的是( )。A、是一种表面几何体B、是一种通过一组点来描 绘一条光滑曲线构成的物体C、是由一系列的三边或多 边的空间几何表面构成的D、是数学函数来定义的曲 线和曲面4. 从下面关于粒子物体加 Lattice(晶格)边变形器的陈述中,说法不正确的是( )。A、Lattice 对粒子不起作用B、晶格对粒子的变形结果可以通 过删除构造历史保留在粒子物体上C、晶格对粒子的变形结果可

10、以通 过设置粒子的初始状 态保留下来D、删除晶格, 变形作用就消失了5. 下列关于刚体约束说法不正确的是( )。A、Nail 约束可以限制刚体饶铰链指定的轴进行旋 转B、如果为物体创建了一个 约束,Maya 会自动将物体制作为刚体C、使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响仅供个人参考不得用于商业用途D、刚体 约束只能使用在主动刚体上、判断题1. 使用 NURBS 建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。 ( )2. 根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。 ( )3. Maya 会在不同级别模型 转化过程中自动产生过 渡模型。 ( )4. Pencil Curve(

11、铅笔曲线) 工具进行绘图时,通常在绘制曲线的过程中,可以使用 BackSpace 键和 Delete 键来删除最后一次放置的点,但是使用铅笔曲线工具,必须在绘制完成后才可以选择点进行删除。 ( )四、填空题1. 在 Maya 调色板中可以使用 和 两种 颜色模式指定颜色。2. 在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya 必须进入 窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。3. 在 Maya 的层面板中,有 层和 层两种 类型的层。4. 在 Maya 中如果要融合两个独立的多 边形对象的 边界边,必须在实施融合操作之前 两个多边形对象。五、简答题1. 简述 Outline

12、r, Hypergraph 和 Hypershade 三种窗口各自的特点及优势。仅供个人参考不得用于商业用途三维动画设计与制作习题 2 答案 一、单项选择题题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14答案 D C C B A C B D C D D C C D二、多项选择题题号 1 2 3 4 5答案 ABC ABC AC ABC ACD三、判断题题号 1 2 3 4答案 T F F T四、填空题题号 1 2 3 4答案RGB、HSVRender Settings(渲染设置)显示、渲染Combine五、简答题1Outliner(大纲视图 )窗口中可以快速 选择场景中的

13、各种物体,包括在工作空 间无法选择到的模板和参考物体。Hypergraph(超 级图标)窗口的作用和大纲视图窗口有很多相似之处,但是它是一种图标式的界面结构,使用它可以完成许多 Outliner 窗口实现不了的功能,比如仅供个人参考不得用于商业用途节点之间的连接与打断等。Hypershade(材 质编辑器)是材质的高级编辑器,与 Outliner,Hypergraph 相比,它具有更多灵活性,材质节点之间的连接与编辑等操作也更容易。仅供个人参考不得用于商业用途仅供个人用于学习、研究;不得用于商业用途。For personal use only in study and research; not for commercial use.Nur fr den persnlichen fr Studien, Forschung, zu kommerziellen Zwecken verwendet werden.Pour l tude et la recherche uniquement des fins personnelles; pas des fins commerciales. , , . 以下无正文

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