渲染时伽马值的设定.doc

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资源描述

1、 许多艺术家,特别是那些面临着内部的渲染注意到,与物理上的正确制定的?灯有一个整体的暗取结果的照明。3dmax 中的伽玛值 这是明显的在弯道上的物体特别的阴影。每个人都以不同的方式试图解决这个问题。初学者立刻设法纠正这种通过简单地增加灯的亮度。这种方法带来了一定的成效,提高整体照明。但是,这也导致到不不可能overbrights,由这些光源。这不改变的情况下与不切实际的图像。黑暗(难以达到光的地方),一个错误的被替换为另一个错误的 overbrights(近光源)。有人用更复杂的方式来“解决”问题,增加额外的灯,使它们不可见的摄像头,所以简单地照亮黑暗的地方,。然而,用这种方式没有物理精确和写

2、实的图像可能不被考虑。随着灯光的黑暗的地方,阴影消失,场景中的物体在空中飞行的印象。所有上述方式处理,而更令人难以置信的黑暗识字比微妙的:?)暗呈现的问题的心脏中的图像和显示器的伽玛值是不同的。Gamma 是非线性渐变的颜色从暗到亮的程度。在数学的角度来看,线性Gamma 值为 1.0,这就是为什么默认情况下,软件如 Max,V-射线进行计算,在1.0 的伽玛。但是,1.0 的伽马值是一致的只用 完美显示器,它有一个线性依赖从白到黑的显示。由于不存在这样的显示器,实际伽玛器件是非线性的。视频标准 NTSC 的 gamma 值是 2.2。对于计算机显示器的伽玛值通常在 1.5和 2.0 之间。但

3、为方便起见,在所有屏幕上的颜色梯度的非线性特性,被认为是 2.2。3dmax 中的伽玛值 当显示器显示的图像的伽玛 1.0,我们得到暗的伽马 1.0的颜色,而不是需要的伽玛 2.2 明亮的伽玛 2.2。因此,中间范围的颜色(2 区)成为暗观看时与伽马 2.2 输出装置 1.0 的伽玛图像。然而,在暗色调(1 区),伽玛 1.0 和 2.2 表示的范围是非常相似的,是什么让正确显示的阴影和黑色的颜色。在光色调(第 3 区)也有很大的相似之处。因此,明亮的伽马 1.0 图像也相当正确的伽玛 2.2 显示器上显示。因此,为了得到在适当的输出在 Gamma 2.2 的源图像伽玛应修改。这当然可以在 P

4、hotoshop 中完成,只需通过调节伽玛有。但每次改变图像的设置,将它们保存到您的硬盘,并在光栅编辑器中编辑也很难被称为方便。正因为如此,我们不会考虑这个选项,此外,该方法提供了一个更重要的不足之处。现代的V-Ray 渲染,如,计算图像的适应性,使计算精度取决于许多参数,包括在该地区的光亮度。因此,在计算阴影区域的图像的准确的比较少,而变得嘈杂。在明亮的可见区域的的计算传递更准确,用最少的文物。这允许更快的渲染的保存时间上稍微明显的地区。通过提高输出图像的伽马在 Photoshop,你改变的那些部分的亮度,该渲染器认为作为一个不太显着,并减少计算的质量。因此,所有不需要的斑块,成为突出的,照

5、片将显得可怕,但比以前:)另外更明亮的伽马纹理也将发生变化,他们脸色苍白,变色。3dmax 中的伽玛值 唯一正确的出路,这种情况是不断变化的伽玛值的渲染工作。这样,你将得到一个可接受的中间色调的亮度有没有明显的工件,当改变伽玛光栅编辑器。我们将向您展示如何做到这一点的 V-Ray 渲染器和 3ds Max。要改变的伽玛中,渲染器将工作与它的足够找到下拉选项卡命名为“V-Rray:颜色映射”中的“的 V-Ray”选项卡上的“渲染场景:”(F10)窗口,并设置“伽玛值”为 2.2。的 V-Ray 渲染器的一个特点是颜色映射伽玛校正工作中?的 V-Ray 帧缓冲,所以如果你想看到的结果,您的操作与

6、有必要打开的 V-Ray 帧缓冲“ :帧缓冲区“中的”V-Ray“的标签。在此之后,最终渲染的图像将所需要的伽玛 2.2,与一般的灯亮的中间色调。还有另一个缺点是,在场景中使用的纹理将更轻,并期待变色和褪色。3dmax 中的伽玛值 几乎所有的纹理,我们使用显示器上有一个正常的外观。这是因为它们已经由监视器调整,并具有 2.2 的范围内的最初。为了渲染器配置的伽马 2.2,并且不设置在 2,2x2,2 值图像伽玛,纹理必须在伽马 1.0。然后,将成为他们的伽玛修正后的渲染 2.2。你可以让所有的纹理颜色较深,从 2.2 到 1.0 的伽玛设置在光栅编辑器的渲染,计数就进一步减轻。然而,这种做法是

7、非常乏味的,需要时间和耐心,以确保每个纹理场景中的 1.0 伽玛,其次,它将使不可能的收视正常伽玛中的纹理,阴影,因为他们将在那个时候。为了避免这种情况,只是迫使他们调整 3ds Max 的输入。幸运的是,这个 3D 编辑器有足够的伽玛设置。从 3ds Max 主菜单中的 Gamma 设定:自定义“首选项. Gamma 和 LUT3dmax 中的伽玛值 3ds Max 的主伽玛设置是在“Gamma 和 LUT”选项卡。特别是,我们需要输入的纹理校正设置名为“输入伽玛”。我们不应该欺骗自己,有一个默认值 1.0。这是不调整值,这是一个输入的纹理的伽玛值。默认情况下,它被认为是由所有的纹理的伽马

8、1.0,但在现实中如先前所提到的,它们是在伽马 2.2。而且,我们必须指定的是 2.2 而不是 1.0 版本的默认值。不要忘了启用“启用伽玛/ LUT 校正”复选框访问的伽玛设置。与伽马设置的图像看起来比那些使用设置早一点,得到了更好,更正确。他们有正确的中间色调,有没有 overbrights,附近的灯光,也没有文物在稍微明亮的地方。通过这种方式的纹理也将饱和,明亮的。3dmax 中的伽玛值似乎这一切,但最后,我们想讲述一件事,在工作中与。由于渲染器工作在一个不寻常的伽玛,我们到了 3ds Max 的显示模式设置为“材质编辑器”和“颜色选择器”的色彩,成为正确的伽玛 2.2。否则有可能是混乱,作为材料的表观调谐将制作在伽马 1.0,但它实际上里面的程序将被改造成伽马 2.2。要设置正确的材料显示,在“材质编辑器”,你应该使用“Gamma 和 LUT”选项卡中的设置。这是 2.2 的伽玛值在“显示”部分和复选框“影响颜色选择器”和“影响”材质编辑器“中的”材料和颜色“段必须设置。伽玛 2.2 已成为许多 3D 专业人士的工作与 3ds Max 和 V-射线的标准。我们希望,本课程将帮助你正确地配置您的工作流程,在 3D!

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