1、数字媒体艺术系游戏特效 14 班游戏特效报告游戏特效之粒子爆炸 期末实践报告 第 - 1 - 页 共 16 页-游戏特效-期末实践报告-姓名:骆健班级:2008 级 14 班学号:200801215课程名称:游戏特效数字媒体艺术系游戏特效 14 班游戏特效报告游戏特效之粒子爆炸 期末实践报告 第 - 2 - 页 共 16 页指导老师:刘云安 日期:2010-12-15目录1. 游戏特效概述 .- 3 -1.1. Shader model 的概述 .- 3 -1.2 Shader model 的发展史 .- 3 -1.3.游戏特效制作常用的方法 .- 4 -1.4 游戏特效模型制作与应用 .-
2、4 -2. 作业实践目的 .- 4 -3. 特效功能实现步骤 .- 5 -3.1 建立 fumefx 模型 .- 5 -3.2 建立烟雾模型 .- 6 -3.3 对爆炸烟雾的调试 .- 6 -3.4 对爆炸环境添加天光 .- 7 -3.5 天光的调试 .- 7 -3.6 天光环境吸取爆炸粒子 .- 7 -3.7 建立摄像机 .- 8 -3.8 建立背景 .- 8 -3.9 背景的调试 .- 9 -3.10 最初烟雾的调试 .- 9 -3.11 创建可视化窗口 .- 9 -3.12 调试爆炸温度 .- 10 -3.13 建立关键帧 .- 10 -3.14 对爆炸烟雾颜色的调试 .- 11 -3.
3、15 对爆炸综合进行调试 .- 11 -3.16 渲染效果图 .- 11 -4. 爆炸效果合成图 .- 12 -4.1 最初效果图 .- 13 -4.2 对爆炸粒子进行调试 .- 13 -4.3 各类效果图 .- 13 -4.4 效果图一览表 .- 14 -5. 实践总结 .- 14 -6. 学员签名 .- 16 -数字媒体艺术系游戏特效 14 班游戏特效报告游戏特效之粒子爆炸 期末实践报告 第 - 3 - 页 共 16 页1. 游戏特效概述游戏特效就是当游戏制作完以后,整个游戏画面的风格也基本形成,为了达到更加逼真的游戏视觉效果,最后都要加上各种炫目的游戏特效。特效也指游戏中为游戏场景和角色
4、添加绚丽的特殊效果部分,如:使用魔法或兵器时所发出的火焰、手雷爆炸后的烟雾、天气变化中的雨、雪、雾等效果。1.1. Shader model 的概述Shader Model(在 3D 图形领域常被简称 SM)就是“优化渲染引擎模式” 。事实上,Shader(渲染或称着色)是一段能够针对 3D 对象进行操作、并被 GPU 所执行的程序。通过这些程序,程序员就能够获得绝大部分想要的 3D 图形效果。在一个 3D 场景中,一般包含多个 Shader。这些 Shader 中有的负责对 3D 对象表面进行处理,有的负责对 3D 对象的纹理进行处理。1.2 Shader model 的发展史在 Shade
5、r Model 发展史上,从 SM 1.0 进化到 SM 2.0 称得上是真正意义上的技术革命,后者赋予了显示芯片强大的能力,人们在游戏中也领略到前所未有的视觉体验,例如水面光影和雾化等特效的出现使游戏场景更真实。相对而言,SM 2.0 到 SM 3.0 的改进不如 SM 1.0到 SM 2.0 的变化大, SM 3.0 除了支持 32bit 浮点运算是亮点外,其他特效用 SM 2.0 也可以完成。相比原先的 Shader Model 3.0,Shader Model 4.0 最大指令数从 512 条增加到了 64000条;临时暂存器数量也从原先的 32 个增加到惊人的 4096 个; 允许同
6、时对 128 个 Texture 进行操作(Shader Model 3.0 只允许 16 个); 材质 texture 格式变为硬件支持的 RGBE 格式,其中的“E“是 Exponent 的省略,是 RGB 共同的说明,这在 HDR 的处理上有很大的作用,摒弃了以往需要专门 decoding 处理 HDR 渲染的流程。 另外,对于纹理的尺寸 Shader Model4.0 也有惊人的提升,8192x8192 的最高纹理分辨率比原先最高 2048x2048 的分辨率要高出 4 倍。 Shader Model 4.0 另一个重大变化就是在 VS 和 PS 之间引入了一个新的可编程图形层-几何渲
7、染器(Geometry Shader) 。原来的 Vertex Shader 和 Pixel Shader 只是对逐个顶点或像素进行处理,而新的 Geometry Shader 可以批量进行几何处理。然而其因性能原因而受到诟病,实际上使用它的人并不多。为了兼顾性能,DX11(SM 5.0)引入了 Tessellation 来取代 GS 的部分功能。数字媒体艺术系游戏特效 14 班游戏特效报告游戏特效之粒子爆炸 期末实践报告 第 - 4 - 页 共 16 页1.3.游戏特效制作常用的方法1 平面软件(PS):主要用来制作中游戏特效中的精灵贴图2 特效软件(AE、CB、PI):主要用来快速制作游戏
8、中需要的特效序列图3 三维软件(3DMAX、MAYA、XSI、LW):主要用来制作游戏特效中需要的模型 游戏引擎:直接在游戏中通过程序代码快速实现需要的游戏特效视觉效果。1.4 游戏特效模型制作与应用1 游戏贴图尺寸要求2 单位为像素,尺寸为 2n3 正方形尺寸:32x32 64X64 128X128 256x256 512x5121024x10244 矩形尺寸:32x64 64x128 128x256 256x512 512x10245 常用尺寸128x128 256x256 512x512游戏特效的贴图制作,我们在第一节游戏特效概述中简单介绍过, 可以使用多种软件产生,今天我们主要讲解的是
9、用 3D 软件来实现需要的序列贴图 ,三维软件可以很方便的实现游戏中常用的爆炸、闪电、火、烟雾等特效序列图,本节主要讲解烟雾的贴图制作。2. 作业实践目的通过学习让自己了解到什么是游戏特效,游戏特效最基本的要素有哪些,游戏特效需要应用的工具是哪些,通过老师的认真教授,我学会了基本的游戏特效有一下几点。游戏特效基本知识游戏特效的粒子系统游戏特效的环境贴图游戏特效的材质贴图游戏特效的烟雾爆炸下面就游戏特效的烟雾爆炸为例子讲述游戏特效的基本形成过程。数字媒体艺术系游戏特效 14 班游戏特效报告游戏特效之粒子爆炸 期末实践报告 第 - 5 - 页 共 16 页3. 特效功能实现步骤3.1 建立 fum
10、efx 模型在 3dmax 里安装了 fume f x 后即建立 fume f x 的模型【具体调试如下截图】数字媒体艺术系游戏特效 14 班游戏特效报告游戏特效之粒子爆炸 期末实践报告 第 - 6 - 页 共 16 页3.2 建立烟雾模型建立好 f x 的模型后即建立烟雾模型【具体调试如下截图】3.3 对爆炸烟雾的调试【具体调试如下截图】数字媒体艺术系游戏特效 14 班游戏特效报告游戏特效之粒子爆炸 期末实践报告 第 - 7 - 页 共 16 页3.4 对爆炸环境添加天光【具体调试如下截图】3.5 天光的调试【具体调试如下截图】3.6 天光环境吸取爆炸粒子【具体调试如下截图】数字媒体艺术系游
11、戏特效 14 班游戏特效报告游戏特效之粒子爆炸 期末实践报告 第 - 8 - 页 共 16 页3.7 建立摄像机【具体调试如下截图】3.8 建立背景【具体调试如下截图】数字媒体艺术系游戏特效 14 班游戏特效报告游戏特效之粒子爆炸 期末实践报告 第 - 9 - 页 共 16 页3.9 背景的调试在调试背景是一定把背景调成白色,有利于爆炸时候的观察【具体调试如下截图】3.10 最初烟雾的调试【具体调试如下截图】数字媒体艺术系游戏特效 14 班游戏特效报告游戏特效之粒子爆炸 期末实践报告 第 - 10 - 页 共 16 页3.11 创建可视化窗口【具体调试如下截图】3.12 调试爆炸温度【具体调试如下截图】