1、 1 .第一章 基础建模与空间形象设计 1 1 建空间模型方法一 1.1. 1“单位设置”和“栅格和捕捉设置”: 在“自定义”菜单下 -“单位设置” “公制”(毫米) -“系统单位设置”(毫米) 在“自定义”菜单下 -“栅格和捕捉设置”。 注意 :设置完后 ,必须按 键捕捉才起作用。 注意 :自定义 /首选项 /常规 / 微调器精度设置成 2 位。 用鼠标中间滚轮调节 栅格 =100 毫米 1 米 =100 厘米; 1 厘米 =10 毫米; 1 米 =1000 毫米 1.1.2 在 顶视图 中用 线 画 房子轮廓 -修改 单击样条线按钮 几何体 (轮廓( 250)墙宽 )-挤出( 2800)墙
2、高 -在 顶视图 中用 长方体 画一长方体 -然后用布尔函数产生 墙窗 (选中墙体 复合对象 布尔 拾取布尔 -选择长方体) -同样方法产生 门 1.1.3 在 顶视图 中用 线 画房子内轮廓 挤出( 1)产生 地板 选中地板 -按 shift 拖动 (复制 )产生天花板。 1 2 建空间模型方法二 在 顶视图 中用 线 画 房子轮廓 -挤出( 2800) -法线(翻转法线后,模型只有处于从内到外的视角中才是可见的) 修改 编辑网格 选中要产生窗子的墙 删除 -制作窗子(画二个矩形 选中一个 -编辑样条线 附加 选另一个 挤出( 300,为精简墙体,取消“封口始端”的选择 拖到相应位置) -同
3、样方法产生 门 1 3 二种方法比较 :方法一制作模型简单,但产生多余的墙体,对后面的光能传递来说,墙面越多,光能传递时间越长。方法二反之,制作方法较繁,但光能传递速度快。 1 4 摄像机的使用: 加入摄像机到 顶 视 -全选其 -在 前 视图中向上 拖 -视图中按 C 键,视图区即为摄影机所拍摄的视图,按 P 键则回到透视。 1 5 空间建模实例 1 5 1 错层空间建模(用第一种方法) 在 顶视图 中用 线 画 房子轮廓 -修改 单击样条线按钮 几何体 (轮廓( 250)墙宽 )-挤出( 2800)墙高 -在 顶视图 中用 线 画一封闭线条(注意为错层加点) -修改 面片选择 -单击面片按
4、钮 -按 CTRL 选择面 面挤出 ( 450) -再在相应位置建长 窗 和 门 再加入 台级 ( 顶视图 中用 线 画一封闭线条 -挤出( 150) 1 5 2 平层套房( 用第一种方法) 在 顶视图 中用 线 画 房子轮廓 再用线画多条开放线条(根据套房结构) -全选 成组 修改 编辑样条线 -单击样条线按钮 选择已成组的各线段 几何体 (轮廓( 250)墙宽 )- 挤出( 2800)墙高 解组 建门、墙、阳台和地板 1.5.3 大型空间建模 (跃层空间建模,用第二种方法 -以便节省资源,精简模型) 在 顶视图 中用 线 画 房子轮廓 2 -修改 挤出( 5600),不要选中“封口始端”精
5、简 -修改 法线 -在 顶视图 中分别用 线 画底层客厅和厨房地板轮廓 -修改 挤出( 1) -在 前视图 中用 线 画 楼梯轮廓 -修改 挤出( -3000) -修改 法线(翻转) 制作 二层地板 :在 顶视图 中用 线 画 二层地板轮廓 挤出( 300),然后在 前视图 中移到相应位置( 2700) 制作 楼梯 :几何体 楼梯 直线楼梯 落地式闭式 制作 电视墙 :在顶视图中用 线 画 电视墙的轮廓 挤出( 2700) 前视图 顶视图 前视图 3 制作二层的 栏杆 :在顶视图中用 线 画 栏杆的轮廓 AEC 扩展 (标准基本体下面) 栏杆(画一段栏杆 。 注意 : 栅栏 类型 为 实体填充
6、 , 分段 :为 70),然后拾取刚才画的栏杆路径。 制作 贴脚板 : 在“顶”视图中画线条,然后展载其属性 样条线 -几何体 轮廓( -10) -挤出( 150) 1 6 从 CAD 文件中导入设计图形 文件 导入 CAD 文件 平滑度改为( 0) -确定 删除门窗和多余部分( 修改 单击样条线按钮 选择 删除) -挤 出( 2800) 说明 : 克隆对象方式 :复制、实例和参考。 复制方式进行克隆时会产生一个与原始对象完全无关的克隆对象。修改一个对象时,不会对另外一个对象产生影响。“实例”方式进行克隆,会创建与原始对象完全可交互的克隆对象。“参考”方式进行克隆时会创建与原始有关的克隆对象,
7、该对象在进行克隆之前所具有的修改器在克隆后会被共用,而克隆之后新加的修改器则不会被共用。 第二章 室 内基础材质 材质从功能来进行划分,可分为纹理、反光、凹凸、反射、折射、透明和自发光等几个部分。 2 1 基础知识 2 1 1 纹理 纹理分为: 帖图纹理 和 程序纹理 。 帖图纹理: 是用真实物体的图片模拟材质的颜色和图案。 程序纹理: 是根据一定的计算公式生成的颜色和图案。 实际操作时,常二者结合。例如,在制作地板时,先利用 程序纹理 的“平铺”贴图来构建材质的 结构 ,然后再利用 贴图纹理 的“位图”贴图来制作 纹理 。 2 1 2 色彩与反光 任何物体都具有反光特性,由于物体反射不同颜色
8、的光,因此呈现出五彩缤纷的颜色。在“材质编辑器”中“ 环境光 ”用于设置物体 周围环境 的光线,“ 漫反射 ”则是物体 自身 的颜色。 也可用一张 纹理贴图 来代替物体的颜色。通过“漫反射”后的按钮 位图。 “ 反射高光 ”则用 于设置物体在光照下所呈现的高光区域的颜色。其有“ 高光级别 ”“ 光泽度 ”和“ 柔化 ”等参数,“ 高光级别 ”值越高则物体的反光性能越好,“ 光泽度 ”越高说明物体表面越光滑,“ 柔化 ”值用于设置高光区与漫光射的过渡区域。 2 1 3 凹凸 制作建筑细微处的凹凸起伏变化,常用来制作地板、墙面的缝隙,以增加立体感。“材质编辑器” 贴图 凹凸 2 1 4 折射和反射
9、 物体除了具有发光的特性外,还具有反射特性,玻璃和水等材质还有折射特性。 “ 折射 ”:“材质编辑器” 贴图 折射 光线跟踪 。这样该样本球材质就已具备了折射特4 性。 “ 反射 ”: 材质编辑器” 贴图 反射 2 1 5 贴图坐标 2 1 6 多维 /子对象材质 一个对象不一定只的一种材质。 2.2 地板和地砖的设置: 2 2 1 建筑材质 例 1:场景文件 /第 2 章 /scenes-1.max)中地板指定一张 地板贴图 。 材质编辑器 standard-建筑 “油漆光泽地板” -漫反射贴图 -位图 确定 坐标 平铺( 3, 3) 如果地板颜色对墙影响太大,可调整 材质编辑器 高级照明覆
10、盖 颜色溢出比例 2 2 2 双色地砖材质 例 2.场景文件 /第 2 章 /scenes-2.max)中地板指定一张 蓝白相间地砖 再变成 橙白相间地砖再用 一张贴图 来代替原本的色块 材质编辑器 standard-建筑 “瓷砖,光滑的” -漫反射贴图 -棋盘格 确定 坐标 平铺( U=2,V=2) 在“棋盘格参数”改颜色 在“棋盘格参数” 颜色后面的 none 按钮 位图(天然石 7.jpg) 例 3.场景文件 /第 2 章 /scenes-3.max)中地板指定一 素地砖 材质编辑器 blinn(高光级别 9,光泽度 9)漫反射按钮 平铺 确定 高级控制 (水平数 4,垂直 4)贴图 -
11、反射( 5) -光线跟踪 2 2 3 用平辅贴图和位图贴图来制作带有表面纹 理的地砖材质 例 4.(场景文件 /第 2 章 /scenes-4max)中地板指定一 花岗岩地砖 材质 材质编辑器 blinn(高光级别 18,光泽度 27)漫反射按钮 平铺 确定 高级控制 (水平数4,垂直 4)-平铺设置 纹理后 细胞 确定 贴图 -反射( 10) -光线跟踪 例 5.(场景文件 /第 2 章 /scenes-4max)中地板指定一 大理石地砖 材质 于上类似,只在上例中“细胞”贴图用一张图片代替。 注意: 掌握 砖缝 的设置(在 高级控制 中) 2 2 4 拼花地砖的设置 例 6.(场景文件 /
12、第 2 章 /scenes-5max)中地 板制作一 简易拼花地板 材质编辑器 漫反射 位图 贴图 (仿古砖 12.jpg)-确定 坐标 -平铺设置( U10, V8) 2 3 墙面材质的设置: 例 7, 场景文件 /第 2 章 /scenes-11.max) 墙面使用 乳胶漆 。 在建筑材料中,石材的属性最接近乳胶漆,因此首先在模板中选择石材,然后再来调整其物理属性。 材质编辑器 stand建筑 确定 石材 例如 8( 场景文件 /第 2 章 /scenes-12.max) 墙面使用 墙纸 。 材质编辑器 stand建筑 确定 纸 漫反射贴图 位图 5 例如 9 场景文件 /第 2 章 /s
13、cenes-13.max)墙面使用 墙砖。 例如 10 场景文件 /第 3 章 /scenes-7.max)根据视频教程“建筑材料”为其指定材质。 第三章 门窗的艺术 3 1 使用 3ds max 自带工具制作门、窗 门的制作 例如 1( 场景文件 /第 3 章 /scenes-1.max) 使用 3ds max 自带工具制作 门 选择 枢轴门 按“宽 /高 /深度”分别为( 900/2100/150)在顶视图中画门 -门框宽( 60)深( 20)页扇参数(厚度 60/顶梁 80/底梁 120/水平窗格数 2/垂直窗格数 3/镶板间距 80) -为门指定材质( 材质编辑器 blinn(高光级别
14、 48,光泽度 10)-漫反射 位图) 例如 2( 场景文件 /第 3 章 /scenes-2.max)做一个“ 防盗门 ”和“ 不绣钢防盗门 ” 防盗门步骤: 使用 3ds max 自带工具制作门 在修改器列表中 网格选择 多边形 选择面 -在修改器列表中 UVW 贴图 -材质编辑器 stand多维 /子对象 设置数量( 5) -ID( 1)的子材质 修改 明暗器基本参数 (金属;高光级别( 64);光泽度( 62) -贴图(反射( 10) -反射( None光级跟踪) -ID( 1)拖到其他按钮上( ID2(实例); ID3(复制 ); ID4(实例); ID5(实例) 说明: ID3 的
15、子材质需要进行 单独修改,因此以复制方式进行克隆 ID( 3)修改(贴图 -凹凸 位图 (镶板 1)-将材质指定给选定对象 -渲染。 不绣钢防盗门步骤: 于防盗门相同,不同处为 明暗器基本参数 (金属;高光级别( 40);光泽度( 97) 阳台门 阳台门通常为 推拉门 ,材料一般为 塑钢镶嵌玻璃 或 铝合金镶嵌玻璃 。 例 3: ( 场景文件 /第 3 章 /scenes-3.max)做一 铝合金推拉门 /塑钢推拉门 使用 3ds max 自带工具制作一推拉门 (选择 推拉门 在顶视图中按“宽 /深 /高”画门 -门宽( 1750)深( 100)高( 2100) -门框宽( 20) /深( 2
16、0) -页扇参数(厚度 40/顶梁 40/底梁80/水平窗格数 1/垂直窗格数 3/镶板间距 20) )-材质编辑器 stand多维 /子对象 设置数量( 5) - ID( 1)的子材质 高光级别( 45)光泽度( 33) ;漫反射 位图 - ID( 1)拖到其他( 2, 4, 5)按钮上 id3(高光级别( 220)光泽度( 90) ;不透明度( 10) )- 将材质指定给选定对象 -渲染 塑钢推拉门 同 铝合金推拉门 ,区别为塑刚亮度比铝合金 亮度高,但光泽度却低。 壁橱门 壁橱门通常也为推拉门,但材质构成比较复杂,边框为金属,门面则常由木纹、玻璃、镜面、金属板等多种材质组成。 6 例 4
17、: ( 场景文件 /第 3 章 /scenes-4.max)做一 壁橱推拉门 使用 3ds max 自带工具制作一推拉门 (长 /宽 /高( 1982/1922/40) - -修改 编辑网格 顶点 修改门的顶点修改命令下拉列表中( 网格选择 -多边形 -选择中间一块 -修改 -材质(6)-UNW 贴图) - -修改命令下拉列表中( 网格选择 -多边形 -选择中间另一块 修改 -材质 (6)-UNW 贴图) - -修改命令下拉列表中( 网格选择 -多边形 -选择上下共 4 块-UNW 贴图) - -材质编辑器 stand多维 /子对象 设置数量( 6) - ID( 1)的子材质 金属 -高光级别
18、( 50)光泽度( 93) ;反射 (20)光线跟踪 - ID( 1)拖到其他( 2, 4,5,)按钮上 (实例 )ID3(建筑(油漆光泽的木材) -漫反射贴图 位图 -反光度( 75) -; ID6(建筑(玻璃 半透明) -漫反射贴图 位图 -选择(壁砖 4.jpg 的图案) -反光度( 65) - 将材质指定给选定对象 -渲染 注意 网格选择 -多边形 -选择在 视图 中 透视 中选择。 例 5: ( 场景文件 /第 3 章 /scenes-5.max)做一 壁橱折叠门 使用 3ds max 自带工具制作一折叠门 -材质编辑器 stand多维 /子对象 设置数量( 5) - ID( 1)的
19、子材质 金属 -高光级别( 50)光泽度( 81) ;反射 (30)光线跟踪 - ID( 1)拖到其他( 2, 4, 5,)按钮上 (实例 )ID3(高光级别( 159)光泽度( 54) -贴图 凹凸 -位图-(壁纸 95.jpg) -将材质指定给选定对象 -渲染 注意 渲染要等一定的时间 窗的制作 例 6: ( 场景文件 /第 3 章 /scenes-7.max)做一 推拉窗 使用 3ds max 自带工具制作一推拉窗(参数:高( 1400)宽( 1300)深( 100),窗框:水平( 40)垂直( 40)窗格:厚度( 20)水平窗格数( 1)垂直窗格数( 1)( 注意 :悬挂模式的切换)
20、-材质编辑器 stand多维 /子对象 设置数量( 3) -ID( 1)的子材质 stand建筑 塑料(物理性质(反光度 70,折射率 1.4) - ID( 1)拖到 ID2- ID3(建筑 -玻璃清晰(物理性质(反光度 95,透明度 95,折射率 1.5) )- 将材质指定给选定对象 -重置 光能传递 -渲染 第四章 添加室内陈设常用方法 4 1 1 直接合并已有文件 例 1: ( 场景文件 /第 4 章 /scenes-1.max)中的浴缸合并到 ( 场景文件 /第 4 章 /scenes-2.max)中 打开场景文件 /第 4 章 /scenes-2.max) -先删除墙角原来的浴缸 -
21、文件 合并 -场景文件 /第 4章 /scenes-1.max) -选择浴缸( objec01) 调正浴缸位置 重新计算光能传递 渲染。 4 1 2 使用模型库文件 1尺寸修改 例 2: ( 场景文件 /第 4 章 /scenes-3.max)加入模型库中的椅子。 2造型修改 通过 缩放工具 或 点编辑 例 3: ( 场景文件 /第 4 章 /scenes-3.max)加入模型库中的椅子并使其变形。 7 3材质修改 例 4: ( 场景文件 /第 4 章 /椅子 2)材质修改。 修改命令下拉列表中( 网格选择 -多边形 -选择除椅腿外的其余部分 -UVW 贴图) -材质编辑器 stand多维 /
22、子对象 设置数量( 2) -ID( 1)的子材质 stand建筑 塑料 -漫反射贴图 位图 - ID2(建筑 -木材 -漫反射贴图 位图 )- 将材质指定给选定对象 -渲染 例 5: ( 场景文件 /第 4 章 /空房子 ) -文件 合并 -加入桌椅、杯子和桌布,再自己加入茶壶。 在顶视图中将高脚杯移到桌子的边缘 在前视口将茶壶变换绕 Y 轴旋转大约 140 将一只杯子放大到大约 130%,注意要按 选 择左边的那个凳子的顶部 , 凳子顶部的圆柱被一个绿色的圆环绕 -在顶视口将鼠标光标移动到刚才选择的凳子顶上,直到绿色的圆变成红色为止 -在顶视口单击并向右拖曳红色的圆,以便增大圆柱的半径。现在
23、改 变了圆柱的半径参数 , 而没有改变圆柱的缩放比例 4 2 全新制作 卫生间用具: 洗面盆 P166 图形 圆 顶视图中画圆(插件: R 为 20,自适应) -图形 线 在 左 视图中画如图的图形 -选择 顶点 平滑 单击 圆形 修改 -倒角剖面 拾取剖面 选择线条 进入“倒角剖面”的“剖面 Gizmo” 在前视图中将其移动距离,以调整面盆底部的出水孔的大小。水孔上方的金属阀门:几何体 球体 画球 参数 调整“半球的大小,并选中“切除”。再分别以前面介绍的方法给 洗面盆 指定 陶瓷材质 , 半球 为 亮光不锈钢材质 。 水管和水龙头 在“左视图”画如下图形 8 “渲染”(厚度 30;边数 1
24、2; 选中“在视口中启动”和“在渲染中启动”) “插值”(自适应) 在“顶视图”画圆柱体 修改 网格平滑 细分量(迭代次数为 1) 在“左视图”用线画出水管 打开材质编辑器 -stand-建筑 -“金属 -擦亮有” -物理性质(反光度 80) -漫反射颜色 “超级采样”(选中“启用局部超级采样器 (自适应 Halton)) 毛巾架、毛巾和浴巾 1毛巾架 在“左”视图用“线”和“弧”工具画如图的线条 选中一根线条 几何体 附加 选另一根线条和弧线,即三线条合并为一个对象。 然后进入 顶点操作 ,对交接点进行 焊接 ( 要输一定的值 ) “渲染”(厚度 20;边数 12;选中“在视口中启动” 和“
25、在渲染中启动” );“插值”(自适9 应) 以“实例”方式将其克隆到另外一边 (距离 800) 。按同样方法建一组线条(“渲染”(厚度10) 其材质 建筑 “金属 -擦亮的” ;“漫反射颜色”如下图 2 叠放的毛巾 毛巾用“扩展基本体” “切角长方体”创建。 材质 stand建筑 纺织品 漫反射贴图 位图 “将颜色设置为纹理平均色” 3 悬挂的 的毛巾 在左视图中用线画如下图形 10 “选择” 样条线 “几何体” “轮廓”( 4mm) -“修改” -“挤出”( 250) 材质 stand建筑 纺织品 漫反射贴图 位图 “将颜色设置为纹理平均色” 浴缸 1 在顶视口选取有圆角的矩形 (画矩形 参
26、数 长 /宽 /圆角 为 1100/2000/350) 。 2. 选择 修改 面板,从编辑修改器列表中选取 倒角 , 4. 在 修改 命令面板的 倒角参数 卷展栏将 Level 1 的 Height 设置为 100.0, Outline 设置为 50.0 5. 在 倒角参数 卷展栏选择 Level 2 复 选框,将 Level 2 的 Height 设置为 500.0, Outline设置为 0.0。 6. 在 倒角参数 卷展栏选择 Level 3 复选框,将 Level 3 的 Height 设置为 450.0, Outline 设置为 50.0,该设置得到的几何体见图 6.99。 先用线画直线,多加几点。然后在“选择”卷,选择顶点,右击选择“ Bezier和“平滑”形成左图。