VR室内常见灯光打法大全.doc

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资源描述

1、VR 室内常见灯光打法大全一:直行暗藏灯:在前视图画出 vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在 5 左右测试合适为止。灯光调整为不可见。二:异形暗藏灯:像有造型的灯槽是不能用 vrlight 打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗2 在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内4:然后将物体随便赋予一个材质5:设成 vray 自发光材质(vraylight)

2、6:更改其颜色适当增加倍增7:右击该对象选择对象属性将产生阴影,接受阴影,还有可见性都关闭还有对摄像机可见也关闭。三:室内射灯打法1:该种灯光使用的是光度学灯光下面的目标点光源2:倍增:根据场景大小和灯距离程度不同可以自由设置参数,一般在以 CD 为单位下大小在 800 到 3000 不等,如果墙跟筒灯之间的距离太近可以适当拉远注意:1:阴影下面的启动要点选,类型为 vray 阴影2:在强度颜色分布下面的分布中要选择 web3:不要把 vray 区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点。四;各式灯箱灯柱灯柱设置技法步骤:1:将灯箱赋予材质在基础上追加 VRAY 灯光材

3、质)2:在下面的 none 中加入一张灯箱贴图,3:在 vray 材质基础上追加材质包裹材质这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到 0.5 左右,然后在包裹器下面将产生 GI 提高到 2 左右即可造成即让灯箱变亮有没有色溢。五:各式吊灯(吸顶灯)台灯,壁灯设置技法吊灯打法:通常采用比较多的打法就是采用泛光灯去打,此种打法适合对效果图质量要求不是很好且时间很少的时候采用此种打法,即在不需要打开阴影的情况下,泛光灯强度给到 1 左右,打开远距衰减使用把开始设为 0 让一开始就产生衰减,结束的范围比灯的体积大一些即可。想要给灯其营造一个好的氛围最好是用 vr

4、aylight 来做,步骤:1 画出一个 vraylight,类型采用球形,大小比吊灯大一些2:拉到合适位置调节颜色和倍增(0.5 左右)且勾选灯光的不可见性吸顶灯打法:跟吊灯一下,要是用 vr 灯光去打把灯往上拉,只让灯光的一般露出即可。台灯打法:除了跟前面的两种灯光打法一样外还可以用自由点光源去创建。只要加入一张台灯的广域网即可(数值给到 500 左右)。再有就是它的阴影选择的是标准阴影,最后就是点击修改面板下方参数中的排除,将台灯自身的物体排除在外避免造成不必要的阴影。壁灯打法:其打法跟台灯和吊灯基本相同 天空光与阳光搭配的设置模拟环境一:利用天空光和 MXS 自身的灯光(目标平行光或者

5、 Iesun )注意,在利用这两种光配合时候目标平行光和 iesun 都要打开阴影且类型都要是VR 阴影,否则会发现场景中很曝!二:利用 vrsun 和 vrsky (vr 天空光,是一张贴图)其中它们的参数设置Vrsun 中浊度给到 15,强度倍增 0.02Vrsky 中浊度给到 5,强度倍增给到 0.03三:利用 vrlight 和 max 自身的平行光来结合注意,在加入 vrlight 之后细分之要给高,大约 50 左右,否则会出现斑点倍增器给到 2 左右,勾选其不可见性。颜色适当给天蓝色这种组合方式在制作大的场景是耗时比较多,但是同时也是最常用的一种组合方式注意打 vrlight 时候

6、位置要注意灯光方向不能调错四:把窗口的灯光调整为自发光材质 Vrlight 重要参数详解 Vrlight 内部就一组参数在类型下面就三种方式:分别是平面,穹顶和球体1:当选择平面是参数解析选项:双面:点选此即两面都发光不可见:勾选灯光本身不可见,通常都是勾选忽略灯光法线:点选说明越靠近灯光照射越强,越远离灯光照射越强,会起到过度的效果 ,如果不选则不存在衰减,灯光会比较强,通常情况下可以保持默认不点选。不衰减:若将其勾选则会发现上面强度等都失效此时它的灯光强度受到环境影响存储到发光贴图:若将其勾选则在计算光子文件的时其速度会下降,但是最后出图速度会上升影响漫射:若将其取消就相当于将灯光的开关关

7、闭影响镜面:若取消则其对物体表面照射不产生高光采样细分:这个数值是用于控制物体表面色和杂点的情况的,通常情况此数值越大杂点越少阴影偏移:通常也可以保持默认2: 穹顶下参数详解一般情况下在做室外时候用到的,在此只讲解一个选项含义当点选最下面的球行方式的时候此时的灯光即为一个完整的穹天效果。3: 选择球模式其内部蚕食跟平面模式下差不多,通常用来模仿壁灯台灯的效果VR 阴影参数重点详解VR 阴影实际是对 MAX 自身的灯光而言的,比如在 Vrlight 和 Vrsun 中它们都是带有自身的阴影的,其阴影默认就是 VR 阴影。以光度学灯光下的目标点光源为例:创建之后,在常规参数下有阴影类型,默认时候为

8、阴影贴图,但是当改成 VR 阴影的时候其渲染速度比较快且质量比较好。选择之后会出现参数:当勾选时候要想让半透明物体或透明物体有正确的影音,首先半透明物体要是 VR材质,其次要把折射参数下的阴影影响打开。光滑表面的阴影:主要是对物体表面进行平滑受光处理,效果不是很明显。偏移:后面的参数可以保持默认区域阴影:不勾选可以看出阴影是很清晰的,若勾选阴影的边缘是比较模糊的下面的立方体和球体通常可以保持默认3DMAX 灯光知识3DMAX 灯光知识(经典)啊!看的时候认真体会一下,你对灯光的认识一定有进步!1、我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够,整个

9、场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?答:不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳。可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减。最后是补光,哪里光线太暗,就放一盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处。还可试试用太阳光吧。2、效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那

10、样的柔和?答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,一、筒灯的亮实际上是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在上面而亮的),二、在筒灯处打一向下聚光灯,使其方向与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上),把光的硬度调柔和些,默认值是 50 好像,有时不合适。实际上对筒灯来说光的感觉是“假”的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际上这步可到 photoshop 里去加,快多了,我一直认为photoshop 是指假的利器。3、我在制作由中心到四周发光效果时,执行 HE

11、LPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行 EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种?效果后,如何才能把它们赋予场景中的 OMNI 呢?是不是我用错了什么?答:找找看,控制面板是否有 pick gizmo 选项,单击它,然后在视图中选择灯光。4、请问由中心到四周发光的效果如何做呢?答:上 3DMAX 教程网()看看先,在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可。5、我是刚刚学会 3D 的,我想请教一下,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花上的白色射灯? 答:在材质基本参数面板右边,self-lllumin

12、ation 下面勾选 color,其后面出现颜色块,最后调色。6、网站上有一篇关于 finalrender 的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一点不大明白也搞不出来。就是如果要全局照明的效果的话就不能打任何的灯了吗。象在室内装饰效果图里,肯定会有一些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打。但是我在打完灯后,finalreder 的全局照明效果就没了。我的感觉是用了聚光灯后 finalrener 的全局照明效果没了。如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder 的全局照明效果呢 ?答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数。否则会出现局部效果

13、打乱全局效果。7、我要做一个冰雕!里面加上小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊? 答:将建好的模型材质设置好参数,里面放一泛光灯,设置颜色等.8、我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?答:简单一点可以到 photoshop 里添加。也很不错的。把灯光设置成体积光啊。用 3dmax自带的 video post 试一试.9、室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数。10、请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么

14、做不出那种想要的效果来,如主光与辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打?答:设了衰减了吗?那对与摸拟真实的灯光很重要,还有就是不要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!还有就是渲染器有一定的影响!3d max 的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能一定程度地提高渲染质量!设置衰减程度,近度衰减程度都设为 1,远度误减程度第一个设为 1,第二个设为你所照空间大小的 2 倍以上。效果挺不错的。11、我物体的阴影怎么出来?答:就在 Cast Shadows 前的方框里打上钩就可以了,不过阴影只能在渲染图中才能看见的。那个选项就在光源

15、的颜色调色板的下面,仔细找。12、在学校学习 3dmax 后被它迷住了再加上工作需要,现在对它很有兴趣,在此想请高手们指点一下怎么样才能打灯光打好,谢谢!答:不断调节参数,并不断渲染,以达到你满意的效果!在打灯光时,先打全局,用几个远距离的散光灯,再想清楚主光是什么,打上后,再调节细部的光,如果是室内效果图,灯一般不会少于几个吧,总之要丰富,不能到处都是一片白或是一片黑。13、灯光的设置是一个难点,我只知道灯光参数的含义,却不懂如何灵活运用。请教各位行家,请问灯光设置有哪些原则和步骤,以及技巧?答:效果图的效果很大的程度来自灯光,我想说的是一个效果图的灯光,不能太乱,这样会给人没有光源的感觉,

16、另外,有的效果图的灯光要一定的明暗对比,不然这样会给人很死的感觉,没有远近,还有很多。我认为在打灯时,那个 Exclude 一定要用,还有一定要有衰减,有些效果可以在 photoshop 中做。14、请问如何在 3DS MAX 中做出灯槽之类的带形光带的效果? 答:用 SPOT 灯光模拟,把 HOT 值跳高,把衰减也跳高。可用 BOX 命令,做出想要的灯带的大小,后给它贴图,其中 DIFFUSE,AMMEIMENT 均为白色,自发光为 100,对OPACITY,SELF-ILLUMIENT 贴图通道均用 GRADIENT 贴图。15、如何避免摄像机视图中透视变形?(当镜头在 25 以下时)答:

17、你学过摄影吧?25 是广角镜头,广角镜头是肯定有一些变形的,很多摄影大师就是利用它来制作一些特技。16、在 3d 4.0 中它的摄像机变得非常大,请问是软件的错误是还是其它方面的,这里指的是摄像机的那个绿色框框,不是指其它的,答:改它的焦距,面板中有摄像机参数设置。17、我想使用照相机视图,但我点 C 键想调出时却告诉我没有照相机,请问是怎么回事?是不是要装个数码相机呀?答:那是因为你没添加摄像机啊,创建面板中创建。18、我问一下,我作动画时怎么切换场景呀 就是在屋子外边 一下子 就进屋子里边了 ,怎么办呀?答:上 3DMAX 教程网()看看教程先吧,具体:增加一个摄影机,两个摄影机之间相互切

18、换就行了。19、请问我点了照相机,但始终不出现 CAMERA 视图,请问是怎么回事?答:在键盘中按 C 键,调出照相机视图。20、如何使做出来的动画从第一个射像机照的景象转换到第二个射像机照的景象?答:1:在 VIDEO POST 里导入做好的两个摄像机,将这两组关键针调到首尾相连的位置即可。2:TRACK VIEW 里一样能做,方法同上,不过没特效。21、关于灯光知识的概述:灯光这们学问太深奥了,在现实世界都会有专门的灯光师,更别说 CG 中更需要技巧和经验的灯光。但它并不是深不可测,只要大量的练习不断地积累经验,最后会得到自己想要的灯光效果。现在我大体地讲一下灯光的一些技巧:1、使用三点光

19、照设置:三点光照设置是经典的光照设置,包括一个主光源,一个填充光源,以及一个背光源或强聚光。2、区域照明: 区域照明在摄象机在一个大的场景中移动时是很有用的。可以为摄象机主要区域内建立一个区域光照, 这可以使整个场景不达道统一的光强,这有利于将观众的注意力吸引在一个特定区域内,增加表演的戏剧性。3、情景照明:使用灯光的各种参数组合出不同的气氛和情景;可以使用颜色 (冷暖色的应用),投影独特的阴影等技巧。根据要讲述的情景加入戏剧效果。4、强调照明:可以使用强调照明建立一些特定情况下的真实光照效果,比如墙壁上的壁灯,霓虹灯等。5、摄象机照明:意思是只照亮摄象机中看到的物体,节省设置照明的时间。6、

20、使用顶点色(Verter Color)代替光照:在游戏中应用最多,它可减少计算光照的时间,是一种快速仿真,具体用法不在阐述。 最后提一个不能不提的问题,如果你用 max 的默认渲染器渲染场景,为了模拟真实 的漫反射,可以用数百个低倍数的光源或选用支持全局照明的渲染器渲染场景,两种方法均会消耗大量的时间,但场景的真实度大为提高!这里推荐使用 mentalray 渲染器, 它能产生最好的全局照明。max4.0 时代,我几乎没用过单独的关于灯光的插件, 大多数特殊的灯光效果一般都集成在一个大的插件系统内,如大家所熟习 shag fur/hair 中毛发的光影效果就得*毛发灯光来实现。我的意思是如不需

21、要特殊的光影效果 max 内置的灯光系统完全可以盛任,至于那单独的用来扩充灯光设置参数的插件是完全没有必要的。那些看起来灯光用的不错的作品,一般都借助了像 mr 或 fr 这样的可进行全局照明渲染的插件, 当然少数的是用大量的点光源来实现全局照明的,单精确,真实度是不能和插件计算出来的比。有很多 max 新手在学习灯光上总抱怨自己的灯光效果很差,看起来不真实。那好还不赶快去学上面说的全局照明渲染器,当你能熟练应用他们的时候看看你现在的作品是不是具有强烈的写实主义风格!22、什么是十字样子的亮光啊?答:你是说镜头光晕吗?可以在 videopost 的 Lens Effects Flare 或 R

22、endering 菜单下的Effects 中完成。如过你是说我们在 max 中无法创建如日光灯一样的面积光源,那不得不借助像 fr 或 mr 这样强大的渲染器来实现了,如果你指后者,那这是个好的开始,至少你发现了 max 中默认灯光的缺陷,总是点光源,这与现实世界是多么的不相同啊。想必以后会很有天赋!23、为什么每次用摄像机都达不到预期效果,特别是目标摄像机 怎么感觉不到对目标的影响,它怎么确定目标?答:选中摄相机后,在动画面版会有一个“拾取目标”的按扭接下来就不用我多讲了吧。(或给自由摄相机应用一个 lookat 控制器也是不错的选择)24、关于灯光,我总打不好,请问有什么好办法?教我好吗?

23、还有就是我摆的照相机,我朋友看了总骂我说我是笨蛋,透视不好,说是变形的,我真不知道应怎么办? 答:3dmax 打光要一层一层去打,不能一次完成,并且它的打光是一个感性的实践,有人说用 3dmax 打光需要有画家般敏锐的眼睛,它需要作者对光的特性有一定了解,并具备一定的审美能力,否则作出的图会很假。下面以白天室内为例简单介绍一下。灯光分几种,首先是主光源,就是太阳光。可由多盏平行光来模拟,一盏不行,光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的各种反光,也叫天空光,由一盏聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,平行向室内照射,设置大些的光线衰减,令光线柔和。这时屋里基本亮起来了。然后

24、就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减,也是钝角。注意顶棚的亮度一定要低于地面,反光再亮也不会亮过地面的。最后是补光,哪里光线太暗,有明显黑色的地方,就放一盏泛光灯,适当设置亮度,其亮度要弱一些,并使用光线排除功能只照射暗处。室内灯光设置基本同上,一般一盏灯光在 3dmax 里需要 2 盏或以上去模拟,这样打出的光柔和,如果只用一盏灯硬去模拟的话,画面会出现明显的死白,很难看,虽然用多盏灯模拟一盏有违现实,但 3dmax 本身就是用主观的思想去反映客观的现实世界,我们是要传递一种思想,一种情感,在画面当中。所以在一定范围内有所变动未尝不可。摄像

25、机其实很简单,它也是感性的,用你的感觉去体会画面的变动。变形无所谓,变形不一定就不好,只要能反映出你的想法就行。只是需要一定的审美能力,取景好坏与否决定于此。这跟 max 的渲染器有很大的关系,3d 世界中的灯光不同与现实世界的,在 max 中这点由为重要,主要是扫描线渲染器只初要地计算全局照明,所以 max 渲染的作品不太真实,推建使用mental ray 这是softimage 完整安装的一部分,是世界上最好的渲染器之一,他能产生最好的漫反射.推建使用!25、如何在动画中插入声音?答:上 3DMAX 教程网()看看教程先吧,1.打开 track view 窗口。2,单击 filters,打

26、开 filters 对话框,在 show only 选项组中选中 animated tracks 然后 OK 。3,在 track view 穸口中只会出现 sound 和 objects 选项将其展开。4,在 sound 上单击右键,在菜单中选 properties 命令,5,单击 choose sound 在弹出的对话中选择声音文件 *.wav。选工具栏上那个像两个箱子以的东西然后选声音,(应该是在上面的)然后选你要的声音。26、我做效果图的时候 墙面和灯光做出来总是很苍白,有什么方法可以改善吗?主要是墙面,它的 RGB 是不是都是 230,做成灰色还是有更好的方法做刮胶墙的效果?答:不要

27、那么死板的记参数,慢慢调 灯光没打好,可能是你把灯光的倍数设置得太大了,慢慢试着设小点。27、用什麽方法做建筑游历动画? 答:跟着摄象机动就可以了。你可以把摄象机(free camara)当作普通物体,让他在你要的路径上运动,用到的控制器一般有路径控制和“LOOK AT”控制器。28、如何表现光源?比如要做一个路灯,怎样表现出灯泡发光的效果? 答:在材质编辑器中,使用自发光选项。把灯泡调成自发光,灯泡就是亮的.但是灯泡里还要打盏光,才可有影。 你如果用的是 max5 就好办了,首先你要选用材质类型的光能传递优先,然后再把下面的发光的数值调大,在光能传递后渲染就可以了,这是从物理的本质上的真正发

28、光。你可以做个圆椎把它的自发光和颜色都调为白色,也可以在中心打个聚光。29、在加灯光后,是不是应该有个选项,表示加灯光后自动出现影子?答:进入修改面板,点取灯光(可能有点不太好选择,慢慢来),然后修改参数中会有个show shadow(显示阴影)的复选框,默认值是不勾选的,即没有阴影。要产生阴影勾选就可以了。渲染后就可以看到效果了。30、如何制作闪电的效果?上 3DMAX 教程网()看看教程先吧,答:物体上右键 Propereies,在运动模糊下选图象。在 GBuffer 下选择物体频道为 1。进入 Rendering 下拉 Video Post 加入透视图,点击加入图象过滤事件,双击它选透镜

29、效果发光,点安装,属性下物体 ID 选 1,点 VP Queue。进入 Lnferno 下点Electri(电)勾选红绿蓝三项,其它参数看着办。31、主光是依照什么打的!是否有规律可言?自由摄影机(Free Commera)在使用上有什么特点?答:上 3DMAX 教程网()看看教程先吧!对你有很大帮助。晚上的灯光,有色灯、射灯多。白天是日光,反射多,泛光灯多打,打多泛光灯也不好,用日光加点泛光。 自由摄影机与目标摄影机的主要区别就是它没有目标点,其它的参数是相同的。它特别适合于制作通过路径运动的漫游式动画,以及一些简单的位置记录动画。由于它没有目标点,所以镜头的摇摆需要通过摄影机自身的旋转来实现。对于一些需要精确目标跟踪的动画,它就显的无能为力了。

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