1、3d vary 常用 材质参数 1、 亮光木材: 漫射:贴图 反射: 35 灰 高光: 0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射: 35 灰 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.85 亮面清漆木材 : Diffuse (漫反射) - 木纹贴图 ; Reflect(反射) -18-49; Hilight glossiness-0.84; Glossiness(光泽度、平滑度) -12。 哑面实木 : (常用于木地板) Diffuse (漫反射) - 木纹贴图 ; Reflect(反射) -44;Hilight glossiness-关 闭 ; Glossiness(光泽度、平滑度) -0.7-0.
2、853。 其它 木材: Diffuse (漫反射) - 木纹贴图 ; Reflect(反射) -衰减 ; Hilight glossiness-0.8; Glossiness(光泽度、平滑度) -0.85 2、 镜面不锈钢: 漫射:黑色 反射: 255 灰 亚面不锈钢: 漫射:黑色 反射: 200 灰 光泽(模糊): 0.8 拉丝不锈钢: 漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊): 0.8 3、 陶器: 漫射:白色 反射: 255 菲涅耳 4、 亚面石材 : 漫射:贴图 反射: 100 灰 高光: 0.5 光泽(模糊): 0.85 凹凸贴图 5、 抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射
3、: 255 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射: 255 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.9 菲涅耳 6、 木地板: 漫射:平铺贴图 反射: 70 光泽(模糊): 0.9 凹凸贴图 7、 清玻璃 : 漫射:灰色 反射: 255 折射 255 折射率 1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射: 255 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.9 折射 255 光泽(模糊): 0.9 光折射率 1.5 8、 普通布料 : 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布 : 漫射:衰减贴图 置换贴图 9、 皮革: 漫射:贴图 反射: 50 高光: 0.6 光泽(模糊): 0.
4、8 凹凸贴图 10、水材质: 漫射:白色 反射: 255 折射: 255 折射率 1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波 11、 纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率 1 接收 GI: 2 12、 镜面石材: Diffuse (漫反射) - 石材纹理贴图 ; Reflect(反射) - 40; Hilight glossiness-0.9 ; Glossiness(光泽度、平滑度) -1; Subdivs(细分) -9 13、 柔面 石材: Diffuse (漫反射) - 石材纹理贴图 ; Reflect(反射) - 40; Hilight glossiness-关闭 ; Gloss
5、iness(光泽度、平滑度) -0.85; Subdivs(细分) -25; 3、凹凸表面 : Diffuse (漫反射) - 石材纹理贴图 ; Reflect(反射) - 40; Hilight glossiness-关闭 ; Glossiness(光泽度、平滑度) -1 ; Subdivs(细分) -9; Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 14、大理石材质 : Diffuse (漫反射) - 石材纹理贴图 ; Reflect(反射) -衰减 1; Hilight glossiness-0.9 ; Glossiness(光泽度、平滑度) -0.95; 15、瓷质材质 : D
6、iffuse (漫反射) - 瓷质贴图(白瓷 250) ; Reflect(反射) -衰减(也可直接设为 133,要打开菲涅尔,也有只给 40 左右) ; Hilight glossiness-0.85; Glossiness(光泽度、平滑度) -0.95(反射给 40 只改这里为 0.85) ; Subdivs(细分) -15; 最大深度 -10; BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为 PONG)各向异性: 0.5; 旋转值为 70; 环境: OUTPUT;输出量为 3.0 16、 抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射: 255 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.98 菲涅耳 17、普通地砖
7、: 漫射:平铺贴图 反射: 255 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.9 菲涅耳 布料材质: 1、普通布料: Diffuse (漫反射) - FALLOFF衰减 ,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定 ; Reflect(反 射) - 16; Hilight glossiness-0.3 左右 ; Glossiness(光泽度、平滑度) -1; Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子: A、 VR毛发插件做法: VRayFur 是一个非常简单的程序上的毛发插件 .毛发仅仅在渲染时产生 ,在场景处理时并不能实时观察效果 . 创建一个毛发对
8、象 , 选择 3dsmax 的任何一个几何物体 ,注意适应增加网格数,在创建面板点击 VRayFur.这就在当前 Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往 Z 方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度 (注 :1.49.03 有此参数 !)Sides - 目前这参数不可调节 .毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染 ;正常是使用插值来创建一个平滑的表现 .Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的 ,这参数控制直段的数量 .Flat normals - 当勾选 ,毛发
9、的法线在毛发的宽度上不会发生变化 .虽然不是非常准确 ,这与其它毛发解决方案非常相似 .同时亦对毛发混淆有帮助 ,使的图像的取样工作变得简单一点 .当取消勾 选 ,表面法线在宽度上会边得多样 ,创建一个有圆柱外形的毛发 .Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化 .任何数值都是有效的 .这个参数同样依赖于场景的比例 .Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化 .数值从 0.0(没有变化 )到 1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !.Per face - 指定源物体
10、每个面的毛发数量 .每个面将产生指定数量的毛发 43*;.Per area - 所给面的毛发 数量基于该面的大小 .较小的面有较少的毛发 ,较大的面有较多的毛发 .每个面至少有一条毛发 .Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧 .获取的数据将贯穿于整个动画过程 ,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面 (比如 MeshSelect修改器 )产生毛发 Material ID - 仅指定材质 ID 的面产生毛发 Gene
11、rate W-coordinate - 大体上 ,所有贴图坐标是从基础物体 (base object)获取的 .但是 ,W 坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移 .U 和 V 坐标依然从基础物体获取 . Channel - W 坐标将被修改的通道 .选择物体上创建了一个毛发对象 .选择毛发在属性面板调节参数 . B、 VR 置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置 UVM 坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入 VR 置换,关联凹凸贴图,调节数量 丝绸材质: Diffuse (漫 反射)
12、- FALLOFF衰减 ,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定 ; Reflect(反射) - 17; Hilight glossiness-0.77;Glossiness(光泽度、平滑度) -0.85; Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 。 玻璃材质: Diffuse (漫反射) - 黑色 ; Reflect(反射) -衰减 ; Hilight glossiness-1;Glossiness(光泽度、平滑度) -0.95; Subdivs-3 ; Glossiness(光泽 度) -1.0; Refract(折射) -252; Glossi
13、ness(光泽度) -1.0; 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾 倍 增 值 : 0.01( 这 里 应 当 注 意 , 默 认 1.0 太 大 , 直 接 影 响 玻 璃 效果 )IOR-1.517 ,Subdivs-50 金属材质 1、 亮光不锈钢 Diffuse (漫反射) - 黑色 ; Reflect(反射) -150; Hilight glossiness-1;Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射) - 黑色 ; Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 ; Hilight glos
14、siness-关闭 ; Glossiness(光泽度、平滑度) -0.8 ; Subdivs-12 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射) - 黑色 ; Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3; Hilight glossiness-关闭 ; Glossiness(光泽度、平滑度) -0.7;Subdivs-12 。 ( 4、 铝合金材质 :Diffuse (漫反射) - 124; Reflect(反射) -86; Hilight glossiness-0.7;Glossiness(光泽度、平滑度) -0.75; Subdivs-25; BRDF各向异性 W
15、ARD沃德 油漆材质: 1、 光亮油漆 Diffuse (漫反射) - 漆色 ; Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) ; Hilight glossiness-0.88; Glossiness(光泽度、平滑度) -0.98; 凹凸: 2、 乳胶漆材质: Diffuse (漫反射) - 漆色 ; Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) ;Hilight glossiness-0.25; Glossiness(光泽度、 平滑度) -1; 取消反射追踪 。 皮革材质 : Diffuse (漫反射) - 皮革贴图 ; Reflect(反射 ) -35; Hilight gl
16、ossiness-0.65(也有为 0.4 左右的) ; Glossiness(光泽度、平滑度) -0.75; Subdivs-16; 最大深度: 3(这样设置反射较柔和) ; 凹凸: 45%与漫反射相关联 。 塑料材质: Diffuse (漫反射) - 塑料颜色或贴图 ; Reflect(反射) -衰减 ; Hilight glossiness-0.85; Glossiness(光泽度、平滑度) -0.95; Subdivs-16; 最大深度: 8(这样设置反射更亮) ; 环境: OUTPUT,输出值 3 壁纸、纸 Diffuse (漫反射) - 壁纸贴图 ; Reflect(反射) -30
17、; Hilight glossiness-关闭 ; Glossiness(光泽度、平滑度) -0.5; 最大深度: 1(这样设置反射更亮) ; 取消光线跟踪 。 镜子材质 Diffuse (漫反射) - 50; Reflect(反射) -150; Hilight glossiness-关闭 ;Glossiness(光泽度、平滑度) -0.94; Subdivs-5; Refract(折射) -0; Glossiness(光泽度) -1.0; IOR-2.97; Subdivs-50; BRDF-WARDVRAY 阳光使用方法说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度 ) 指空气中的
18、清洁度数值越大阳光就越暖 .一般情况下 .白天正午的时候 数值为 3 到 5 下午的时候为 6 到 9 )傍晚的时候可以到 15.最值为 20, 要记住 .阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关 .越垂直越冷 ,角度越小越暖 .第二个参数 ozone臭氧 一般对阳光没有太多影响 ,对 VR 的天光有影响 ,一般不调 .第三个最主要 .就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关第一个参数越大阳光就越暖也就越暗 ,就要加大这个参数 .一般的进时候 .为 0.03到 0.1要反复试 .size multplier 是指太阳的大小 ,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚
19、影效果 .一般的时候这个参数为 3到 6,这个参数与下面的参数有关就是 shadow subdivs(阴影细分 ).size multplier 值越大 shadow subdivs 的值就要越大 .因为当物体边有阴影虚影的时候 .细分也就越大 ,不然就会有很多噪点 .一般的时候数值为 6 到 15. shadow bias 是阴影偏移 .这个参数和 MAX 的灯的原理是一样的 .最后一个 photon emit radius 是对 VRsun 本身大小控制的对光没有影响 .不用管了 . 总结以上的分析 turbidity (混浊度 )和 intensity multplier(强度 ) 要相互调 ,因为它们相互影响 .size multplier (太阳的大小 )和 shadow subdivs(阴影细分 )要相互调还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对 MAX 相机对于 VR 相机来说就不灵了 .