1、回报系列之-官方 Help 的摘录笔记-全是注意事项!(不定期更新)mental ray 渲染器不支持某些渲染功能,如此处所述。不支持输出抖动选项(位于主菜单 “自定义” “首选项” “首选项设置”对话框 “渲染”面板 “输出抖动”组)。mental ray 渲染器并不完全支持在后处理和图像文件输出中的“G 缓冲区”选项。mental ray 渲染器生成所有需要的“G 缓冲区”通道,但并不包括透明度信息。如果两个透明的对象相互重叠,则 mental ray 渲染器只生成最前面对象的信息。如果将位图用作环境(即作为背景),mental ray 渲染器将对其进行采样和过滤。这样可能导致意想不到的模
2、糊。为了避免背景模糊,渲染实心颜色的背景,然后将渲染的场景与背景图像进行合成。有时,渲染具有 0 厚度的对象或具有 0 厚度的“挤出”修改器,则 mental ray 渲染器生成看起来像条纹的人工渲染。在某情况下,可以通过启用“渲染场景”对话框的“公用参数”卷展栏中的“ 强制双面”来解决这个问题。如果条纹依然存在,请赋予该对象或该“挤出”修改器一个非 0 厚度。使用 mental ray 渲染器使用灯光 当使用 mental ray 渲染器为渲染设置场景时,牢记下列提示: 使用 mental ray 渲染器渲染阴影贴图阴影时,灯光的“泛光化”参数不起作用。要使用“泛光化”,请使用光线跟踪阴影。
3、 使用 mental ray 渲染器渲染阴影贴图阴影时,无法将一个对象排除在阴影投射之外。要将对象排除在阴影投射之外,请使用光线跟踪阴影。(“排除”按钮位于灯光“常规参数”卷展栏上。) 当在灯光“阴影参数”卷展栏中指定贴图到对象阴影上时,mental ray 渲染器不会识别贴图的切换(“贴图”按钮左侧),而且无论启用还是禁用切换都会渲染贴图。要停止使用贴图,必须单击“贴图”按钮,然后在“材质/贴图浏览器”中指定“无”作为贴图类型。 使用默认的扫描线渲染器时,可以将灯光的值设置为零、将阴影颜色设置为白色,并将阴影密度设置为 1。进行以上设置后,可以使灯光投射阴影而不照明场景。若使用 mental
4、 ray 渲染器获得同样的效果,灯光值必须非零。相反,可以将该值设置为接近零(例如 0.001 或 -0.001)。 mental ray 渲染器不考虑“阴影贴图参数”卷展栏和“光线跟踪阴影参数”卷展栏中的偏移参数。 mental ray 渲染器假定所有的平行光都来自于无穷远,所以 3dsMax 场景中在平行光对象后面的对象也会被照明。光线跟踪 mental ray 光线跟踪器可以快速处理并提供高质量的图像,但是必须在 3dsMax 中正确使用它。 mental ray 光线跟踪器不能完全支持反射/折射贴图的立方体贴图。如果这些贴图已经由默认扫描线渲染器生成,那么跟踪器会使用它们,但是跟踪器并
5、不会生成这些贴图。如果“源”“来自文件”处于活动状态,并且 mental ray 渲染器可以找到六个立方体贴图,那么会使用它们。如果“源”“自动”处于活动状态,或者如果找不到立方体贴图,那么 mental ray 渲染器生成光线跟踪反射或折射。 光线跟踪设置 在渲染菜单中,当激活 mental ray 渲染器时禁止使用“光线跟踪设置”和“光线跟踪全局包含/排除”。这些控件只调整扫描线渲染器的光线跟踪设置。这些控件的设置不会影响 mental ray 渲染器。mental ray 的光线跟踪控件位于“渲染器”面板 “渲染算法”卷展栏中。 提示:当 mental ray 渲染器忽略光线跟踪器的全局
6、包含或排除设置时,您可以在“光线跟踪”材质或贴图的局部层级启用或禁用光线跟踪。 光线跟踪经验规则 要渲染一个(旋转)玻璃酒杯,该酒杯拥有内部和外部曲面以及代表酒的一片几何体。酒几何体只是比玻璃酒杯的内部曲面小一点,并且以平面顶部封口。现在,要去渲染玻璃。但是,在渲染场景后,出现了某些错误:玻璃内部曲面看起来反射不够,而且酒也不能正确地折射。怎么回事呢? 错误就在于可能将反射或折射数设置的相对于所拥有的曲面数过小。要对这些设置进行检查,请进入“渲染器”面板 “渲染算法”卷展栏并查看“最大跟踪深度”微调器。如果没有更改这些参数,则您应该看到“最大反射和最大折射”被设置为默认值 6,“最大深度”也被
7、设置为 6。 问题在于:实际上有六个曲面需要由灯光光线同时对反射和折射进行跟踪。始终计算场景所需光线数目的方法是采用场景光线跟踪的对象,并绘制一条穿过对象的假想线条,该线条起始于观察点。然后,计算与线段相交的曲面数目。 对玻璃酒杯和酒,相应于下列曲面,至少需要六个反射和折射: 酒杯曲面外部附近(“附近”相对于“摄影机”视口而言) 酒杯曲面内部附近 酒杯曲面附近 酒杯曲面远处 酒杯曲面内部远处 酒杯曲面外部远处 因此,将“最大深度”值增加为 12。 焦散和全局照明 在使用焦散渲染之前,必须在场景中进行下列设置: 为使焦散正常工作,生成的对象必须使用具有一定反光度、反射率或折射率的材质。在渲染焦散
8、之前,先指定“光线跟踪”或其他贴图作为“反射”贴图或“折射”贴图。 通常,可以使用非常有光泽、高反射率的材质(比如铬合金和其他材质),或者使用透明或半透明材质(比如玻璃高脚杯或水),在场景中生成散焦。如果使用玻璃材质,那么确保其是双面材质以产生适当的结果。 确保将对象属性设置为“接收焦散”或“生成焦散”(或同时设置两者)。要设置这些属性,右键单击对象并选择“属性”。例如,如果正在渲染桌面上的玻璃酒杯,那么可能想让玻璃酒杯既能生成又能接收焦散(这样焦散就能在玻璃内部散布),并使得桌面只能接收焦散(除非,比如说材质是铬合金而不是木头)。 如果场景的渲染被灯光冲淡,那么在“最终聚集”卷展栏的“基本”
9、组中和“间接照明”面板 “焦散和全局照明”卷展栏的“焦散和全局照明”组中,双击“倍增”设置。将这些设置应用于场景中的所有灯光。减小“倍增”值可以减少冲淡的影响。 如果是一个灯光引起的问题,那么可以在灯光对象的“mental ray 间接照明”卷展栏中减小“能量”倍增值,该卷展栏位于“修改器”面板中。 要提高焦散的质量,请进入“焦散和全局照明”卷展栏的“焦散”组,并增加最大数。每采样光子数设置。 请注意所发射出的光子总数:非常大的数目(100000 及以上)会极大地增加渲染时间。而且,对某些简单场景,可能实际上能够将数目设置为 1000000 并仍然使得渲染可以在可接受的时间内完成。 警告:为每
10、个灯光指定的光子数目表示每个灯光需要存储的光子数,而不是要发射的光子数。这是一个非常重要的差别。如果灯光投向一个没有曲面的方向,那么 mental ray 渲染器会一直发射光子。在消息窗口中,mental ray 渲染器会显示没有光子被存储的警告。要避免相关问题的速度减慢,必须确保每个灯光都指向有曲面存在的方向(对泛光灯而言这有时是无法实现的)。避免这一问题的另一方法是,在整个模型外部添加一个大的球形。重合面 当遇到重合面时,mental ray 渲染器会产生不真实的效果,因为它无法确定哪一个面离摄影机更近。要解决这一问题,请移动或缩放其中的一个对象,这样面就不再重合。提示:要获得最佳性能,我
11、们建议您在任何可能的地方都使用 mental ray 建筑与设计材质。这种材质使用可以大大提高整体速度的复杂的重要性抽样技术。对于最终聚集 FG,特别是有光泽的地板和具有弱反射的材质,性能因素可能会高达 10 倍。使用多次反弹可以实现更大的改进。Interpolate Over Num FG Points 太高值(200)会去除局部细节。当您需要无噪波的图像但长时间的渲染又不实际时,插值是最佳的选择。需要场景中有更多的细节,那么增加密度(Initial FG Point Density)即可。光线数(Rays Per FG Point)为 10,000 的图像需要花费一些时间进行渲染。该图像在
12、不需任何插值的情况下即十分完美。添加一点插值可以去除任何遗留噪波。对于具有明亮的小窗口的场景来说需要更多的光线(场景内的高对比度)。 对于具有均匀照明的场景来说需要较少的光线,如在夜晚有许多光源的白色的办公室(无日光)。 典型的值是: -在均匀的照明状态下光线数少于 50(低对比度) -在通常场景下光线数为 100-500 -在高对比度的场景中为 1,000-10,000 对于通常场景来说,5 个反弹(Diffuse Bounces)已足够。极白的场景需要多达 10 个反弹,而暗纹理室内场景可能最多只需要三个反弹。增加反弹数会增加渲染时间。使用 5 个反弹大致需要 5 倍的渲染时间。可以通过调
13、整插值和增加每 FG 点光线数来添加细节(密度)并减少噪波。图像进一步改善质量你可以通过以下方式: -增加密度以看到更多的细节,如连接阴影。 -增加插值以获得更平滑的图像。 -增加光线数。 FG 点插值组通过这些设置可以访问最终聚集点插值的原有方法。使用半径插值方法启用此选项之后,将使此组中的其余控件可用。同时使“在多个 FG 点上进行插补”复选框不可用,表明这些控件会覆盖该设置。半径启用此选项之后,将设置应用最终聚集的最大半径。减少此值虽然可以改善质量,但是以渲染时间为代价。如果禁用“以像素表示半径”,则以世界单位来指定半径,且默认值为场景最大圆周的 10%。如果启用“以像素表示半径”,则默
14、认值是 5.0 个像素。如果禁用“以像素表示半径”和“半径”,则最大半径的默认值是最大场景半径的 10%,采用世界单位。以像素表示半径启用该选项之后,将以像素来指定半径值。禁用此选项后,半径单位取决于“半径”切换的值。默认设置为禁用状态。最小半径启用此选项之后,将设置使用最终聚集的最小半径。增加此值虽然可以改善渲染质量,但是同时会延长渲染时间。除非启用“半径”,否则该选项不可用。默认设置是 0.0。如果启用“以像素表示半径”,则默认值是 0.5。确保 AO 只局部应用于小半径内,能够恰好产生小细节,并使 FG 可以处理粗糙的光传输。凭经验而言,将 AO 半径设置为大约 4 英寸 (100mm)
15、,这是默认设置。 如果您认为 AO 的“暗色化”效果太强烈,可以在“环境光阻光”组修改“阴影颜色”值以使颜色变浅,如 50% 的灰色(将值设置为 0.5)。 在许多情况下,您可以使用极限设置(50 束光线以及密度为 0.1)来渲染图像。如果这导致“过于平滑”的人工效果,那么你可以使用内置环境光阻光来解决那些问题。 当最终聚集与 GI(光子)一起使用时,通过首先禁用最终聚集然后进行渲染以确保光子解决方案具有足够的平滑性。如果光子解决方案很杂乱,则增加光子搜索半径,直到它“平静下来”,然后启用最终聚集将最终聚集与光子相结合可以使速度加快 5 倍何时使用光子 使用光子在场景中快速分布能量。光子可以很
16、轻松地执行许多反弹。 何时不应该使用光子?光子不喜欢通过锁眼跳动。设想一个只通过锁眼来照明的黑暗屋子。 当屋子的光亮相当均匀时使用光子,在这种情况下光子可以替代 FG 多个反弹。将“漫反射反弹”设置为 1,然后将其与光子相结合。将“物理上正确的”光与光子结合使用非常重要。如果光发射的光子与光发射的“直接光”不相匹配,则图像效果不是很好。 在 3dsMax 中,“光度学”类别中的所有光都将自动执行此操作,但是不能保证标准光也能自动执行同样的操作。这就是建议您经常使用 FG 的另一个原因。不管 FG 的“非物理性”怎样,它都能与所有光一起发挥效用,因为该 FG 只与从表面到表面传输的光相关,而不与
17、从光到表面传输的光相关。 另请注意,mental ray 天光不发射光子,这解释了以下渲染与 FG 相比较更暗的原因。在其执行操作之前,您可以在窗口中使用蓝色光度学区域的光作为替代。此外色调也会不同,这是因为来自天空的蓝色光线消失,而且来自太阳的多数光线(光子)最初会照射到木制门上,这会添加色调。 在使用灯光而不是太阳光/天光进行内部渲染的情况下:如果计划使用光子,则必须使用光度学灯光。如果计划只使用 FG 的多个反弹,则可以使用任何光。即使将半径(Maximum Sampling Radius)设置为较大的值,图像的效果也几乎一样。因为在查找过程中需要更多的光子。光线泄漏:由于 mental
18、 ray 正在寻找大半径(0.5 米)的光子,因此其实际上可能会拾取某些光子,这些光子已碰撞墙壁其他侧面上的对象!这就是远处角落会有明亮条纹的原因。进一步增加要寻找的光子数量(Maximum Num. Photons Per Sample)并不会提高图像的质量。查找的 1,000 个半径为 0.5 米的光子的图像很平滑,但缺少图像细节。如何添加它?第一个方法:是将更多的光子发射到场景中。这样做会再次减少半径,从而逐渐增加图像细节。我们将简短描述与以下三个图像有关的内容,目的是使您深入了解光子密度与图像质量的关系。第二个方法:是添加最终聚集,这通常是最佳解决方案。其他 “1/2” 方法:是将光子
19、用于整个灯光分布以及环境光阻光,以获得图像细节。光子的银牌规则是:从光发射四倍的光子,使半径减少一半。这会使半径覆盖的区域内光子数量大致相同。随着半径越来越小,光线泄漏会减少,通常情况下将重新获得图像细节。但是,会出现一些低频率的噪波。发生这种现象主要是因为半径越来越小,我们就会看到越多的图像细节,包括更多的噪波。这使我们得出:光子的金牌规则:为了使半径减少一半,需要使光子的发射数量增加 4 x 1.4 倍,并使查找的光子数增加 1.4 倍。要移除噪波,可以增加半径,但是这也会导致光线泄漏。简单的解决方法就是在建筑物的外面放置一个黑色物体,这样光子就不会存在此处。如果这样做不合适,则在查找过程
20、中需要更的光子。通常有这样的误解,就是只需增加查找次数就可以了,例如从 10,000 增加到 20,000。但是这只在 mental ray 确实在半径内找到足够多的光子时才有用。如果没有,则需要从光源发射更多的光子。最终聚集与光子相结合。光子使用几个反弹将能量正确分布在场景中。最终聚集在此解决方案内搜寻以在场景中获得具有细节和正确的光线反弹的图像。 将光子与 FG 相结合时,好处就是您不需要详细的光子解决方案:最终聚集将生成局部细节。因此,可能会使用少数光子。无需使用 500 万个光子,并将它们与 2,000 个 FG 示例相结合。对于总体照明仅需使用 5,000-50,000 个光子,然后
21、为细节添加 FG 光线。一些常用材质的快速指南 以下是创建各种材质的一些经验规则。每一规则都将基本的默认设置假定为起点。 半透明(Translucency group)主要用于薄壁模式 thin-walled mode,为窗帘、米纸等对象以及类似的效果建模。在薄壁模式中,只允许对该对象反转的一侧着色以进行渗色。明暗器也在固体模式中操作,但是如上所释,SSS 明暗器更适合用于此目的。BRDF 曲线模式可用于金属或大多数混合材质。大多数材质都在入射余角显示出较强的反射;因此,90 度时的反射率参数一般可以保持在 1.0,使用“反射率”参数来控制整体反射率。金属的反射性相当均匀,0 度时的反射率值很
22、高(0.8-1.0),但是很多其他分层的材质(如油布和涂了漆的木头)0 度时的反射率值较低,其范围在 0.10.3 之间。Special Effects : Ambient Occlusion group最大距离 Max Distance定义了 mental ray 在此范围内寻找阻挡对象的半径。较小的值会将 AO 效果限制为很小的裂缝,但是渲染速度会更快。值越大覆盖的范围也越大,但是渲染的速度会更慢。“圆角”组 Round Corners group 该效果会使角和直边变圆,但这只是渲染效果;它不会影响几何体。 为实际相交的凸角和曲面添加凸面效果。只接触但不相交的凹角不会显示该效果。要在凹角
23、中产生该效果,则必须推动对象,使其彼此稍微交叉。该效果主要用于直边,对于弯曲程度较大交叉又非常复杂的情况,不能保证会产生该效果。“反射”组 最大距离 Max Distance能够将反射限制为一定的距离,这不仅可提高渲染速度,而且避免了将位置较远处的对象拉到强光泽反射中。 淡入淡出为结束颜色 Fade to end color启用后,反射将淡入淡出为此颜色,适合用于室内场景。禁用后,反射将淡入淡出为环境颜色则更适合室外场景。插补 Fast Glossy Interpolation 主要适用于平面。插补不适合用于波状、高度细化的曲面或使用凹凸贴图的曲面。使用较低的栅格分辨率 Interpolati
24、on grid density 的速度较快,但会丢失更多的细节信息。反射插补组 Reflective interpolation group要查询的相邻点 Neighboring points to look up定义要查询多少存储栅格点(在当前渲染的点周围的 NxN 组中),来平滑反射光泽度。默认值为 2,更高的值会“擦去”更多的光泽度,但因此会产生不真实的过于平滑的效果。使最近的部分都有某种程度的模糊。在大多数光泽反射较弱的场景中,永远也不会发现这一矛盾之处, 但在反射率较高时,可能会让人感觉桌子腿和椅子腿“未与地面瓷砖接触”。要解决此问题,可以使用“高度细节距离 High detail
25、distance”设置允许跟踪另外一组细节光线,以在指定的半径内创建“更清晰”的版本。可以使用以下技巧:将反射光泽 Reflection Glossy 采样设置为 0,这会对反射进行渲染,就像它们是很完美的镜像一样;但也会使用插补将模糊引入该反射中,或许会使用“高度细节距离 High Detail Distance”以使附近的部分不太模糊。这是获得光泽反射的一个快速方法。用镜像反射进行了渲染,而且模糊度只来自于插补。此渲染速度不会低于纯镜像反射,但是可以得到一个令人满意的真实光泽反射效果,尤其是使用“高度细节距离”选项时.用于有光泽的木材、地板等的一般经验规则 这些是您可能需要进行建筑渲染的“
26、混合”材质,如涂了漆的木头、油布等。 对于这些材质,将 BRDF 设置为“自定义反射率函数”;也就是说,您将定义一条自定义 BRDF 曲线。从 0 度时的反射率为 0.2、90 度的反射率为 1.0 开始,并将合适的纹理贴图应用于“漫反射颜色”。将反射率设置在 0.6 和 1.0 之间。 材质的光泽程度如何?反射是清晰还是模糊?是强还是弱? 对于清晰的、相当强的反射,使反射光泽度保持在 1.0。 对于有些模糊但很强的反射,设置较低的反射光泽度值。如果性能出现问题,则尝试启用“快速”(插补)。 对于有些模糊但也非常弱的反射,您可以在将“反射光泽采样”设置为 0 的同时,通过对更广的高光应用较低的
27、“反射光泽度”值来进行“欺骗”。这只会发射一条反射的镜面光线,但如果它们非常弱,观察者可能经常会看不见。 对于中度模糊的曲面,设置甚至更低的“反射光泽度”值,也或许增加“反射光泽采样”值。对于改进的性能再次启用“快速”(插补)。 对于极其模糊的曲面或反射非常弱的曲面,尝试启用“Highlights+FG Only”。 典型的木地板可以使用值为 0.5 的“反射光泽度”、值为 16 的“反射光泽采样”、值为 0.75 的反射率、“漫反射颜色”的漂亮木质纹理,或许还可使用轻微的凹凸贴图。如果只在涂漆层中出现凹凸度,则启用“特殊用途贴图”卷展栏 “不要将凹凸贴图应用到漫反射着色”。 油布地板可以使用
28、相同的设置,但使用不同的纹理和凹凸贴图,并且或许可以使用稍低的反射率和反射光泽度值。 陶瓷 陶瓷材质是磨光的,也就是说,它们被薄薄的透明材质层所覆盖。它们遵循的规则与上述一般材质类似,但是需选择通过 IOR (fresnel 反射),并将 IOR 设置为约 1.4,将反射率设置为 1.0。 将“漫反射颜色”设置为适当的纹理或颜色,如白色用于浴室的白色瓷砖。 “石头”材质 石头对象通常是糙面精整的,或者反射非常模糊(几乎是漫反射)。您可以使用“漫反射粗糙度”参数模拟石头的“粉末状”特征;尝试以 0.5 作为起点。多孔的石头(如砖)应以更高的值作为起点。 石头具有非常低的“反射光泽度”(低于 0.
29、25),对于对象效果我们很可能使用“Highlights+FG Only”以获得最佳性能。使用“漫反射颜色”的漂亮石头纹理(某种凹凸贴图或者是“反射光泽度”值可变化的贴图)。 禁用“通过 IOR(fresnel 反射)”且 0 度时的反射率为 0.2、90 度时的反射率为 1.0,则反射率大约在 0.5-0.6 之间。 玻璃 玻璃是电介质,所以必须启用“通过 IOR(fresnel 反射)”。标准玻璃的 IOR 是 1.5。将“漫反射强度”设置为 0.0、反射率设置为 1.0 以及透明度设置为 1.0。这足以创建基本的、完全清晰的折射玻璃。 如果将这种玻璃用于窗玻璃,则启用“薄壁”。如果这是实心体玻璃块,则禁用“薄壁”,并考虑是否需要焦散,然后据此设置折射焦散。 如果玻璃是毛面的,则将“折射光泽度”设置为适当的值。调整折射采样以获得好的质量或启用“快速(插补)”以获得好的性能。 有色玻璃