maya中常用的几个变形器deformers的详解.doc

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资源描述

1、lattice 晶格变形器晶格变形器中重要的是对于晶格分段数的调节正常情况下是应该在添加晶格之前或添加晶格之后立刻进行调整;但如果想在晶格添加之后并且晶格已经经过调整发生了变形的情况下, 则我们应该使用 edit lattice下的:reset lattice=重置晶格, 将晶格的形状和 transform 属性都恢复到创建初始的情况下remove lattice tweaks=移除晶格 变性效果, 将晶格的形状恢复到创建初始的情况下, 但 transform 属性不恢复使用它们进行调整之后再添加晶格的分段数lattice 不但可以对模型物体产生影响(lattice-object), latt

2、ices 之 间(lattice-lattice)也仍然互相产生影响Base Lattice 晶格基本体:base lattice 与 influence lattice 之间的距离决定了变性的效果只有在 base lattice 之内的模型才会产生变形, 因此 base lattice 决定了晶格变形的范围、位置和偏移模型受 lattice 的变形效果是由 lattice 的 local 属性决定的, local 属性实际上是指 lattice 的一个quadruped 控制效果-只有在一个晶格网格之内的模型才会 发生变形,否 则不会变形; 但如果提高local lattice divisi

3、ons 的数量在会增加 lattice 的一个网格的控制范围, 可以用来制作更平滑的变形效果deformation order 变形器顺序不同的变形器的不同添加顺序会对同一个模型产生不同的变性效果我们可以通过调节 deformation order 来得到我们所要的正确的变形顺序如何改变变形器的顺序:右键点击模型inputs/all inputs变形器的影响顺序是从下向上依次来进行计算的, 在最下边的最先计算, 在最上边的最后计算中键拖动要改变顺序的变形器放到所要放置的顺序中BlendShape 融合变形器blendshape 是通过记录 target objects 上的点的位置的改变, 在

4、 base object 上集合所有 target objects 的形状blendshape 中有多个 target objects 和一个 base object, 而且通常情况下, target objects 与 base object的拓扑结构都应是一致的,从而保 证变形效果的正确, 所以通常情况下 target objects 是从 base object中复制出来的但 blendshape 只记录复制出来的 target objects 物体上点(元素级别中:points, CVs, lattice points)的位置上的变化, 而不会记录 target objects 整体的

5、位置、旋 转或是大小的变化, 因为这一变化中 target objects 中的元素“点”并没有发生实质性的位置变化, 所以必须进入 target objects 的“元素级别” 来调整点的位置变化来保证模型变形的可记录性blendshape 通常用在“角色表情”的制作当中BlendShape Node=为所添加的融合变形器进行“ 命名”, 这点尤其在表情制作时尤为重要Origin=target objects 的位置、旋转、大小对于 blendshape 是否有影响Local=局部方式-这是在通常情况下所应该使用的一种方式(因为这样可以方便观察和形状调节, 而不必考虑最终的不必要变形效果),

6、 local 将会在 base object 上融合 target objects 上点的变化, 而不会计算 target objects 与 base object 之间在位置、方向、大小上的不同, base object 将保持在原位置发生变形World=世界方式-target objects 与 base object 之间在位置、方向、大小上的不同也会被计算为变形时的内容, 从而在变形时 base object 会发生位置上的变化In-Between=过渡用来确定融合变形效果是各自独立的, 还是形成一个过渡的效果on-变形将是一个根据 target objects 所选的顺序而进行的一

7、个过渡的过程(如:想使“眼睛部位” 的变形效果更平滑一些的话, 可以使用 in-between 来增加变形的平滑度)off-变形是根据 target objects 而进行的一个一个各自独立但有可以同时产生作用的变形效果(这是在表情动画时通常使用的方式)Check Topology 检查拓扑结构因为在 blendshape 中所有的物体 target objects、base object 都最好是拓扑 结构一致的物体Sculpt deformer 雕刻刀变形器sculpt deformer 可以用来生成球状 rounded 变形比如: 液体在管道中的流动、眼球带动眼皮的运动、脸颊部位咀嚼的

8、动作、下咽物体 时食道处的运动sculpt deformer 是由两个物体构成的=sculpt sphere(变形的形状效果)和 locator (变形的范围、位置和偏移 bias)envelop=变形器是否产生作用maximum displacement 最大影响范围=变形器在 dropoff distance 所限定的范围之内可以 push 或 pull模型上的点到一个位置的最大范围、距离dropoff distance 衰减距离=控制变形器所能影响的范围mode 模式:stretch=拉伸-是 sculpt deformer 最基本的一个变形效果, 产生的是“物体为了与 sculptor

9、 保持形状、样式上的一致, 物体上的点被拉伸、压陷的效果flip=反转-物体的变形效果是由 sculptor 的样式来决定的(sculptor 的大小、拉伸、位置、旋转等都会决定变形的效果)project=投射- 物体的变形方式是在物体的基本形状基础上而产生的, sculptor 会加强 sculptor 所在位置处该模型的形状(比如,使鼻子 变得更大.)使用该方式时“group sculptor with locator”将不可用, 这是因为, project 方式不会创建 locator通常都是将 project sculptor 直接放大来使用dropoff type=none 或 li

10、nearsculpt deformer 在衰减变化时的平滑程度;多数情况下使用 linear, 这样会使模型的变形过渡更平滑,变形过渡不会发生褶皱Inside Mode=内部影响模式用来控制在 sculpt deformer 影响范围之内的点的形变平滑程度Ring=环状/非平滑式=将在内部的点推向外部,从而在变形与不变形之间形成一个扩散波状、环状的过渡效果This mode pushes inside points outside of the sculpt sphere, creating a contoured, ring-like effect around the sculpt sph

11、ere.Even=平均式/平滑式=将在内部的点均匀的向外部推散、 扩散, 在变形与不变形之间形成一个平滑的、球状的过渡效果This mode spreads the inside points all around the sculpt sphere evenly, creating a smooth, spherical effect. Default is Even.centre within selectionon=将在所选中的物体的中心点处创建一个 sculptoroff=将在原点( 0,0,0)处创建一个 sculptorWire Deformer 线变形器通过曲线的形状来使模型发生

12、相应的变形, 而又由于曲线是由 CV 点构成的, 所以最终还可以转化为簇 clusters 来控制曲 线进而控制模型 变形用来进行变形控制的线 wire 可以是一条, 也可以是多条(可以在创建之前就选好线, 也可以在创建一个之后再添加), 即可以用一个 wire 节点来控制多条 wires 的影响效果, 也可以在一个模型上制作多个 wire 节点模型的分段数最好足够大,这样 才能保证线变形效果curves 与 models 之间的距离越近变形效果越精确通常用来制作“眼眉的运 动效果, 虫子蠕动的效果”如何制作线变形效果: select nothing in the scenedeform/wi

13、re toolselect the model first点击“ enter 回车键“select the cv curve 点击“ enter 回车键“向同一个 wire 节点中添加新的 wire 控制:select the new wire curve+select the old wire curvedeform/edit wire/addwire tool 参数详解:crossing effects=是针对于同一个 wire 节点下的多个 wire curves 在相交处的凸起凹陷效果的强弱、平滑程度而言的tension 张度= 这个值通常都使用默认,尽量不用 调节local infl

14、uence=该值是在有多个 wire nodes( 多个 wires 影响的效果中)的情况下才可以看到效果的一个参数, 是用来决定哪一个 wire curve 产生的效果更强(是个 bias 值)rotation=是用来控制当曲线发生旋转时, 变形效果的平滑程度( 0=linear 线形/一般平滑, 1=curvature较平滑)dropoff distance=曲线的控制影响范围scale=顶部变形效果的压缩和扩大效果wire dropoffLocator=可以在曲线上通过选择一个或多个 curve point(s)来改变线变形影响的位置、衰减、范围select the curveselec

15、t a curve pointmove to a desired positiondeform/wire dropoffLocatorctrl+a: locators 属性中进行调节(param=用来控制影响的位置 position;percentage/envelope=用来控制影响的程度(更建议使用 envelop);twist=在该 locator 所在的那个部分范 围内, 围绕该 locator 所进行的旋转扭动效果)wire holder 线变形器效果限制范围select curve2+select curve1deform/edit wire/add holder 从而使 curv

16、e1的变形效果会在与 curve2之间的距离范围内发生变化Wrap Deformer 包裹变形器wrap deformer 是使用简单的模型来控制复杂模型的一个变形器它将根据 low model 与 high model 之间的 proximity 位置接近程度来决定变形的控制效果, 所以通常情况下用来进行 wrap deform 的两个物体是 对齐到一起且大小一样的如何创建 wrap deformer:select the “ high model“ + “low model“deform/create wrap将会生成 wrap influence 、wrap base对于 wrap de

17、former 是 nurbs 的时候,在 wrap deformer/low model 的 transform 节点上会生成 dropoff和 wrap samples 两个新的属性, 和 wrap 属性节点;而对于 wrap deformer 是 poly 的时候, 在 wrap deformer/low model 的 transform 节点上会生成dropoff、smoothness 和 inf type 三个属性dropoff=衰减-将控制 high model 的变形精确度, dropoff 越高, high model 越接近 low model 的形状,否则越保持 high

18、model 原有的形状wrap samples=包裹变性采样-也是用来控制 high model 变形的精确度的smoothness=可以与 wrap 中的 weighted threshold 一起作用来调节 high model 的变形平滑程度(但效果不一定理想)inf type=取值为1 或2, 这是调节变 形平滑程度中的一个重要的选项1=变形将以 faces 作为基本2=变形将以 vertices 作为基本Weight Threshold=权重跌代计算次数用来控制包裹变形的整体平滑程度, 取值范围在0-1之间, 0-平滑变形, 1-生硬变形Limit Influence AreaTur

19、n Use Max Distance on to set the Max Distance. The influence area is constrained by the Weight Threshold attribute.Max Distance 最大距离最大距离会影响到包裹变形的控制范围, 距离值越大控制的范围越大, 在某些情况下变形的效果越好。max distance 越大, 所需的内存越多, maya 运行速度越慢但 max distance 不是一次性就能决定是多少的, 需要我们不断的去 实验通常情况是先将 max distance 设定到一个较小的但大于0的值, 再将 weight threshold 降低, 然后再一点一点的提高 max distance 的值

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