数字动漫技术与心理学常识普及【开题报告】.doc

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1、 本科毕业论文(设计)开题报告 论文中文题目 数字动漫技术与心理学常识普及 论文英文题目 Animation and Popularizing Common Sense of Psychology 专业 计算机科学与技术 选题的背景和意义 1916 年,德国心理学家雨果闵斯特伯格在他的著作电影:一次心理学研究一书中指出:“电影不存在于胶片上,甚至不存在于银幕上,而只存在于把它实现的思想中。” 1建立在人类视知觉心理机制基础之上,电影与动画从踏入艺术殿堂的一开始就和心理学结下了不解之缘。正 如动画( Animation)一词源自 Animate 的本意:赋予生命,使之运动, 2动画表现的核心是生

2、命,动画的本性是运动,无论是动画的创作者还是接受者均是一个个活生生的个体,所有这一切,决定了心理学理应在动画研究中占有重要的一席之地。 我选择的“ 数字动漫技术与心理学常识普及”题目其重心在于心理学常识的普及。 3据世界卫生组织统计,全世界每 40 秒就有一个人自杀身亡。在中国,两分钟就有 1 人自杀身亡,有 8 人自杀未遂。 93%有自杀行为的人没有看过心理医生,在每年 280 万自杀未遂者中,被进行心理评估的还不到 1%。 中国的自杀防御工作缺乏一个全国性的计划来协调,政府机构对这一问题的重视不够,缺乏财力支持,也缺乏有效的评估心理因素的工具,更缺少高素质的研究人员。由此可以看出,心理学常

3、识普及的必要性和紧迫性。 希望通过一部小动画能对普及心理学常识达到宣传效应,并能为将来心理学在动画中的使用有个小小的推进作用。 课题基本内容,拟解决的主要问题 课题主要目的是为了普及心理学常识。而数字动漫技术则是为达目的的手段。 课题基本内容: 1.心理学疾病危害 2.克服心理学疾病 拟解决的主要问题: 1.如何编写剧本细节来体现心理学常 识的重要作用? 2.如何根据剧本,用数字动漫技术形象深刻地展示心理学知识的重要性? 3.如何渲染输出最佳视频效果以达到观众最大程度的接收到信息? 对于以上内容和问题都是围绕着普及心理学常识这一目的而提出的,只有做好以上工作才有可能实现目的。 课题研究方法及技

4、术路线 科研方法有很多,如观察法、调查法、文献法、经验总结法、行动研究法和实验法等等。 大家都了解 “医学试验 “、 “化学实验 “以及 “物理实验 “等,在教育领域的实验我们称为教育实验。所谓教育实验是指教育研究人员根据研究目的,选择研究对象,主动操纵试验条件 ,人为地创设或改变教育条件,控制其它因素的作用,观察、测量试验对象的变化,揭示教育现象之间的因果关系的一种科学研究方法。 如此看来,本课题研究方法较贴近于教育实验。我的研究目的就是普及心理学常识,研究对象是广大人民群众,试验条件是动漫技术,看是否对人们有一定的指导作用,并达到普及心理学常识这一目的。 技术路线,说实在的, “ 数字动漫

5、技术与心理学常识普及”这一课题并不容易做,在检索动画与心理学方面的期刊论文后,发现少之甚少,由此可看出, 动画心理学的研究几乎是一项空白,所以只能侧重研究心理学常识的普及,如何用动漫 来普及心理学常识,能简单明了并且又能理解其中含义,让人们轻松地把握动画所展示的信息,这无疑是到达此课题的必要前提,如果人们难以理解我所要表达的思想,就没有任何意义,我的目的是很明确的,为了减少人类心理疾病所带来的痛苦和折磨,给缺乏心理学常识的人指明方向,给知道心理学常识却仍困于其中的人们带来希望,让他们明白摆脱心理疾病的困扰是很有可能的,并鼓励他们寻求帮助的,让他们敞开心怀,找个倾听者,找到自身的病根,然后自我调

6、节,最后健康地生活。如何达到我所说的这一目的,并很好的用动画表达出来,是我必须深入思考的,找到一 种方式,最好能让农村人民也能容易地理解其中含义,因为农村心理疾病患者比城市多得多,然后进行动画创作,当然在动画制作中,我也可能遇到各种各样的困难,毕竟一个人做出一份优秀的动画并不容易,在此期间,我会加油充电,自学,请教,争取做出一份心满意足的动画。 4.研究的总体安排和进度计划 总体安排: 第一步,选题;第二步,搜集、阅读和整理资料,撰写文献综述,外文翻译;第三步,撰写开题报告;第四步,设计作品和撰写论文;第五步,作品完善、论文修改与定稿;第六步,答辩。 进度计划: 2010.9.6-30:准备选

7、题及任务 书下发 2010.10.1-31: 查阅资料,撰写综述、翻译及开题报告 2010.11.1-6: 开题答辩 2010.11.7-2011.1.10:作品设计过程 2011.1.10-21:作品验收,审核论文大纲 2011.2.21-4.8:论文撰写和修改过程 2011.4.10-5.7:评审、打印论文 2011.5.7-8:答辩 2011.5.13 之前:提交所有电子材料 5.主要参考文献 1 雨 果 闵斯特伯格 ,深度和运动 M. 中国社会科学出版社, 1984,3 2 贾否等 ,动画运动 M.中国传媒 大学出版社, 2005, 3,第 1 页; 3费立鹏 ,中国自杀率为何偏高 J

8、.探索真相北京科技报, 2004,9 4 田辉,灿烂阳光和自杀率有何关系 J.科技日报 , 2005,5,12 5 宋文富,抑郁症将成人类第二大杀手 J.光明日报第 008 版, 2006,11,19 6 冯卫东,“自杀”:一个重要的伦理问题 J.上海静安区业余大学伦理学研究第二期,2004,3 7 尤嵩,自杀干预的心理学研究 J.鲁东大学硕士学位论文, 2008,6,7 8 姚本先等人,中国心理学研 究的现状与发展 J.华东师范大学学报(教育科学版),2010,9 9 黄树忠,动画心理学研究及其在动画产业化开发中的应用 J.装饰, 2008,05 10 谭玲,浅析动漫文化传播的文化心理基础 J. 文化广场, 2010,3 11 张婷,动漫产业品牌文化解析 J.中国出版学术园地, 2010,1 12Keay, Robert. 2006, Animation of psychology : cultural poetics and Mary Shelleys Frankenstein, Ph.D. thesis, School of Communication and Creative Arts, Deakin University. 13Human Physiology Animation and Tutorial Links

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