1、 影视动画设计与制作二 考题 (一 ) 填空题 1. 多边形 的组成元素 是 ( 点 ) , ( 线 ) 和 ( 面 ) 。 2. 使用 ( reverse ) 命令 可以翻转多边形的法线方向。 3. 如果要高精度显示 选择 的 多边形 物体,可以使用快捷键 ( 3 ) 。 4. Maya 非线性变形器有 ( bend ) ,( flare ),( sine ),( squash ),( twist ),( wave ) 六种。 5. Maya 中的灯光具有两种类型的阴影 ( 深度贴图阴影 ) 和 ( 光线追踪阴影 ) 。 6. 在 Maya 调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色: ( RG
2、B) 和 ( HSV ) 。 7. 在 Maya 的层面板中有两种类型的层: ( 显示层 ) 和 ( 渲染层 ) 。 8. 在使用 Maya 画笔工具的时候,可以按住快捷键 ( b ) 和鼠标 左 键来调整画笔工具大小。 9. 多边形 的布尔运算命令包括:并集运算, ( 交集 ) 和 ( 差集 ) 三种。 10. 蒙皮包括 ( 刚性蒙皮 ) 和 ( 柔性蒙皮 ) 两种方式。 11. 在电视制式中分为 PAL 和 NTSC 两种, PAL 制的播放速度为每秒 ( 25 ) 帧, NTSC 制的播放速度为每秒 ( 30) 帧,电影的播放速度为每秒 ( 24) 帧。 12. Maya 的专 属语言是
3、 ( MEL) 帧。 13. Light Glow(光源辉光 )的 Halo Type(光晕类型)一共有 6 种。 14. Intensity Curve(强度曲线)常用于 ( 聚光灯 ) 灯 的控制。在所有灯光参数下,只有聚光灯 ) 有 Intensity Curve(强度曲线)创建按钮。 15. ( anisotropic)、( blinn)、( lambert)、( phong)、( phongE) 类型的材质拥有 Special Effects(特殊效果)属性。 16. Maya 中有 3 种创建曲线的工具分别是: ( )、( )和( )。 17. 执行 DisplayHideHide
4、 Selection( 显示 隐藏 隐藏被选对象 )命令,被选择的对象将被隐藏。也可以使用快捷键 ( ) 直接隐藏选择的对戏那个 。 18. 在删除多边形构成边时,使用键盘上的 ( ) 键, ( ) 键只能删除构成边本身,构成边的 ( ) 不能一起删除 。 19. 在 Maya 中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前( ) 两个多边形对象。 20. 一般情况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面,使用 ( ) 何以把模型的拓扑结构从三角形变为四边形 。 21. Point Light(点光源)的照明效果与灯光的 ( ) 和( ) 无关。 22. 聚光灯的照射范围可以通
5、过 ( ) 来控制光照角度,还可以通过 ( ) 来控制灯光照明区域边界的扩展效果。 23. 在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时, Maya 必须进入 ( )窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。 24. 在渲染过程中,由于需要,可以按 ( ) 键中断渲染 。 25. Maya 的渲染设置分为两部分: ( ) 和 ( ) 。 26. ( ) 可以获取特效笔刷绘 制自然界中的花 草 海洋 雪 雨 雷 电等 。 27. 路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动 ,这个曲线被称为 ( ) ,创建路径动画需要绘制一条 NURBS 曲线 ,曲线的方向就是物体的 ( ) 方向 。 (二
6、 ) 判断题 1. 在 Maya 中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。 ( ) 2. 在 Maya 中,在视图中把物体设置为以 线框 方式显示,只要在视图菜单中执行 Shading Wireframe 命令 。 ( ) 3. Maya 中,视图是固定的,不能随意改变。 ( ) 4. 工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。 ( ) 5. 使用 NURBS 建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。 ( ) 6. 曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。 ( ) 7. 按住键盘上的 Alt 键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图 ( ) 8. 在 Maya
7、中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。 ( ) 9. 使用不同的曲线工具创建的曲线 ,其曲线元素也不同。 ( ) 10. 按住键盘上的 Alt 键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图 ( ) 11. Maya 不 允许用户 自定义快捷键。 ( ) 12. 在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去。 ( ) 13. 在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的 Depth Map Shadows(深度贴图阴影)将不会产生作用。 ( ) 14. 材质球 Blinn、 Lambert 和 Phong 可以产生 不同的高光效果。 ( ) 15. 一个粒子系统可以同时受 多个力场 的
8、影响控制。 ( ) 16. 状态栏的功能按钮,其中包括菜单组切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、测试渲染(渲染单帧)、 IPR 渲染、渲染参数设置。 ( ) 17. 打开曲线编辑器窗口后,按键盘 a 键可以最小化显示节点的动画内容。 ( ) 18. 关闭灯光属性编辑器中的 Illuminates by Default 选项,可以断开此灯光对所有物体的照明链接。 ( ) 19. 使用 Make Light Links 命令可以快速的断开灯光与物体的链接。 ( ) 20. 执行 Modify Freeze Transformations(修改冻结变换属性)命令可以改变一个对象的轴心点位
9、置。 ( ) 21. NURBS 曲线可以转化成多边形物体。 ( ) 22. 执行 DisplayGrid 可以“打开 /关闭”视图中的栅格。 ( ) 23. 在 Maya 中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲面捕捉。 ( ) 24. 缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在 Y 轴上缩放物体。 ( ) 25. 在 Maya 中,纹理按照不同的应用方法分为多种不同的类型,如可划分为程序纹理和贴图纹理,也可划分为 2D 纹理和 3D 纹理。 ( ) 26. 把鼠标指针移动到任意一个视图中,按 Ctrl 键能使某个视图最大化显示。 ( ) 27. 在为多边形创建 uv时,只可以
10、选择整个物体,不可以选择部分表面创建 uv。( ) 28. 在 mental ray 渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。 ( ) 29. Maya Hardware(硬件渲染器),是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。其特点是渲染速度快,但渲染质量不及软件渲染。 ( ) 30. 融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。 ( ) 31. 在使用 Parent 约束时,约束对象不会变成目标体层级结构中的一部分,但它却会像目标体的子物体一样受其控制。 ( ) 32. 在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来。 ( ) 33. 在 Outliner
11、 窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。 ( ) 34. 在不清除历史记录的情况下,可以反复地对以前的操作修改。 ( ) 35. 在 Maya 中不是所有灯光都可以使用深度贴图阴影,一盏灯光只能使用一种阴影效果。 ( ) (三 ) 单选题 1. Maya 软件主要功能是 : _。 ( ) A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序 C.服务器操作系统 D.查杀病毒 2. Maya 中 File(文件)菜单中“ New Scene”命令的含义是 : _。( ) A.建立新项目 B. 制定一个项目 C.建立新场景 D.导出所有 3. May
12、a 可以指定图片中的 alpha 通道信息,其中黑色代表 : _。( ) A.图像的不透明区域 B.图像的透明区域 C.图像的半透明区域 D.图像的黑色区域 4. Maya 中的 Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是 _。( ) A. Undo B. Redo C. Repeat D. Paste 5. 在 Maya 中,“打开 /关闭”视图中的栅格,应该执行 _。( ) A. Display Show B. Display Hide C. Display UI Elements D. Display Grid 6. 把两个场景文件合并到一起需要借助 _。( ) A. Ne
13、w Scene 命令 B. Save Scene As 命令 C. Undo 命令 D. Import 命令 7. 下列选项中不属于几何体的是 _。( ) A. Sphere B. Cone C. Locator D. Cylinder 8. 下列哪个灯光属性可以设置灯光强度的衰减 _。( ) A. Decay Rate B. Cone Angle C. Penumbra Angle D. Drop off 9. 不属于材质类型的有 _。( ) A. Blinn B. Phong C. PhongE D. Bitmap 10. 下列 关于摄像机的说法哪个是正确的 _。( ) A. Focal
14、Length(焦距)越大, Angle of View(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小。 B. 渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。 C. 当摄像机选择 Depth Of Field 时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。 D. Maya 里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机 。一旦创建好摄像机后,就不能再改变。 11. 下列选项中 哪个 命令可以将法线反转 _。( ) A. Reverse B. Conform C. Soften Edge D. Harden Edge 12. 下列选项中 哪个 灯光不能投射深度贴图阴影 _。( ) A. Point Light B.
15、Ambient Light C. Area Light D. Volume Light 13. 圆柱体 使用哪种变形器可以产生如图效果 _。( ) A. Flare B. Sine C. Squash D. Twist 14. 下列哪一组基本元素可以构成曲线 _。( ) A点、线、面 B. 变形器、曲面、曲线 C控制点、编辑点、壳线 D. 编辑点、多边形、粒子 15. 从下面关于粒子物体加 Lattice(晶格)边变形器的陈述中,选择正确的说法( ) A. Lattice对粒子不起作用。 B晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上。 C晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始
16、状态保留下来。 D删除晶格,变形作用就消失了。 16. Spotlight 是哪一种灯光 _。( ) A平行光 B.环境光 C.点光源 D.聚光灯 17. 可以通过输入 MEL 命令来工作的界面元素是 _。( ) A状态栏 B.工具架 C.通道栏 D.命令行 18. 请问在 Volume Light 类型中,哪些体积形状 不属于 Volume Light 类型?( ) A Box B. Sphere C. Cylinder D. Torus 19. 在 Hypershade(材质超图窗口),下列选项中的哪些对象无法通过 Create创建 菜单创建节点?( ) A灯光 B. 摄影机 C. NUR
17、BS 基本几何体 D. 材质 20. 在视图中要把物体设置为以线框方式显示,正确方法是( ) A 按键盘上的快捷键数字 3。 B 在视图 菜单中执行 Shading Wireframe 命令。 C 在视图菜单中执行 ShowGrid 命令。 D 在 Maya 中 执行 DisplayGrid 命令。 21. 雕刻工具中,笔触的作用方式,以下不属于的是( ) A Push B Erase C Smooth D Auto Smooth 22. 曲面的组成元素是( ) A 曲面由 CV 点、 Isoparm(等参线)、曲面点、曲面面片、壳线等元素组成。 B 曲面由若干条曲线和曲面组成。 C 曲面由曲
18、面面片组成。 D 曲面由点、线、面组面。 23. 下列不属于 NURBS 工具选项的是 ( ) A Revolve B Loft C Extract D Trim Tool 24. 以下是对删除点说法正确的是( ) A 可以随意删除。 B 选择点删除。 C 选择线上多余的点删除。 D 把角上的点删除。 25. Maya 渲染过程中需要制定摄影机,下列说法正确的是( ) A每次只能渲染一个摄影机。 B只能渲染透视摄影机。 C用户必须添加一个摄影机来渲染。 D能同时渲染所有的摄影机。 26. 使用 Effects Create Lightning 命令在场景中添加闪电效果,会对场景产生照明影响,下
19、列说法正确的是( ) A闪电的照明效果是用灯光模拟的。 B闪电的照明效果是用材质模拟的。 C闪电的照明效果是用贴图制作的。 D闪电的照明效果是材质和灯光一起模拟的。 (四 ) 多选题 1. 多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是 : _ _。( ) A多边形物体可以从 NURBS 曲线转化得到。 B多边形物体可以从 Paint Effect 笔触转化得到。 C多边形物体可以从流体转化得到。 D一张图片文件可以转化成多边形物体。 2. 请指出哪些命令可以应用在多边形的编辑上 _ _。 ( ) A Merge B. Project Curve on Surface C. Crease
20、 Tool D. Round Tool 3. 在编辑一个对象的轴心点位置操作时,下列哪些步骤属于轴心点位置操 作范围? _ _。( ) A按键盘 Insert 键,出现轴心点编辑手柄。 B执行 Modify Freeze Transformations修改冻结变换属性命令。 C使用移动工具编辑轴心点手柄的位置。 D再次按下 Insert 键,恢复对对象的操作。 4. 请指出以下 哪种方法可以创建父子的层级关系 _ _。 ( ) A使用 Parent 命令创建 B. 在 Hypershade 窗口中用鼠标中键拖动创建 C. 在 Outline 窗口中用鼠标中键拖动创建 D使用快捷键 p 创建 5
21、. 使用菜单 CreateText 命令创建文本物体可以什么类型 _。( ) A. Polygon B. NURBS C. Curve D. Subdivision 6. 调整下列哪些参数可以改变深度贴图阴影效果 _。( ) A Light Radius B. Resolution C. Filter Size D. Shadow Rays 7. 在 Maya 中可以方便快捷的创建编辑材质,请指出在 哪 些窗口中可以对材质进行 编辑 操作 _ _。 ( ) A. Multilister B. Performance Setting C. Render View D. Hypershade 8.
22、 在 Maya 的自带纹理中,分为二维纹理和三维纹理,请指出哪些是三维纹理 _ _。( ) A. Cloud B. Leather C. Fractal D. Granite 9. 下列哪种类型的灯光可以渲染出灯光雾效果 _ _。( ) A Ambient Light B. Directional Light C. Point Light D. Spot Light 10. 在下面图像格式中属于位图类型格式的是 _ _。 ( ) A. Bitmap B. JPEG C. IFF D. AI 11. 在传统动画中,动画师往往会简略的绘制动作的一些过程帧,已获得正在进行动作的时间规划。“重影”就是
23、模拟这样 一种技巧 使用 Maya 的 Ghosting 功能。 下列哪个命令与 Ghosting 功能有关 _ _。 ( ) A. AnimateCreate Clip B. AnimateGhost Selected C. AnimateUnghost All D. AnimateGreat Motion trial 12. 在 Maya 中可以使用哪些 语言 编辑脚本 _ _。 ( ) A. C+ B. JSP C. MEL D. Python 13. 当物体被使用 Parent 约束后,哪些属性 可以 被约束 _。( ) A. 位移 B. 旋转 C. 缩放 D. 隐藏 14. 在 Ma
24、ya 种的建模模块 Modeling 种包括三种建模 方法 分别是 ( ) A. 多边形建模 B. NURBS 建模 C. 细分建模 D. 曲线建模 15. Maya 中包含以下哪几种渲染器( ) A软件渲染器 B硬件渲染器 C IPR 渲染器 D Mental Ray 渲染器 16. 在 Maya 中,以下哪些材质球带有高光属性( ) A Phong B Blinn C Layered Shader D Anisotropic 17. 下列材质球中,哪几种材质球没有 Special Effects 属性( ) A. Lambert B. Phong C. Ocean Shader D. Ra
25、mp Shader 18. 下列关于制作布料画线步骤说法错误的是( ) A同一个 panel 的线必须在坐标平面即 xy, yz, xz 平面上。 B可以任意画线 C必须在一个平面上,但不必在坐标平面上。 D必须用直线。 19. 下列哪组菜单属于多边形菜单组?( ) A Select(选择)、 Mesh(网格) B. Proxy(代理)、 Normals(法线) C Color(颜色)、 Surface(曲面) D. Create UVs(创建 UV)、 Edit UVs(编辑 UV) 20. 关于 Polygons(多边形)的说法正确的是( ) A是一种表面几何体 B是一种通过一组点来描绘一条光滑曲线构成的物体 C是由一系列的三边或多边的空间几何表面构成的 D是数学函数来定义曲线和曲面 21. 设置面和边的细分值有哪几种方式?( ) A. Complete B. Exponential C. Partial D. Linear