1、 1 / 54sratch 教案教 学 内 容 第 1 课 百变造型 角色和造型年 级 学 科 信 息 技 术 教 师教 学 目 标1 掌握启动/关闭/保存 scratch 程序的方法;2 认识 scratc 的工作界面;3 了解 scratch 中角色的含义;4 初步掌握绘制角色的方法;5 初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;6 激发程序设计的兴趣。教 学 重 点1. 认识 scratch 界面;2. 角色的理解与操作;3. 绘制角色的方法。教 学 难 点 利用控制模块实现对角色造型的切换教 学 准 备 教师演示用课件 教 学 方 法 讲授法,演练法,任务驱动板 书第一课 百变造型一、
2、启动程序:二、 设计造型:三、 程序设计:作 业 布 置 1. 完成自己的造型设计,实现程序控制;2. 保存文件并上交。教学过程教学环节 教师活动 学生活动 设计意图课前准备1. 上学期学习情况评价;2. 本学期学习要求:3. 本学期学习内容:Scratch 程序设计识记 明确学习要求,保证学习质量2 / 544考核要求:打 字:15 字/分钟 20 分平时作业:40 分期末程序:40 分导入演示小游戏:http:/ 点击对象的不同部分;2. 切换对应的造型;3. 使用哪个工具来实现这个游戏?思考分析由任务出发,培养编程思路。新知识一一、 认识 scratch 工作界面:主要由:标题栏、菜单栏
3、、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记 给出实现工具,认识程序界面试一试 随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?动手尝试鼓励尝试动手尝试(任务一)请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2 所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。 (演示实例)明确任务要求3 / 541. 设计造型首先,鼠标指向角色区中 Scratch 中默认的小猫,点击右键删除。用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸” 。在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具 在颜色板中选择白色,用填
4、色工具 填充整个脸。操作方法接下来,按照左图的步动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。4 / 54骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第 2 个造型,以此类推完成第 3、4个造型或更多造型。2. 程序设计:想法 模块用鼠标点击角色开始执行程序角色发生变化测试程序程序使用脚本模块:1. 控制模块;2. 外观模块;脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗?动手尝试理解程序设计的大致过程试一试1点击舞台下方的这个按钮 ,看看有什么惊喜。2.点击按钮 ,打开 Scratch 自带的角色,看看都有哪些种类。3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被
5、另一个角色遮挡了?怎么办?扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?分析任务:改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部思考 动手尝试提示,学生编程设计5 / 54分都要作为独立的角色。新技能保存文件并上交:1 磁盘图标命名2 “文件“菜单保存命名命名方法:D1-01- 机器号保存文件并上交明确文件名要求,便于日后分享展示分享 展示部分同学作业,简单评价欣赏思考改进方法6 / 54教 学 内 容 第 2 课 旋转色彩 循环、动作和图章年 级 学 科 信 息 技 术 教 师教 学 目 标7 熟练启动/
6、关闭/保存 scratch 程序的方法;8 初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;9 初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;10 初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;11 了解程序中循环的控制。教 学 重 点4. 图章工具的使用;5. “移动到鼠标”模块的使用;6. 循环结构在 scratch 中的使用。教 学 难 点 理解循环对程序的控制教 学 准 备 教师演示用课件 教 学 方 法 讲授法,演练法,任务驱动板 书第二课 旋转色彩四、 分析任务:五、 程序实现:图章工具移动到鼠标绿旗控制作 业 布 置 3. 完成自己程序设计,调试程序;4. 保存文件并上交。教学过程教
7、学环节 教师活动 学生活动 设计意图课前准备 启动 scratch 程序软件动手操作做好课前准备新课导入 演示小游戏:http:/ / 54同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序本节任务设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。凝听 明确任务分析任务可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳” ,这个效果可以使用 和功能实现,使用 可以重新画图。思考分析由任务出发,培养编程思路。传授新知(一)二、 画笔模块:由许多模块组成,本节我们主要应用到两个
8、功能模块识记 给出实现工具,认识程序界面动手尝试(任务一)(观看教师演示)3. 设计造型:设计各种各样的笔刷 用“绘制新角色”新增笔刷明确任务要求动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。8 / 54操作方法4. 程序设计:模块测试程序程序使用脚本模块:脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。动手尝试理解程序设计的大致过程发现问题1为什么我只能画一笔画呢? 2.我觉得画面不满意?如何清除所有画笔? 3.如何在画画中更换笔刷的种类? 4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?思考回答问题开拓学生思路,大胆尝试。9 / 54扩展练习改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来
9、。重点是修改代码: 修改角色脚本,使笔刷能够间断使用尝试用 脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照图 2.3 所示尝试搭建一个复合脚本块。思考 动手尝试提示,学生编程设计传授新知(二)保存文件并上交:3 磁盘图标命名4 “文件“菜单保存命名命名方法:D1-02- 机器号保存文件并上交明确文件名要求,便于日后分享展示分享 展示部分同学作业,简单评价欣赏思考改进方法10 / 54教 学 内 容 第 3 课 随机魅色 随机数、坐标和限次循环年 级 学 科 信 息 技 术 教 师教 学 目 标12 熟练掌握 scratch 中绘制角色的方法;13 掌握 scratch 的舞台设置;14 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;15 初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用;16 熟练使用程序中循环的控制。教 学 重 点7. 掌握舞台的设置方法;8. 掌握随机数的的使用方法。教 学 难 点 正确放置模块的位置,实现程序目标教 学 准 备 教师演示用课件 教 学 方 法 讲授法,演练法,任务驱动板 书第三课 随机魅色六、 分析程序:七、 程序实现:1认识舞台2绘制角色3随机数使用作 业 布 置 完成报警器程序制作(D1-3+机器号) 。