平面设计3.doc

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资源描述

1、1) . 概念设计 业内通用的专业动画流程前期制作 . 2) . 内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作 , 给后 面三维制作提供参考。 3) 分镜故事板 根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作;手绘图画构筑出画面; 解释镜 头运动;讲述情节给后面三维制作提供参考 . 编辑本段 2.中期制作 4) 3D 粗模 在三维 软件 中由 建模 人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为 Layout 做准 备 5) 3D 故事板( Layout) 用 3D 粗模根据剧本和分镜故事板制作出 Layout( 3D 故事板)。其中包括 软件中摄像机机位摆放安排

2、、基本动画、镜头时间定制等知识。 6) 3D 角色模型 3D 场景 道具模型 根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见, 在三维软 件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部 “演员 ”。 7) 贴图材质 根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对 3D 模型 “化妆 ”,进行色彩 、纹理、质感等的设定工作,是 动画制作流程 中的必不可少的重要环节。 8) 骨骼蒙皮 根据故事情节分析,对 3D 中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形 、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。 9) 分镜动画 参考剧本、分镜故事板,动画师会根据 Layout 的镜头

3、和时间,给角色或其它需要活 动的对象制作出每个镜头的表演动画。 10)灯光 根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精 细调节,把握每个镜头的渲染气氛。 编辑本段 3.后期制作 11) 3D 特效 根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件( maya)中 的实际制作表现方法。 12)分层渲染 /合成 动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层 渲染,提供合成用的图层和通道。 13)配音配乐 由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种 音效 14)剪辑 用渲染的各图层影像,由后期人员

4、合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成 不同版本,以供不同需要用。 从上我们可以看出想要真正进入影视动画行业,光会其中的某一块是不够的,必须要全面掌握才能很好协调各个方面,建议想进入这行的同学们,最好先就行全面系统的学 习,然后找到自己最擅长的一块进行深入,这才是进入影视动画行业的却途径。 编辑本段 各部分命名 服装设计图片 编辑本段 图书:电脑美术设计 基本信息 出版信息 图书目录 作者简介 编辑 本段 (一)平面构成设计 1、点的规律可不规律构成; 2、线的不同方向和不同线质给人带来的心理感受; 3、面的各种形成形式和分割方式; 4、形的构成方法; 5、构成设计的形式。 编辑本段

5、(二) 色彩构成 1、掌握色彩的基本知识及色彩搭配规律 2、懂得表现人对色彩的心理反映以及内在联系 编辑本段 (三)图案造型 以平面构成和色彩构成为基础,并以风景、人物、静物、动物等具象图案为依据,进行图案变形。要求既有图案装饰性,又不失物象原貌,掌握装饰由自然形象变为形象的过程 。 编辑本段 (四) 字体设计 1、 汉字 字体 的变形。 2、 英文字体的变形。 应用软件 : Photoshop、 Illustrator、Coreldraw 等。 编辑本段 电脑美术(五)标志设计 所得税法的同仁堂 编辑本段 (六)户外广告设计 了解户外广告的形式、种类以及表现手段以及 户外广告的形式,合理的运

6、用各种材料的不同特性。 应用软件: Photoshop、 Illustrator、 Coreldraw 等。 编辑本段 (七) POP 广告设计 了解 POP 广告的形式和表现手法,合理运用平面构成和色彩构成的相关知识进行 POP广告设计 。 应用软件: Photoshop、 Coreldraw 等。 编辑本段 室内设计的方法 室内设计的方法,这里着重从设计者的思考方法来分析,主要有以下几点: 1、大处着眼、细处着手,总体与细部深入推敲 大处着眼,即是如第一章中所叙述的,室内设计应考虑的几个基本观点。这样,在设计时思考问题和着手设计的起点就高,有一个设计的全局观念。细处着手是指具体进行设计时,

7、必须根据室内的使用性质,深入调查、收集信息,掌握必要的资料和数据,从最基 本的人体尺度、人流动线、活动范围和特点、家具与设备等的尺寸和使用它们必须的空间等着手。 2、从里到外、从外到里,局部与整体协调统一 建筑师 A?依可尼可夫曾说: “任何建筑创作,应是内部构成因素和外部联系之间相互作用的结果,也就是 从里到外 、 从外到里 。 ” 室内环境的 “里 ”,以及和这一室内环境连接的其他室内环境,以至建筑室外环境的 “外 ”,它们之间有着相互依存的密切关系,设计时需要从里到外,从外到里多次反复协调,务使更趋完善合理。室内环境需要与建筑整体的性质、标准、风格,与室外环境相协调统一。 3、意在笔先或

8、笔意同步,立意与表达并重 意在笔先原指创作绘画时必须先有立意,即深思熟虑,有了 “想法 ”后再动笔,也就是说设计的构思、立意至关重要。可以说,一项设计,没有立意就等于没有 “灵魂 ”,设计的难度也往往在于要有一个好的构思。具体设计时意在笔先固然好,但是一个较为成熟的构思,往往需要足够的信息量,有商讨和思考的时间,因此也可以边动笔边构思,即所谓笔意同步,在设计前期和出方案过程中使立意、构思逐步明确,但关键仍然是要有一个好的构思。 对于室内设计来说,正确、完整,又有表现力地表达出室内环境设计的 构思和意图,使建设者和评审人员能够通过图纸、模型、说明等,全面地了解设计意图,也是非常重要的。在设计投标

9、竞争中,图纸质量的完整、精确、优美是第一关,因为在设计中,形象毕竟是很重要的一个方面,而图纸表达则是设计者的语言,一个优秀室内设计的内涵和表达也应该是统一的。 编辑本段 室内设计的程序步骤 室内设计根据设计的进程,通常可以分为四个阶段,即设计准备阶段、方案设计阶段、施工图设计阶段和设计实施阶段 。 1、设计准备阶段 设计准备阶段主要是接受委托任务书,签订合同,或者根据标书要求参加投标;明确设计期限并制定设计计划进度安排,考虑各有关工种的配合与协调; 明确设计任务和要求,如室内设计任务的使用性质、功能特点、设计规模、等级标准、总造价,根据任务的使用性质所需创造的室内环境氛围、文化内涵或艺术风格等

10、; 熟悉设计有关的规范和定额标准,收集分析必要的资料和信息,包括对现场的调查踏勘以及对同类型实例的参观等。 在签订合同或制定投标文件时,还包括设计进度安排,设计费率标准,即室内设计收取业主设计 费占室内装饰总投入资金的百分比。 2、方案设计阶段 方案设计阶段是在设计准备阶段的基础上,进一步收集、分析、运用与设计任务有关的资料与信息,构思立意,进行初步方案设计,深入设计,进行方案的分析与比较。 确定初步设计方案,提供设计文件。室内初步方案的文件通常包括: 1、平面图,常用比例 1: 50, 1: 100; 2、室内立面展开图,常用比例1: 20, 1: 50; 3、平顶图或仰视图,常用比例 1:

11、 50, 1: 100; 4、室内 透视图 ; 5、 室内装饰材料 实样版面; 6、设计意图说明和造价概算; 初步设计方案需经审定后,方可进行施工图设计。 3、施工图设计阶段 施工图设计阶段需要补充施工所必要的有关平面布置、室内立面和平顶等图纸,还需包括构造节点详细、细部大样图以及设备管线图,编制施工说明和造价预算。 4、设计实施阶段 设计实施阶段也即是工程的施工阶段。室内 工程在施工前,设计人员应向施工单位进行设计意图说明及图纸的技术交底;工程施工期间需按图纸要求核对施工实况,有时还需根据现场实况提出对图纸的局部修改或补充;施工结束时,会同质检部门和建设单位进行工程验收。 为了使设计取得预期

12、效果,室内设计人员必须抓好设计各阶段的环节,充分重视设计、施工、材料、设备等各个方面,并熟悉、重视与原建筑物的建筑设计、设施设计的衔接,同时还须协调好与建设单位和施工单位之间的相互关系,在设计意图和构思方面取得沟通与共识,以期取得理想的设计工程成果。 编辑本段 建筑动画制作流程 包括 2 部分。 编辑本段 一、前期 -分析脚本 1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解 脚本 ,熟知整个脚本对项目的流程安排。 2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。 3、最终统一 思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。 4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。 5、制作

13、故事板。 编辑本段 二、进入制作 包括五部分 编辑本段 、建模 包括三部分 编辑本段 一、建模前准备: 1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。 ( 1)单位设置为毫米( MM) -两个位置都设。 ( 2)制式为 PAL,调整合适的关键贞长度。 ( 3)打开渲染面版,滤镜设置为 Catmull-Rom。 ( 4)渲染尺寸为 720*576 或 720*404,高清画面为 1920*1080,比例为 1.067。 ( 5)设置 RAY Depth Control 下的 Maximun Depth为 1 ,只打开 Enable,其余选项关闭(材质 球中光线跟踪在制作过程中, Tra

14、ce Mode 下选择第二项 Reflectio)。 ( 6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。 2、建立地形、远景、单独特写镜头。 ( 1)这些都用一个空文件为开始。 ( 2)单位设置为米( M) -两个位置都设。 ( 3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。 ( 4)调入 CAD 地形,中心位于 MAX 空间中轴位置,与地平线高度统一Z 轴为 0。 ( 5)制式为 PAL, 调整合适的关键贞长度。 ( 6)打开渲染面版,滤镜设置为 Catmull-Rom。 ( 7)渲染尺寸为 720*5

15、76 或 720*404,高清画面为 1920*1080,比例为 1.067。 ( 8)设置 RAY Depth Control 下的 Maximun Depth 为 2 , Enable 打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中, Trace Mode 下选择第二项 Reflectio)。 编辑本段 二、 建模流程: 1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。 2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。 ( 1)图纸里存在的问题。 ( 2)看不懂的问题。 ( 3)列出模型所需材质。建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材

16、质。 3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。 4、模型完成后交于负责人检查确定。 编辑本段 三、建模规范: 1、楼体建模。 ( 1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。 ( 2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。 ( 3)统一使用含有多种材质球的空文件。 ( 4)楼体各部分模型及UV 贴图号与已设好的多维材质中的 ID 号相同。 ( 5) UV 坐标统一设定,统一调整。 ( 6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。

17、 ( 7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。 ( 8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。 ( 9)保存到 E: 项目: 模型: 楼体: 楼体号 -OVER。 2、地形建模。 ( 1)建模时中心位于 MAX 空间中轴位置,与地平线高度统一 Z 轴为 0。 ( 2)单位设为米。 ( 3)路牙高度为0.15M,宽 0.15M。草地比路牙略低为 0.12M,便道等与路牙平行。 ( 4) CAD 里有标高的看清。 ( 5)路面为负值,有厚度。 ( 6)模 型完成后群组,不进行塌陷。 ( 7)地形起名:如 地形 -石材,不得出现与楼体等其他模

18、型材质重名情况。 ( 8)保存到 E:项目: 地形: 地形 -OVER。 3、远景建模(包括远景地形),围绕 CAD 地形对项目周边进行建模。 ( 1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。 ( 2)简模面数越少越好。 ( 3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。 ( 4)完成所有贴图,起名保存。 ( 5)确定完成后群组起名。 ( 6)在时间允许的情况下制作精细。 4、与楼体无关的几组特 写镜头,同期搭建。 ( 1)单位设为米。 ( 2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。 ( 3)按脚本调镜头。 ( 4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、

19、楼体的完整场景)。 ( 5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。 ( 6)保存到 E: 项目: 分镜头: 镜头号: 模型。 编辑本段 、分镜(预览) 1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。 镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。 2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。 3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。 4、 每个镜头分别生成镜头 AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片 ,看镜头是否流畅 ,是否需要调整。 5、 最后交给客户定板。 编辑本段 、镜头(细化) 包括三部分 编辑本段 一、准备场景内所需零件模型。 1、具体制作人员列

20、出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。 2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。 所要调整的问题: ( 1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。 ( 2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。 ( 3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。 ( 4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。 ( 5)、最终保存放 置在透视图前以实体显示,便于预览。 ( 6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。 3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。 编辑本段 二、镜头细化

21、的任务: 1、先合并场景: 合并整体模型。 ( 1)合并远景、园区部分景观。 ( 2)准确对位。 ( 3)该群组的群组,如全部楼体。 ( 4) 保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。 合并单独特写镜头。 ( 1)合并场景所需楼体。 ( 2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作 库里 的动作。 ( 3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染 ( 4)生成镜头预览 ,把镜头预览文件找出 ,按镜头号命名保存到镜头 AVI 里。 ( 5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。 ( 6)注意模型建模贴图,起名。 2、按镜头细化每个镜

22、头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等 ,最终群组相同物体。 3、镜头范围内添加植物 ,动物以及一些表现气氛的元素。 4、 MAXS 里的每个镜头要保存3-5 个 MAX 文件 ,并标明哪个文件是细化完成后的文件 ,保存路径: E: 项目: 分镜头: 镜头号: maxs: 镜头号 -OVER。 5、添加配景人物 ,从动作库里调合适的动作 ,不做细调。 编辑本段 三、镜头细化的规范: 1、人物建模。 ( 1)单位设为米。 ( 2)建模时中心位于 MAX 空间中轴位置,与地平线高度统一 Z 轴为 0。 ( 3)主角模型控制在 2000 面之内(细化前),配景人物则尽量减少。 ( 4)给人物制作

23、材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。 ( 5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。 2、单个镜头物体建模。 ( 1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。 ( 2)把场景中的主体景观部分(可以在全 景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。 ( 3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。 编辑本段 、灯光、材质 包括三部分 编辑本段 一、上材质的任务及规范: 1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。 2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多 余部分。 3、检查合并后的模型名称,群组。 4、尽量不要出现相

24、同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。 5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。 6、贴图大小限制在 1024*1024 象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如 JPG、 TGA等。 7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。 8、楼体合并成一个多维材质。 编辑本段 二、打灯光的规范: 1、灯光。 ( 1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。 ( 2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下 ?XXX 场景灯光。 2、远景考虑光线来

25、源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。 3、调好的灯光调入场景 ,渲染测试灯光效果 ,进行细调。 4、注意构图 ,颜色 ,如出现不协调地方 ,更换调整贴图材质。 编辑本段 三:最终保存: 最终完成的保存路径: E: 项目: 分镜头: 镜头号: 最终渲染: 镜头号 -OVER。 、渲染 最终输出要求: 1、渲染尺寸:为 720*576 或 720*404,高清画面为 1920*1080,比例为 1.067(或者客户有要求)。 2、制式为 PAL,调整合适的关键贞长度。 3、打开渲染面版,滤镜设置为 Catmull-Rom(也可根据情况而定)。 4、设置 RAY Depth Cont

26、rol 下的 Maximun Depth 为 1 , Enable 打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中, Trace Mode 下选择第二项 Reflectio)。 5、渲染速度和质量之间的平衡 ,在允许时间内 ,渲染确保最好效果。 6、最终输出 “.TGA“(或 RLA、 RPF)格式。 7、图片保存到 E: 项目: 分镜头: TGA: 镜头号: 图片。(如需要修改: E: 项目: 分镜头:TGA: 改镜头号: /图片)。 8、大横移镜头要带场渲染。 9、景深,在 AE 里进行测试,如不行用 MAX 景深。 10、其他特效根据 实际情况调整。 11、与天空分开渲染,天空只参与反

27、射,不参与渲染。 编辑本段 、后期 保存成两个文件夹:分别是 After Effects 和 Premiere。 1、材质贴图 2、合成文件 AE文件 Premiere文件 Vegas文件 3、镜头渲染 成片 AVI 成片 MPG (成片 DVD VCD) 合成 AVI (渲染序列图生成后,合成的段落) 镜头预览(预览镜头) 镜头序列贞( 1、最终渲染的 MAX 文件 2、渲染序列图) 4、模型文件 单体建模 楼体(按楼号分类) 地形 远景 零件(各部分所需单个物体) 完整场景 整体场景 初次合并(包括调整) 合并景观 分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) 特写镜头(所有 MAX 文件) 人物 主角 模型 蒙皮 配角 模型 蒙皮 5、相关素材 参考资料(与片子整体风格有关的参考) 甲方资料(甲方提供的一切资料) 音乐素材 背景音乐 配音 (遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试 单贞测试(每个镜头的单贞测试) 动画测试 (如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备 文字资料(脚本等) 镜头

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