从《三国杀》看网络游戏的山寨现象【开题报告】.doc

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1、毕业论文开题报告广告学从三国杀看网络游戏的山寨现象一、选题的背景与意义1论文的背景今年艾瑞咨询和易观国际相继发布网游最新报告,数据均显示中国网游市场今年第二季度首次遭遇市场规模下跌。这是网游业十年来首次出现负增长。中国网游业开始了在高峰徘徊的瓶颈期,老玩家流失,新玩家难以培养,网游中占据主要地位的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),无法找到新的卖点,大型公司缺乏信心,创新型的小企业正在伺机而动。三国杀是众多依靠三国这个历史背景开发出来的游戏之一,这款上手难度颇高的从桌游变成网游的游戏却取得了傲人的成绩。2009年圣诞,李开复在家和创新工厂的员工一起玩三国杀,把照片放到了博客上。三国杀这款

2、2008年问世的桌面游戏,2009年6月底正式推出ONLINE版。目前通过官方渠道售出的道具卡牌已经超过100万套,玩家人数逼近千万。把人们从电脑前面解放出来,创造一种不插电的游戏来满足人们内心的潜在需求这是三国杀能够盛行的重要原因。人们习惯于通过电话短信来表达自己,面对面却语言贫乏,桌游三国杀打破了这种渴望交流又害怕交流的局面。但是桌游不能孤傲的成长,网游成了三国杀的最好出路和补充渠道。作为一种文化产品,三国杀身上并没有很多网络游戏为了博眼球所出现的媚俗现象,它代表了流行的主流文化。2论文的意义期望达到的效果三国杀能让自己从五花八门的桌游和网络游戏中脱颖而出必然有其过人之处,而这点对于陷入徘

3、徊迷局的中国本土网游品牌肯定有值得借鉴的地方。我的课题就是要深入挖掘三国杀身上所蕴藏的能让人们接受、喜欢、乐此不疲的沉浸在这个三国世界的原因,分析现有网游品牌的发展模式成功的地方及发展过程中存在的软硬伤,为其向健康、正确、规范可持续发展提供切实可行的建议。二、研究的基本内容与拟解决的主要问题通过查阅资料、调查研究、认真分析,理清楚三国杀能流行而不媚俗基本原因,综合现在国内各个公司对于自己旗下网游品牌的定位营销方法对比三国杀的推广,提出自己的观点。结合我国网络实际环境,提出预防网游向“媚俗”发展而给玩家特别是未成年人带来种种负面效应的具体可行性方法和措施。为网络游戏产品摆脱“低俗营销”拥有健康的

4、内容、正确的价值取向、规范的经营提供建议。三、研究的方法与技术路线(一)研究方法1参考大量文献资料,进行系统的理论学习2研究国内外相关著作及观点3上网查阅相关信息与报告4随机采访身边网游玩家对于现在网游的看法与建议5深入了解游戏对中国本土网游和三国杀进行比较6挖掘三国杀本身蕴含的文化底蕴(二)技术路线理论联系实际,使用定性分析和定量分析相结合,联系实际数据作出结论。得出主要结论,提出切实可行的建议。四、研究的总体安排与进度2010年12月1号2010年12月9号查找资料,初步确定论文题目。与老师商讨,确定论文题目。熟悉毕业论文任务书,在指导老师的帮助下对该论题进行初步调查研究分析,查阅相关文献

5、资料。2010年12月10日210年12月17号根据论文框架的构建,完成开题报告及论文大纲。2010年12月18日2011年3月18日根据论文大纲完成论文一稿交给老师批阅;完成论文初稿写作。2011年3月19日2011年4月03日在指导老师修改后,完成论文二稿交给老师批阅。2011年4月04日2011年4月20日翻译相关中文摘要及完成各个环节论文格式要求规范;完成论文三稿。2011年4月21日2011年4月30日完成相关论文简介、答辩提纲等指导老师的审阅完成论文定稿。2011年5月1日2011年5月7日定稿完成。完成论文写作,参加论文答辩。五、主要参考文献1王晓乐解析隐性广告内涵、本质与背景J

6、新闻界,2007(10)2单文盛植入性广告运作模式与策略研究J现代商贸工业,2009(11)3周立华文化力、知识度的经济学非经济学之经济学姊妹篇J中国经济出版社,2010(10)4赵洁CTR的视频网络媒体评估价值体系J广告大观(媒介版)2005(5)5金元浦文化创意产业概论J高等教育出版社2010(5)6赵小明网络工程J科学出版社2010(4)7SANDY/CARTER营销20最佳实践网络营销时代的ANGELS制胜法则HOWTOUSEENERGIZEYOURMARKETJ电子工业出版社2010(6)8胡云伟用”三国杀”品三国J博物2010(9)9土豆的月光黄恺80后靠“三国杀”玩出千万财富J职

7、业2010(8)10胡云伟用”三国杀”品三国J博物2010(9)11谢必胜三国杀从桌游到网游J商业故事2010(4)12佚名让你回到古代的杀人游戏桌游三国杀J中国服装(北京)2010(1)13傅若岩10年首现负增长中国网游迎来调整期JIT时代周刊2010(16)14佚名2010年6月网游交易排行榜游戏市场持续升温虚拟交易由幕后走向前台J软件与光盘2010(8)15徐嫩羽挑战网游大学生创业热衷桌游吧J金色年华2010(5)16吴勇毅淡出暴力时代,中国网游品牌如何另辟蹊径J中华商标2010(5)17邵学峰王国兵创意产业与区域经济增长中国模式以网游业为例J东北亚论坛2010(3)18汪夏流畅感理论综

8、述及其运用由网友引发的若干思考J社会心理学2010(3)19叶思义游戏设计全方位学习J中国铁道出版社2006(5)20毕振力消费者品牌关系模型整合与实证研究J经济科学出版社2010(1)21吴玺网游准入门槛提高商业模式有待破局N中国高新技术产业导报2011年4月6日23罗添网游市场规模十年来首现负增长N北京商报2010年07月28日24LANCEKINNEY,BARRYSAPOLSKYPRODUCTPLACEMENTJTHEECONOMIST,2009(11)25JOHNCOLWELL,NEEDSMETTHROUGHCOMPUTERGAMEPLAYAMONGADOLESCENTSJELSEVIERLTD,2007(10)

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