欧美RPG游戏简史及四大类型代表作解析(整理版).doc

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1、欧美 RPG游戏简史及四大类型代表作解析 ( 整理 版) 第 一 编 欧美四大 RPG 类型及其代表作全解析 2011 年 8 月 14 日 第一章 沙盘类 1. 上古卷轴系列 现在上古卷轴前进到了 5 代。 1、 2 代只能算是好评如潮,但也不算大卖。到了 3 代算是脱胎换骨了,成为 xbox 上顶级 rpg,无论画面还是游戏内容都强大的让人吃惊,很难想象这么多游戏内容居然给硬塞进一张 600M 的 cd 中,而且优化也非常出色,我一度以为bethesda 有什么火星技术 但目前系列的最强作这个称号,还是要属于上古卷轴 4。先说游戏画面,在 当时可谓秒杀一切 fps 游戏。制作组成功做到了当

2、时宣称的跨时代图像技术。借助无以伦比的强大光影,游戏里帝都展现出了前所未有的优美风景,可以说随便在山林里截张图都可以拿出来做壁纸。 游戏内容也是一如既往的丰富,长达 100+小时的游戏时间,贯穿整个大陆的收集任务,以及隐藏在阳光下的罪恶:魔神崇拜任务,以及各个行会独有的内忧外患 上古卷轴 4当时在 gamespot 上获得了 9.6 的评分,和 diablo 并列排在欧美 rpg 榜单第一位。 Bethesda 做 rpg 游戏一直有一个理念,它希望的是玩家真正在游戏中体验 到一种真实的生活乐趣,可以逛街,买房,探索,工作 所以每次上古卷轴的主线任务甚至支线任务都不是重点,关键是玩家要以什么样

3、的心态来面对游戏中的事件,才是游戏主创所坚持的东西 当然 bethesda 做游戏有一个一直存在的问题:游戏的平衡性基本不考虑,虽然上古卷轴 4比起上古卷轴 3来已经节制了不少,但游戏后期很轻松的就可以做到 100%魔免+100%隐身。无论什么战斗都没有难度了。 总而言之,上古卷轴 4不愧为目前欧美沙盘类 rpg 第一块牌子,但见仁见智,后起之秀也不容小视 2. 辐射系列 辐射系列是上古欧美 rpg 时代幸存者之一,相比较前景黯淡的博得系列,现在辐射系列到了 bethesda 手中,逐渐又辐射出一种别样的光芒,虽然一些老玩家可能不太认可 辐射真正为国内玩家所熟知,还是借助辐射 2 的成功引进

4、(现在想引进辐射基本是不可能了,撇开正版游戏市场的萧条,政 治 因素也限制了辐射在国内的发展 )。游戏所体现的独有冷幽默以及浓郁的后启示录风格,都让人有一种耳目一新的感觉。而游戏天马行空的自由风格,也受到无数玩家追捧。游戏里的玩家所扮演的人物,天才和低能所遇到的剧情可能有差别,绅士和莽汉遇到的 剧情可能也有差别。而那句经典名言: war, war never changes,更体现出一种面对核威慑甚至世界末日的深刻无奈,也成为游戏史上无法逾越游戏宣传语 当然,辐射 3以及辐射维加斯作为系列销量最高的两作 (维加斯很可能赶超辐射 3 ),也被很多玩家认为是欧美 rpg 的里程碑之一,可以进入名人

5、堂。 辐射 3是 bethesda 购买辐射版权之后的雄心之作,制作组为了辐射 3可谓费尽心血,请知名演员配音,购买经典老歌塞入游戏内电台,以及最值得一提的那个庞大到几乎令人晕眩的华盛顿废土 。 你 觉得什么叫做庞大?就是幅员辽阔一眼看不到边么?辐射 3告诉你,庞大不仅仅在于地表,辐射 3令人无语的设计了在几乎可以和老滚 4 相提并论的地表面积之后,又设计了如蜘蛛网般密集的地铁网络,而且在这些地铁网络里设计了合理的联系和各异的风格,几乎每个地铁车站都有各自独特的遭遇和特色。 当然,由于主创和上古系列是一拨人,有些玩家 “亲切 “的把辐射 3称为 “上古卷轴打枪版 “,游戏的风格和上古 4还是有

6、些相近的,可以说它即有上古 4贴近生活的风格,又有辐射 1浓郁的后启示录风格,同时也吸收了辐射 2的冷幽 默的风格,说集大成者可能不恰当,但精神继承者的大旗可谓实至名归 朱棣 (辐射 3 )夺权后被很多人喷,说他这个皇帝做的不正统,不是正宗的继承人,于是朱棣琢磨:只要上代皇帝 (辐射目前版权的拥有者 )亲口承认俺是继承人不就得了吗?但由于上代皇帝已经被自己踢了,于是退而求其次,只能找上上代皇帝 (辐射 2制作组黑岛的遗孤 )去发个声明,这个声明就是辐射:新维加斯。 当然, bethesda 很可能还是很看重 obsidian 制作组的实力,不然也不会安心把这个 3A级别大作交给别人手里。 ob

7、sidian 正愁生活没有着 落,看到天降甘露,高兴的什么似地马上就把范布伦代码从箱底翻出来,配上辐射 3的引擎,再修修补补一年之后,辐射:新维加斯隆重登场。 辐射:新维加斯从一开始就透露出和辐射 3不同的风格。后者逃出避难所,目光所落之处尽是荒芜,满地疮痍,生命凋零。前者踏出诊所,看到的是一个逐渐起色的小村落,人民或耕种,或打猎,虽然艰苦,但充满希望。 所以很多人相信:辐射:新维加斯就是辐射 2的续作,一款无论从精神上还是资格上都可以称得上正统继承人的落难皇子。游戏中的剧情和辐射 2 息息相关,而各种支线任务所体 现出来的恶搞精神也和辐射 2别无二致,而游戏吸取了辐射 3许多 mod 的精髓

8、,无论战斗模式还是技能选择都比辐射 3更加平衡,几乎可以说比起辐射 3更甚一筹,当然,只是几乎。 由于制作时间仓促加上对新引擎不太熟悉,导致游戏一开始的版本 bug 成堆,包括变态医生 360 度转头 bug 以及隐身变种人瞬移 bug,而且地图面积相比辐射 3也不能同日而语。 但总体而言,辐射:新维加斯也可以称为欧美 rpg 的几座大山之一,虽然媒体评分不高,但在玩家中的口碑以及游戏所体现出来的精神内涵,都可以说得上是震人耳聩。 3. 魔法门系列 上古 rpg 时代几大巨头之一,魔法门系列作为 rpg 现在基本上以及算是绝种了,除非无良厂商 ubisoft 良心发现,花个 3 年整出个续作

9、。 但是该系列完全有资格参与到欧美 rpg 巅峰这个擂台中,甚至比起老资格辐射系列那几位候选人也不遑多让,因为魔法门系列完全当得起 “中世纪魔幻代表作 “这块牌子 我想很多国内玩家一开始接触中世纪魔幻这种设定,都不是从复杂的 dnd 或者是如圣经般难懂的指环王入手的。想起了什么?对,那就是 “魔法门之英雄无敌 ”。 而作为 rpg,系列巅峰之作魔法门 6很好的继承和发扬了系列的中世纪魔幻风格,让人耳目一新。 魔法门 6的画面在当时算是非常优秀的,加上美轮美奂的音乐表现,丰富的敌人种类和神器的收集要素让玩家非常过瘾。不过这还是其次,魔法门 6最让人难以忘怀的,还是杰出的地城设计和场景氛围。 前面

10、提到过辐射 3庞大的地铁线。不过论单个地下城的设计,辐射 3还是远远不能够和魔法门 6相比的。魔法门 6有几个令玩家感到崩溃的庞大地下城,每个地下城都有许多谜题去破解。而且地下城内部的设计风格迥异,有埃及风格的,哥特式古堡风格的,魔幻风格的以及皇 宫风格的不一而足。 魔法门 6的世界地图也充分展现了制作者的才华,虽然因为年代久远,当时的画面到现在已经比较粗糙,但相信老玩家们看到冰冻高原的雪域,听着铁拳城堡的鸟叫甚至恐怖的巨龙峡谷,都会感慨万千。这种地图设计的气魄,比之上古卷轴任何一作都有过之而无不及。 游戏里面的地城怪物设计也非常经典,基本上所有英雄无敌 3 里面的怪物都有出场,每种怪物都有令

11、人难忘的技能,相比当下老滚以及辐射略嫌单一的敌人种类,让我忍不住感慨现在设计者大概都准备把好的创意放在 dlc 那里赚钱了吧。 4. 哥特王朝系列 哥 特王朝系列也是一个年代久远的系列,最早可以追溯到欧美 rpg 的黄金年代 20 世纪末和 21 世纪初之间,可以说哥特王朝是当今欧美 rpg 强势风头的先驱。 相比较魔法门,哥特王朝的风格更加趋近上古卷轴,可以说就是上古卷轴穷人版 。也就是说,虽然上古卷轴有的东西他基本都有,如巨大的地图,自由的探索,无尽的任务以及单人拯救世界的体验,但总觉得出处差那么一截。比如画面,哥特 2比之上古 3,可谓差一个档次,哥特 3比之上古 4差距不很明显,但蛋疼

12、的配置要求也让我连连摇头。而且操作上,哥特王朝一向 恶名远播,至少我觉得任何敌人在哥特王朝的操作界面下都有 boss 战的水准。虽然哥特王朝 npc 的 ai 号称业界领先,但单单这一个亮点仍然不足以成为他进入名人堂的理由。 但哥特王朝对于核心玩家来说却着实是一份惊喜,这部分玩家能够忍受游戏操作的种种不便,忍受超越常识的怪物难度,忍受无奈人物的视角。这要能忍过这部分,哥特王朝提供的游戏体验还是相当不错的。首先,任务完成方式非常自由。其次,游戏长度非常丰满。最后,人物职业系统也具有很高的可玩性。实际上,玩着习惯了这个游戏还是能让人上瘾的。 第二章 章节类 RPG 1. 无冬之夜系列 无冬之夜系列

13、是 bioware 结束博得之门系列之后的心血之作,也是迄今为止 dnd 系列游戏距离博得之门 2差距最小的系列 。 无冬之夜 1作为一款 2002 年的游戏,画面素质和游戏扩展性至今令系列后来者汗颜。但撇开模组,单单针对游戏的单机部分而言,无论从剧情,关卡设计, npc 性格塑造还有人物成长方面,都达到了相当的高度,游戏评分和销量双丰收。在游戏市场还远没有今天庞大的当年,销量也达到了 300 万 (仅 pc 平台 )。 无冬之夜 1的剧情相对简单,没有悬念铺设,没有煽情的对 白,总的来说就是关于拯救世界的英雄冒险,但我依然很喜欢无冬之夜 1的叙事风格:虽然平铺直叙,直来直往,但其中依然有关于

14、爱与抉择,生离死别 (虽然不是和主角 ),背叛与救赎等等深刻内涵,玩起来也确实一直被吸引。 无冬之夜 1的两个资料片比较今日 rpg 的 dlc 可谓云泥之别,什么叫诚意,什么叫良心?都体现在这里其中第二个资料片更是让玩家直接面对传奇地狱领主的挑战,我等 dnd玩家泪流满面。 无冬之夜 2以及后续资料片背叛者的面具等等由黑岛遗孤 obsidian 制作 (貌似这个身份就是摇钱树啊 ),虽然媒体评 分普遍不如一代,但我个人认为,无冬之夜 2是披着无冬之夜外皮的。博德之门 +异域镇魂曲续作,一款章节类 rpg 的里程碑作品。 媒体评价针对游戏不良的镜头运用以及过高的配置要求进行减分,但几乎所有媒体

15、都对游戏内的人物性格塑造以及剧情给予极高的评价。无冬之夜 2的故事叙述简单,是一个关于拯救无冬城的老套模式,但随着主线剧情的铺展,这个简单老套的故事逐渐变得感人起来,主角伙伴 mm 通过牺牲自我拯救众人,却发现杀死自己的凶手是自己的亲祖父。而一开始就处处和主角作对的反派 boss 其实是和主角有着相同目的的 npc。最 终 boss 的身世也令人嗟叹不已。了解遗忘国度历史的童鞋对此都会会心一笑吧 而无冬之夜 2的资料片背叛者的面具,无疑升华了整个系列的剧情水准,所有玩通资料片的朋友,会发现这个经历千年的爱情故事,关于吸魂恶魔的真相,关于挑战死神的魔王,这一切的一切,都和异域镇魂曲有着异曲同工之

16、妙。当主角最终面对着附身在自己身上那不幸的冤魂,除了死战别无他法的时候,会不会深感无奈悲伤呢? 2. 龙腾世纪 也许是 bioware 急于想摆脱 dnd 这个不在自己掌握的设定,从而开创一个 rpg 新时代吧,龙腾世纪就是 这样一款还未出世就已经承载了无数梦想和期待的作品,而最终,这款游戏也没有让人失望。从游戏画面到人物性格再到细节处理都显得无可挑剔, gamespot 9.5 分的高评价也是仅次于老滚 4 和 diablo1 的史上第三欧美 rpg 高分。 龙腾世纪又是一个关于英雄拯救世界的故事 (又是 ) ,但和以往不同的是,它给了每个英雄一个独特的起源,虽然这个身世可能缺少传奇感,但这

17、确实是业界首创的独特尝试,而且对于将来的冒险也产生了独特的影响。至少我觉得相比较质量效应文字描述的主角身世,这种代入感是远胜的。 除此之外,龙 腾世纪的剧情也相当值得称道。它一改往日中世纪 rpg 的骑士风格,转而以一种黑暗系的模式开始了属于自己的探索。游戏中血腥和暴力无处不在,但每次出现都恰到好处,展现了环境的艰苦以及绝望。而龙腾的剧本也实在讨巧,和欧美 rpg 传奇小说冰与火之歌有着千丝万缕的联系,这种联系就像在忽明忽暗的路灯下捕捉自己的影子,刚感觉抓住了什么但镜头一转,这种联系又丢失了,让我等书迷心痒难搔 。 龙腾世纪 2的主线任务相比较它的直线任务而言逊色不少,特别是矮人废墟的冒险,比

18、起生化危机,死亡空间等以恐怖气氛为卖点的游戏更 甚一筹。可以说,这个游戏处处都体现出一种大作气魄,精雕细琢又霸气十足,这些又是那些小制作商所无法具备的素质。 3. 质量效应 质量效应以前的章节类 rpg,在对游戏进行模式本身摸索和尝试,我们暂且称之为革新的话, bioware 的这款 rpg 对类型游戏战斗模式的改变,我们可以称之为颠覆。 在质量效应之前,我没有看到过 rpg 还能够这样玩:主角穿戴着类似光晕斯巴达战服的盔甲,手持造型独特的激光武器,在寻找掩体,瞄准射击和使用超能力间迅速切换,如果玩家有着卓越的 rpg 战术素养,可以通过技能应用和勾引 歼灭敌人。如果玩家是 fps 高玩,那么

19、依靠精准的瞄准射击和强大的 dps 就可以压制对手 即使和后来者辐射 3比较,质量效应依旧可以凭借卓越的手感和过肩式射击模式稳压对手,成为 rpg 界第一 fps 游戏 质量效应却不仅仅是一款靠新意取胜的游戏,作为新一代星际歌剧类游戏的典范,游戏的剧情有着美国大片一样的素质,有低谷有高潮,当所有人都绝望的一刻,救世主如天神下凡般冲破重重障碍,在众人崇拜的眼神下出手拯救了世界,虽然这个剧情有点老套,但在宏大的交响乐以及之前的层层铺垫烘托下,这一情节依然让我难以忘怀 但游戏还是被人指出星球探险模式非常无聊,虽然我觉得这个模式还是很给力的,比后续的质量效应 2星球探险模式要强一万倍 。 前作带来的成

20、功使得 bioware 非常满意,也使得目光短浅总公司 ea 做出决定,质量效应 2一定要尽快放出,使得质量效应 1带来的声势被最大化利用,于是时隔 1 年零 6个月不到,质量效应 2匆匆上市了 就市场效果和媒体反响来看,质量效应 2还是能够和质量效应 1不相上下的,可见 bioware 对质量效应这个系列下足了心血 (不像在开发质量效应 3的同时抽空做出一个龙腾世纪 2这么一个半成品来骗钱。 ) 质量效应看样子决定在颠覆之路上狂奔不止了,觉得对话过多?削!觉得任务过于繁琐?削!觉得装备重复 fps 玩家不能适应?削!觉得迷宫太烦浪费和敌人对 k 的时间?削! 于是,呈现在我面前的,就是这么一

21、款比 fps 手感还要强,比 fps 探索还要少的角色扮演。 关于此次革新,每个人都有不同的看法,有些人为此击节叫好,有些人却连连摇头,在此不再过多讨论,游戏厂商的理念改变,本身就是市场转型的一部分,希望这次革新是一次新的起帆,而不是沉沦的开始。 当然 bioware 的实力依然摆在 那里,剧情一如既往的出色,各个伙伴的身世背景也非常值得探索,人物技能虽然大大简化,但与此同时大大提升了游戏操作玩法的多样性,让人惊呼 rpg 也可以如此考验手速,实乃此中异数。 质量效应 2代表着 bioware 的一次转型,从一个考究的 rpg 艺术家变成了一个成功的游戏贩子,也许这就是当今游戏市场的一种无奈,

22、游戏的销售惯性比游戏本身的素质更为重要,而宣传和广告的花费,将在游戏的开发成本中占据越来越大的比重。 4. 星球大战:旧共和国武士 星球大战:旧共和国武士超越了许多东西,它超过了以往所有的星际歌剧 游戏,超过了以往所有的星球大战游戏,超过了 bioware 之前的神作:无冬之夜,其剧情甚至比之卢卡斯本人的星球大战更令人印象深刻。如果说,质量效应颠覆了 rpg 的游戏模式的话,那么这个颠覆本身,就是 bioware 籍由星球大战超越自己开始的。 星球大战 (无论电影还是游戏 )的最经典之处,就在于悬念的铺设,在星战 2 没有拍出最后一幕之前,除了卢卡斯,没人知道卢克和维达之间会有父子血缘,也根本

23、就没人会往那儿想。而在游戏中没有和 boss 会面之前,你永远不会想到,那个你一直在苦苦追逐的影子,仿佛天神般强大 的黑暗武士,其实就是你自己 当镜头由远及近,那个黑暗的君主摘下黑武士面具的那一刻,多少人在为自己的恶趣味而捶头顿足啊,早知如此,为啥捏人的时候不捏个威武英俊邪气的主角呢? 仅仅是一个悬念还不足以诠释星战:武士的优秀,一个冲着星球大战设定去玩这款游戏的人,一定会觉得自己梦想成真,因为在这个庞大的世界里,你可以重温几乎星球大战上所有的经典场景,神秘的远古业林,发达的星际都市,神圣的杰迪武士会所以及喧闹的走私行星,这一切的一切都已非常精细的画面呈现在你眼前。而作为 rpg 玩家,你可以

24、在这款游戏里找到关于优秀 rpg 所具有的优秀素质:剧情,人物,成长以及爱情 之后可能由于 bioware 觉得这个系列还要处处受制于卢卡斯的版权,比在 dnd 那里的待遇好不了多少,于是放弃了续作的开发,转而由黑岛遗孤 obsidian 再次接手,直到最近才开始把旧共和国当做网游来开发 。 对于旧共和国武士 2,由于比起 1 代来进步非常不明显 (甚至有退步 ),我就不再赘述了,因为我本身玩的过程中也是处于一种半昏迷状态,倒不是游戏不够优秀,而是比起 1来,除了开头之外,我实在提不起身精神将游戏进行下去。 5. 异域镇魂曲 事实上, 异域和博得谁是 dnd 类甚至是欧美 rpg 头把交椅的争

25、论一直没有停止过,博得的综合素质毋庸置疑,就好像达芬奇这个怪才,所有领域的成就都在不低于 90 分,个别成就满分 100。而异域镇魂曲,好比爱因斯坦。我个人的评价是:上帝借黑岛之手写出的剧本 -它的剧本得分至少达到 120 分。 前面我已经提到过无冬之夜 2:背叛者面具的剧情有异域的些许影子,这不奇怪,可能这两者剧本作者是同一个人吧。两者就像镜子里外的自我,异域的主角通过长时间的轮回寻找自己生存的意义:无尽的转世耗尽了主人公的记忆,让他伤痕累累,备受折磨,而 唯一永恒不变的,是真诚的友情和爱情;背叛者作为 boss,同样为了爱情遭受到无尽的惩罚,他的灵魂在死后由死灵墙上被剥离,只能通过无尽的吞

26、噬来寻找自身存在的意义,而悲哀的是,他所拯救的爱人也通过无尽的轮回妄图拯救这个可悲的灵魂,而又一次次目睹背叛者残忍的吞噬,只能在绝望中守护着他,期望奇迹的降临 如果不是游戏而是小说,异域镇魂曲完全可以凭借剧情成为一部不朽名作。它内部蕴含的哲学意义和丰富的背景设定都成为 rpg 类游戏的一座丰碑,是所有后来者必须仰望的高峰。在商业气息日渐浓郁的今天,此类试水之作可能再也 无法重现,而我只能可悲的通过背叛者的面具,来稍微平息一下对此类远古神作的思念之情。 由于 interplay 经营不善,黑岛倒闭,异域镇魂曲曲终人散,凡间不再重现,这真是莫大的悲哀。 6. 巫师 巫师对于 rpg 游戏而言,是一

27、批黑马,一个惊喜,一股新风。 在巫师这款 rpg 上,绝对无法找到一丝商业气息的存在,它是一个纯粹的,有些复古的 rpg,代表着一些已经被遗忘的古典特质,比如说:绝不刻意讨好玩家,不向审查制度妥协,不会通过 dlc 来反复圈钱,甚至负责任的制作组通过免费发放资料片的形式来弥 补玩家对游戏的抱怨。 因此,虽然巫师可能在画面上有些许不足,但我果断忽略掉了这个缺点,转而体会它带来的惊喜。 巫师带来的是一种前所未有的战斗系统,玩家通过对战斗间节奏的把握表演出精彩的剑舞,通过合成有效的药剂来克服困难的战斗,而游戏通过塔罗牌的方式来额 体现收集要素,更是让其他游戏制作者恍然大悟,原来这些还是可以有的么。

28、氛围塑造上,巫师走的也是阴暗路线,但期间偶尔表现出来的人性光辉和希望,仍然让人深深着迷,作为有着小说原着的游戏,玩家可以安心享受着剧情带来的震撼,深入体会主人公面对困 境的种种心境,更好的进行角色扮演 时隔几年之后推出的巫师 2,已不再是黑马,并饱受玩家的期待,坦白来说,游戏依然精彩异常,画面更是达到了令人难以想象的优秀,战斗方面的改观也顺应了潮流,剧情也没有什么大问题,唯一值得探讨的地方可能就是剧情有些短暂,让玩家还没过够瘾,就结束了,这其实本来不算什么,但由于它有着太多期待了, 所以要求自然也就更多一些 7. 吸血鬼:避世之血族 由于较低的媒体评分和在当时显得格格不入的配置要求,吸血鬼:避

29、世之血族最终销售量不尽如人意,但单就游戏本身而言,其素质在章节类 rpg 当中也算是首屈一指的。 游戏的设定和背景均来自欧美着名桌游系列:白狼,讲述吸血鬼和狼人等现代都市的魔幻故事。对于偏爱吸血鬼设定的玩家来说,该游戏很好的还原了大背景下的种种规则和内涵,也展现了欧美吸血鬼传说所特有的哥特风格:在黑夜的都市里,面色苍白而诡异的神秘人物混迹于各个酒吧与娱乐场所,迫不及待的用血红的双眼物色下一个猎物,同时,也必须小心翼翼的遵守着所谓血族定下的 “化妆舞会 ”规则,以免招来杀生之祸 吸血鬼:避世之血族的种族选择非常有趣,每个种族独有的特殊能力让游戏玩法极其丰富,而个别 种族由于患有精神分裂的顽疾,也

30、会使得游戏的进行产生一种似幻似真的感觉 游戏的战斗也可谓章节类 rpg 少有的爽快,虽然它的射击手感稍逊于质量效应,但凭借非凡的近战打击手感和技能运用,血族可以秒杀上古卷轴 4和辐射的战斗模式,力压质量效应而笑傲江湖。 血族的 npc 塑造也独树一帜,游戏内部人物的表情和动作都十分逼真有趣,在进行对话时, npc 会根据对话的内容,或愤怒,或害怕,或撒娇,或邪恶,而且完全没有一丝违和感,这在欧美 rpg 里是非常少见的,即使在日式 2d rpg 里,恐怕也很少看到如此可爱的 npc 人物 当然,想要深入了解游戏的内涵,还必须具有丰富的白狼游戏背景知识,这一点就成为了一个不小的障碍,让游戏没有真

31、正如 dnd 游戏一般流行开来,不得不说是一个遗憾。 8. 博得之门 博得之门在许多游戏网站评出的历史最佳 rpg 中都排在第一位,这一点就是该系列辉煌的明证,即使以今天的眼光看,博得之门有许多因素也显然是当今的 rpg 无法超越的。 博得之门的队友系统,它对玩家战术安排的考验,它的长篇小说般冗长的文字以及剧情和遗忘国度背景下所带来的丰富的文化内涵,都超过了一般游戏所能达到的境界,把 游戏设计真正发展成了一门艺术。博德之门后, bioware 又基于 dnd 设定开发了冰风溪谷和异域镇魂曲两作,也都具有相当高的水准,但冰风溪谷偏重于高难度战斗而异域镇魂曲偏重于剧情发展,两者相比较博得,都有明显

32、的不足,因此,博得之门在它出世后很长一段时间内,都作为此类游戏的标杆,衡量着后来者的素质。 但也许是受制于 dnd 版权的限制,导致设计者无法随心所欲的控制游戏世界所发生的一切,无法通过提升游戏等级上限让玩家真正体会遗忘国度传奇等级冒险, bioware 在无冬之夜后终止了 dnd 类游戏的开发,让所有翘首 企盼博德之门 3的玩家们非常失望。而作为继承博德之门精神的龙腾纪元,虽然就游戏素质而言相比博德之门毫不逊色,但在游戏背景上无法与庞大的遗忘国度世界观抗衡,可以说,它倒在了跨进神殿的门槛上,而龙腾纪元 2所表现出来的种种危险迹象,暗示着系列的倒退已经开始,博德之门现在仍然孤独的站在奥林匹斯山

33、脉的顶峰,唯一能和它遥相呼应的 rpg,恐怕只有上古卷轴系列了。 第三章 Diablo 类 RPG 1. diablo 暗黑破坏神 暗黑破坏神系列是 rpg 中的一个异类,也是一段传奇。 暗黑破坏神 的特点我个人概括为以下三条: 1、系列销量为欧美单机 rpg(这货真的是 rpg?还单机? )之冠,随着 3 代的即将上市,这个成绩可能很长一段时间都会独孤求败下去。 2、在游戏发售 5 年甚至 7 年后,游戏设计者依然在为这款游戏出官方补丁。 3、其游戏风格影响之深远,放眼全游戏界,恐怕也无法找出一款作品能与暗黑破坏神相提并论。 暗黑破坏神是当时世界上最好的游戏,没有之一。在接触到这款游戏之后,

34、很多玩家恍然大悟,原来 rpg 还有这样一种玩法:可以像动作类游戏一样考验玩家的操作,复杂的技能系统和升级体系 保证玩家可以从各种不同的方面进行尝试,而装备的收集也满足着玩家游戏中的成就感。而战网模式也可以说是今后网游发展模式的雏形,对玩家而言,这是一种前所未有的体验。可以说,在当时的暗黑破坏神,其声势是无可阻挡的。游戏的销量与口碑双双获得丰收。 但 blizzard 和某些无良游戏销售商有着本质的区别,它并没有急着利用暗黑破坏神巨浪滔天般的劲头牟利,正当玩家们满怀期待的等待续作的降临时, blizzard 这边却陷入了沉寂,然而不再沉默中灭亡,就在沉默中爆发。时隔 5 年后,经过无数推翻重置

35、,无数传闻和跳票,暗黑 破坏神 2终于降临。 暗黑破坏神 2相比较 1 代,其媒体评分比较可怜,比较具有代表性的 gs 评分只有8.5 分,但这种批评很大程度上可能都是针对游戏比较过时的游戏画面而言,也可能是 5 年的等待将玩家的期待值调高到了一个难以达到的程度,以至于无法面对现实罢了。 无需用过多的言语来描述这款游戏的优秀,虽然可能无法准确了解当时火爆的销售情况,但暗黑破坏神 2的最终销量肯定超过了千万,作为一款仅在 pc 平台上发售的游戏,稍有常识的人都能知道这意味着什么 。玩家为之疯狂了。 这款跨越时代的游戏有着难以想象的生 命周期,着很大程度上和游戏厂商的设计理念有着很大的关系。相信很

36、多人买来暗黑破坏神 2之后就有一种信念,就算买来的是一款 8位游戏,暴雪也会通过补丁把它弄成 32 位次时代游戏的。他们的等待没有白费,从游戏放出的很长一段时间内,暴雪都尽职尽责的进行着玩家反馈互动,并根据给出的建议不断进行补丁调整,而这一周期长达 7, 8 年之久,就算一款操作系统的支持周期,恐怕也不过如此了吧。 暗黑破坏神的成功之后,许多游戏厂商纷纷对这种模式表示自己的 “喜爱 “,于是一时间,类似暗黑破坏神的游戏如雨后春笋般纷纷出现,而那些有着自 己雄心和特色的游戏,有时也可能在无意之中,借了暗黑的东风,比如当时我看到博德之门的介绍图片,就忍不住想:大概和暗黑破坏神差不多吧,于是掏钱买了

37、下来 而如今如日中天的网游市场,有多少游戏可以算作暗黑破坏神的徒子徒孙?恐怕记忆力再好的人都记不下来吧,可以说,如果没有暗黑破坏神,欧美 rpg 的黄金年代很可能要再过很晚才能到来,而当今的游戏市场很可能是另外一种景象。所以说,暗黑破坏神之于游戏界,就好比星球大战之于电影界一样,是创造时代的作品。 当然,暗黑破坏神的负面影响也随着它的积极意 义水涨船高。暗黑破坏神之后,这种游戏模式遭到了许多游戏设计者的滥用。有一段时间我们口中深恶痛绝的泡菜类网游,就是暗黑破坏神消极能量带来的后果。玩家玩游戏的目的仅仅在于 pk,装备和等级,而游戏的内涵和背景,被极大程度的忽略了, rpg 在一段时间内,甚至成

38、为了快餐类游戏的代名词而存在。这一现象的最终缓解,和博德之门以及异域镇魂曲等旷世神作的面世,也许有很大的关系。但如果稍有差池,可能当今的欧美 rpg,也会是完全另一番景象了 打个不恰当的比方吧,暗黑破坏神很像是某些欧美传说中的创世神,带来了光明,也带来 了黑暗。它既是欧美 rpg 的领路人,有几乎成为了这一类型的终结者,但它的杰出,是任何人也无法否认的。 2. 泰坦之旅 泰坦之旅是一款很优秀的 diablo 类 rpg,但在暗黑巨大阴影的笼罩下,它也只能算是一个稍有小成的模仿者罢了。 泰坦之旅的画面十分出色,它启用的 bloom 光源效果配合游戏里精心制作的地图场景,使得游戏看起来非常漂亮,而

39、精心设计的技能系统也不可谓不精彩,他的平衡性和潜力相较暗黑破坏神都不遑多让。 但是,泰坦之旅是一款相距暗黑破坏神 2发售有 6 年之久的作品,这一时间跨度 ,本该是暗黑破坏神 3的开发周期。而 2005 年发售的上古卷轴 4,颇具当年暗黑 1的气势,在种种比较之下,泰坦之旅所取得进步,似乎显得有些微不足道了 可能泰坦之旅的设计者本身,就没有超越暗黑破坏神雄心壮志吧,游戏没有很好体现出设计者自己的想法,反而花费了许多心思来讨好玩家,比如游戏里相对很高的掉宝几率,几乎没有小怪不掉魔法装备,让玩家最后觉得如果拿到的不是史诗装备就 =垃圾。这也使得游戏向快餐类游戏的趋势一路狂奔,最终也没能产生多大反响

40、,如果非要说有什么成就的话,那就是稍稍填补了暗黑 3迟 迟不发售所带来的遗憾。 其实说实话,暗黑破坏神的这种模式不太容易成为经典,原因很简单,所有风头都让老祖宗抢了,小字辈永远也出不了头。 3. 地牢围攻 地牢围攻也算是一个相当有名的系列了,其实它是一款意图摆脱或者说超越 diablo模式的雄心之作。 游戏很好的融合了多人操控模式和暗黑破坏神模式的战斗方式,更加注重剧情发展和人物性格,同时也发展了一套具有自己特色的技能 cd 系统,而它的掉宝系统,也和暗黑破坏神相似。 但是,地牢围攻最后还是没能有所突破,这是所有想要融合暗黑破坏神特 色,然后另辟蹊径的 rpg 游戏的悲哀,它所犯的错误不在于想

41、法和创意上,而是因为它在这个创意上走的不够远,在细节上处理的不是很得体。 博德之门毅然抛弃了暗黑破坏神人物升级和装备收集模式,转而更加注重剧情,人物塑造以及世界背景的描述,而且在这些方面都做到了完美,因此,它的历史地位,相比较暗黑破坏神只高不低。 龙腾世纪也是沿用博德之门的方式,虽然在技能升级方面可能和暗黑破坏神有些神似,但它在细节上的精雕细琢,也让他隐然和暗黑系列分庭抗礼。 回到地牢围攻,这款作品的悲哀之处就在于, 它的图像技术没有成功超越暗黑破坏神的时代,相比较而言,甚至没有暗黑破坏神的美工出色。它的剧情也没有出类拔萃的突出,虽然具有暗黑不具备的小队模式,但由于没有在人物刻画上下足功夫,也

42、无法成为让人难忘的特色从而有所突破。 微软在地牢围攻 2发售之后不久,宣布将该游戏工作室从游戏部门剥离,恐怕不是像某些游戏厂商 (算了,我就说 ea 吧 )因为急功近利,而与主创对游戏方向产生冲突;更多的原因,还是因为游戏不是足够出色,未能达到一开始公司所期望水准下的无奈之举吧。 当然游戏的前景也不能说毫无希望,至少由 obsidian 接手之后,从剧情方面说还是有保障的 第四章 奇葩类 RPG 1. 神鬼寓言 其实我一开始写这些东西的时候,是想把神鬼寓言归入章节类的,因为它的剧情模式都符合我对章节类 rpg 的定义。但仔细一琢磨,这东西太过于奇特,把它归类到传统 rpg的类型里面非常变扭,而

43、且也辜负了狮头工作室折腾不止的一番心血。于是单独把它拉出来发表心得体会。 神鬼寓言的开篇带给我许多童年的回忆,随着奇幻风格浓郁的音乐响起,我们开始扮演天真可爱的小主角在世外桃源般的村庄内东游西逛,准备庆祝某项活动。游戏的画面温馨可爱,人物动作夸张滑稽,卡通风格十足。这一开头很容易就能把玩家心目中最美好的东西唤醒,吸引着他们继续玩下去。 但制作者在这里刷了我们一把,在我们以为这是一个关于英雄冒险的 “童话故事 ”的时候,却在游戏中设下一个个陷阱,让玩家在游戏中不知不觉把主角折腾成一个恶名昭彰的大恶魔。当最后我们操控着一个头上长角,口吐火焰,眼冒红光的主角,手刃仇人后开始了对大陆的黑暗统治的时候,此刻才能体会到游戏的主题 “寓言 ”所表达的讽刺意味。 神鬼寓言系列有一个永恒的主题:善非善,恶非恶,即对善恶两元论极尽讽刺之能,没有永远 的善行,也没有一味的恶行。为了拯救世界,主角必须用尽手段加强自己的实力。有时候为了一件强大装备,主角必须让自己的道德指数败坏到一定的程度,于是,玩家只好从

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