1、中国青少年网络协会 游戏 绿色 度评选 标准 V5.0 版 (试行) 前言: . 1 一、静态指标 . 2 A、暴力度 . 2 B、色情度 . 3 C、恐怖度(可与 A 项综合考虑) . 5 D、社会道德度 . 6 二、动态指标 . 7 E、游戏时间限制度 . 7 F、度 . 7 G、货币关联度 . 10 H、游戏内部社会体系秩序度 .11 I、企业及产品形象宣传度 . 12 三、最终定级 . 13 适合全年龄人群 . 13 建议小学生及以下年龄段人群不要使用 . 13 建议初中生及以下人群不要使用 . 错误 !未定义书签。 建议高中生及以下人群不要使用 . 错误 !未定义书签。 建议高中生及
2、以下人群不要使用,而且可能给用户带来较大负面影响 错误 !未定义书签。 存在可能涉嫌违法的内容,需提交有关部门 . 错误 !未定义书签。 前言: 中国青少年网络协会 游戏 绿色 度测评 标准 V5.0 版 是 供游戏评测人员参考的 游戏测评依据,测评结果仅供社会参考, 不具法律效力。 评星级别:(即使绿色星级很高,同样有可能导致沉迷) :适合全年龄人群 :建议小学生及以下年龄段人群不要使用 :建议初中生及以下人群不要使用 :建议高中生及以下人群不要使用 :建议高中生及以下人群不要使用,而且可能给用户带来较大负面影响 无星 :存在可能涉嫌违法违规的内容,需提交有关部门 ; 一、静态指标 A、暴力
3、度 这里所指的“ 暴力度 ” 只针对于视觉 、听觉的直接感受 。 涉及到暴力文化的 PK 系统 ,在“ PK 度”评定项中加以描述。 静态暴力 : ( 1) 、 流血、喷血、碎尸、肢 解 、内脏、伤口等深度刻画 场面 ; ( 2) 、 身体侵害刻画、视听效果刻画。 行为暴力: ( 1) 、直接或间接侵害他人人身、心理、财产的强暴行为; ( 2) 、大规模械 斗 ; ( 3) 、恶意侵害他人身体、利益; ( 4) 、逼迫用户参与实施暴力行为。 语言暴力: ( 1) 、游戏本身含有侮辱、 辱骂、 煽动、教唆、引诱等相关文字内容; ( 2) 、游戏中文本含有对施暴 过程 深度刻画、 讲解等相关内容;
4、 ( 3)、游戏中没有敏感词过滤系统,为 用户 提供辱骂、侮辱他人的实施语言暴力的平台及相关道具。 打斗设计: ( 1) 、 允许使用刀具、枪械以及其他杀伤性武器,直接或间接(含视听)侵害他人身体 ; ( 2) 、恶意侵害他人身体 、心理、财产,涉嫌虐待或变态行为。 暴力度分级评定标准 : 0 级 游戏不涉及任何暴力内容。 休闲 类 游戏: 游戏内容以音乐 、 竞速、策略 、 文字、益智、棋牌、卡片为主,不存在 上述现象。 对抗类 游戏: 游戏中含有互相打斗的 游戏设置。但游戏角色设计卡通可爱,没有流血或血液的颜色不是红色,没有刺激 的 视觉、听觉感受 。 1 级 游戏中 有少量暴力内容 ,
5、包括 流血 画面 、音效等,但相关刻画并不逼真,不含有煽动、教唆、辱骂等文字 内容。 2 级 游 戏中有较多暴力内容,包括对施暴效果的刻画,如逼真表现溅 血画面 ,且配合击打、砍伤、哀号等声音特效 ,增强视觉、听觉刺激 。游戏中部分文字内容 涉嫌煽动、 教唆、辱骂等文字内容。 3 级 游戏 中有大量的暴力内容,血腥场面等视听效果非常逼真,包括喷血、碎尸、肢解 等残忍刻画 。 游戏中有很多涉嫌煽动、教唆、辱骂等文字内容,甚至使用粗俗文字对游戏用户进行侮辱等。 B、 色情度 两性关系 : 关于 性、以及两性关系的内容 ; 亲昵举动: 亲吻、拥抱、爱抚等相关设计; 家庭生活 : 恋爱、结婚、 离婚、
6、 生孩子的内容 ; 身体刻画 : 故意的、有针对性的 突出刻画 人体器官或性器官 。 色情度分级评定标准 : 0 级 游戏中没有 与色情、性相关的内容。 游戏中人物设计卡通可爱,不突出刻画暴露形象。游戏内容不存在恋爱、结婚等游戏设置,不向用户提供亲吻、拥抱、爱抚等相关动作设置。鼓励 正面引导用户正确理解恋爱、性等相关内容。 1 级 游戏角色形象设计清纯、卡通、充满活力,允许体现男、女的曲线美,但是不应以夸张手法突出刻画女性乳 房和使游戏角色身体的敏感地方有较多暴露,例如女性乳房等。 可以有恋爱、结婚、生孩子的内容,但不应详细描述其过程,不对游戏 用户 产生错误的意识导向。 游戏里不应出现恋爱式
7、的亲吻和拥抱举动。 2 级 游戏里可以稍微性感的刻画男女性身体,但应以体现健康和成熟美为宜。 游戏根据剧情发展、深化故事情节的需要,可以涉及科学的、艺术的两性关系的内容,但是无直接的关于“性”的描绘,对游戏用户正确认识“性”有一定的帮助。 游戏里可以有恋爱、结婚、生孩子、离婚的内容,可以客观公正的描述其过程,但应该让游戏用户感受到婚姻的严肃而不 是儿戏,有可能的话还应尽量淡化金钱在婚姻中的决定性作用。 游戏里可以出现恋爱式的亲吻和拥抱举动,但应该从清纯和真诚的角度去刻画,无错误意识导向的亲吻、爱抚场景,不提供违背另一方意愿的强行拥抱和亲吻行为。 3 级 游戏形象设计过分性感、暴露,包含色情成分
8、,游戏里有意刻画了男女性角色在一些特定动作下属于无意中过于暴露或属于被偷窥范畴的场景,如天堂二里某些女性角色坐下时会有意刻画其内裤的情形。 游戏内的角色出现明显的、有意的、非艺术、科学性的裸体或与性有关的身体接触,存在违背另一方意愿的强行拥抱和亲吻行为以及 其他违反社会道德和伦理的内容。 游戏里直接出现对两性关系的暗示、鼓励或含直接的色情内容,挑逗性刻画与性有关的男女性身体和行为,对游戏用户产生错误的意识导向。 C、 恐怖度 (可与 A项综合考虑) 视觉恐惧: ( 1)、流血、喷血、碎尸、肢 解、内脏、伤口等 有针对性的 深度刻画场面 ; ( 2)、 造型怪异恶心的人物、怪物、场景设计; (
9、3)、 刺激 的、瞬间出现的吓人举动 。 听觉恐惧 : ( 1)、诡异的声音特效; ( 2)、 刺激 的、瞬间出现的致人恐惧的声音特效; 心理恐惧: ( 1)、游戏内容或文字内容,导致用户产生强烈 而压抑的情感状态; ( 2)、故意散步谣言或宣传封建迷信 并对用户造成误导 。 恐怖度分级评定标准 : 0 级 游戏中没有血腥恐怖场景、背景音乐和声音、角色设计。 1 级 游戏角色中有恐怖角色的存在,但是只限于名称,整体场景、人物肖像设计清新可爱或是 Q 版卡通风格,不会让游戏用户产生恐怖的感觉。 以神鬼关系为主要内容的游戏,游戏角色不应以白骨或者血腥、恶心的形象出现。存在不突然的、刺激性的以及持续
10、的恐怖背景音乐、声音等。 2 级 游戏中 有一定的血腥恐怖场景,例如、背景音乐和声音、角色设计,有对违反社会科学规律的神鬼现 象的描述,但是并不对游戏用户产生错误引导。如 DOOM2。 3 级 有严重的血腥恐怖场景、背景音乐和声音、角色形象设计。如 寂静岭 系列游戏。 D、 社会道德度 社会道德度分级评定标准 : 0 级 具有健康的主题,无粗俗文字, 如不文明用语。 在游戏背景、意识形态和游戏中生活方式等方面符合我国国情和道德规范,不涉及政治、经济、历史遗留问题以及 实事 焦点问题 。 游戏过程对游戏用户无生活态度及意识导向方面的负面影响。 1 级 游戏主题诙谐幽默,有少量恶搞、粗俗文字 ,但
11、不存在人身攻击的意图 。 在游戏背景、意识形态和游戏 中生活方式等方面基本符合我国国情和道德规范。不过分涉及政治、经济以及历史遗留问题。 游戏过程对游戏用户无生活态度及意识导向方面的负面影响。 2 级 主题以揭露批判为主,有一定数量的粗俗文字, 存在少量的、社会上使用频率比较高的人身攻击性的词语。 在游戏背景、意识形态和游戏中生活方式等方面不能完全和我国国情相符合, 涉及比较敏感的国际或区域性争端的问题, 或者不完全符合当前社会道德规范,可能对游戏用户产生一定的消极影响。 3 级 主题较为颓废,有较多的粗俗文字, 以及大量的人身攻击行语言。 在游戏背景、意识形态和游戏 中生活方式等方面有和我国
12、国情和现实道德规范相抵触的方面 ,甚至出项违背历史事实和社会现实的问题 。 游戏过程中会对游戏用户产生一定不良影响,有可能使游戏用户在现实生活中的行为对社会造成不良后果。 二、动态指标 E、游戏时间限制度 相对于大型多人角色扮演游戏(即 MMORPG),休闲竞技类游戏致瘾性稍低 。因此, 对休闲竞技类游戏的测评尺度 可酌情稍微 放宽。 0 级 游戏时间设置充分考虑游戏用户的工作、学习、休息等日常生活习惯,在游戏时间上进行了比较严格的限制, 包括密集提醒 、强制下线、定时关服 等硬性技术措施,以最大限度保 护游戏用户身心健康 。 1 级 游戏时间设置以游戏用户为中心,能考虑游戏用户的工作、学习、
13、休息等日常生活习惯,从而在游戏时间上进行了部分限制,基本能保证游戏用户工作、学习、娱乐、休息的良好循环。 凡是 有效安装了防沉迷系统的游戏产品,这一指标最高 是 2。 当在 线时间的长短 和游戏用户角色与他人相比的能力 没有 直接和明确的关联,则这一指标最高 是 1。 当游戏公司设计了合理的系统帮助引导游戏用户合理的游戏,并且该系统能起到积极的作用, 这样的游戏 可以评定为 1。 2 级 游戏用户角色与他人相比的能力与在线时间的长短有直接和明确的关系 。游戏公司有效安装 防沉迷 系统 ,认真核查用户注册信息真实性,并及时将未成年人用户纳入防沉迷系统保护范围。 当游戏内以牟利为目的出售延长 游戏
14、用户 在线时间的游戏道具,此项指标定为 2。 3 级 游戏中没有 安装防沉迷系统 ; 或 防沉迷系统 不能有效发挥作用 ;或 游戏中存在 诱使游戏用户长时间在线的游戏设定,很容易导致游戏用户沉迷,从而损害身体健康。 F、 度 PK 系统 : 游戏允许用户恶意侵害他人身体、利益。 PK 开关: 游戏中有 PK 系统,存在恶意 PK 现象,但是游 戏中同时设置 PK 开关。用户自主自愿开启关闭 PK 开关,恶意 PK 行为只发生在双方都自愿开启 PK 开关的用户身上,不开启 PK 开关的用户永久处于 PK 免打扰状态。 PK 惩罚: 游戏中有严格的 PK 惩罚措施,恶意 PK 的用户在 PK 成功
15、后,必定遭到系统 比较 严厉 的惩罚 并对恶意 PK 者造成一定损失。 监狱系统: ( 1)、 监狱系统属于 PK 惩罚措施之一,用户在 PK 值累积到一定程度后,有可能被关进监狱。用户需要在“监狱”中,通过在线等待的方式降低 PK值; ( 2)、游戏向用户提供直接降低 PK 值的服务,但用户需要缴纳一定费用; ( 3)、游 戏允许用户组织实施劫狱活动。 ( 4)、通过购买游戏道具或其他手段,以贿赂等方式减轻或逃脱处罚。 PK 奖励: 游戏本身鼓励用户参与实施 PK 活动,并给予 PK 成功用户与游戏内容有直接关系的奖励。 PK 特权: 游戏向用户出售 PK 特权。如大话西游中的“杀人香”,购
16、买使用此道具后可以获得 PK 其他用户的权利。 竞技系统: ( 1)、用户有意愿参与 PK 活动,首先要向他人发起邀请,在对方接受邀请后开始竞技; ( 2)、用户必须在特殊的竞技地图内才可以进行竞技活动; ( 3)、 游戏中没有针对竞技活动胜负的与游戏内容有必然关 联或特殊利益的奖惩设置。 悬赏系统: 悬赏系统类似于“买凶杀人”。用户针对他人发起悬赏并提供一定酬劳,其他用户成功击杀被悬赏人后取得全额报酬。 PK 度分级评定标准 : 0 级 游戏 中没有 PK 系统 。 如果游戏中有竞技系统, 必须在双方同意后方可竞技。 1 级 游戏 中有 PK 系统, 但游戏设计十分人性化,不迫使、强制用户参
17、与暴力内容,并将主导权交与用户。游戏中的暴力内容仅作为迎合用户 PK 需求,不以暴力为游戏主要内容。游戏中有严格的 PK 惩罚措施,恶意 PK 的用户在 PK 成功后,会 遭到系统 比较严厉 的惩罚。 休闲类游戏:游戏中部 分内容含有较强的对抗性 ,必须严格执行公平竞技的原则。游戏本身不向用户出售暗害他人,直接影响他人游戏的道具。 ( 注:系统随机发放,每个用户都有几率获得的或是游戏以用户间互相使用 攻击性 道具进行游戏的设置不在此列。 ) 角色扮演类游戏或竞技类游戏 : 游戏中有 PK 系统,存在恶意 PK 现象,但是游戏中同时设置 PK 开关。用户自主自愿开启关闭 PK 开关,恶意 PK
18、行为只发生在双方都自愿开启 PK 开关的用户身上,不开启 PK 开关的用户永久处于 PK免打扰状态。 如果游戏属于格斗类、第一人称射击类、动作类等以用户对抗为主要内容的游戏,仅参考游 戏画面及人像设计分级。 2 级 游戏中 允许恶意 PK,且处罚措施不严厉 ,其效果 不 足以 震慑恶意 PK 用户。游戏中的 PK 系统 可以 与 人民币购买的道具 挂钩,但 每个角色可购买并装备在角色身上的 同一类道具效果不可以累加 。 游戏中允许恶意 PK 并设置两个或以上阵营相互敌对,敌对阵营 游戏用户 相互击杀后获得奖励,但 PK 系统不与人民币购买的道具挂钩 。 3 级 游戏中允许恶意 PK,且没有 P
19、K 惩罚系统,或游戏中有默许甚至鼓励恶意PK 活动的设置。游戏中的 PK 系统与人民币购买的道具挂钩, 且其效果可以累加,容易导致游戏用户投入大量的金钱。 一 旦向 游戏 用户提供如:杀人特权、劫狱、逃狱、贿赂系统、收费帮助用户快速洗刷罪恶等相关服务 ,此项评定直接定为 3。 一旦游戏中涉及非情节必须,且由 游戏用户 主观实际操作进行的抢劫行为,此项评定直接定为 3。 G、货币关联度 货币关联度分级评定标准 : 0 级 游戏中 用户 能力高低全凭 用户 对游戏熟练程度及操作技巧, 用户 能力不受等级影响 。游戏增值业务中,不出售提高 用户 自身能力或降低其他 用户 能力的道具。 用户 可以使用
20、游戏过程中获得的游戏货币满足游戏中的日常需求。 1 级 出售可加强自身游戏角色能力的游戏 道具,但每个角色可购买并装 备在角色身上的这类道具数量有限, 同一类道具效果不可累加, 各个角色可以很容易达到平衡 ;出售可加强游戏角色能力或帮助游戏角色过关的游戏道具,但增强的角色能力在与其他 游戏用户 的直接对抗和竞争中帮助较小,甚至没有帮助。 游戏中有提升装备性能的设定,但在其过程中,无须直接消费现金。 2 级 出售可加强自身游戏角色能力的游戏道具, 每个角色可购买并装备在角色身上的这类道具数量 较多 , 同一类道具效果可以累加 ,但累加效果有限 , 可造成 各个角色 之间的不均衡 ;出售可加强游戏
21、角色能力或帮助游戏角色过关的游戏道具,增强的角色能力在与其他 游戏用户 的直接对抗和竞争中帮助较 大 。 游戏中有提升装备性能的设定,需要投入一定现金,但数额不大。 游戏中 有类似博彩性质的内容, 但只能使用游戏货币,不能与真实货币有直接的关联。 3 级 出售可加强自身游戏角色能力的游戏道具, 每个角色可购买并装备在角色身上的这类道具数量 非常多 , 同一类道具效果可以无限累加,导致 各个角色 之间产生巨大的差距;出售可加强游戏角色能力或帮助游戏角色过关的游戏道具,增强的角色能力在与其他 游戏用户 的直接对抗和竞争中帮助巨大。 游戏中有提升装备性能的设定,装备性能的提高与投入的现金数量成正比,很容易导致 游戏用户 投入大量的金钱。 游戏中出售直接用于 游戏用户 间 PK 的消耗性游戏道具, 并通过纵容恶意PK、制造 游戏用户 仇恨等,促进此类游戏道具的销售。