全面理解Unity加载和内存管理.docx

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资源描述

1、最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity 里有两种动态加载机制:一是 Resources.Load,一是通过 AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load 就是从一个缺省打进程序包里的 AssetBundle 里加载资源,而一般 AssetBundle 文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是 Unity 后台替你自动完成了。详细说一下细节概念:AssetBundle 运行时加载:来自文件就用 CreateFromFile(注意这种方法只能用于 standalone

2、程序)这是最快的加载方法也可以来自 Memory,用 CreateFromMemory(byte),这个 byte可以来自文件读取的缓冲,www 的下载或者其他可能的方式。其实 WWW 的 assetBundle 就是内部数据读取完后自动创建了一个 assetBundle 而已Create 完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件读到内存一个区域,这时候只是个 AssetBundle 内存镜像数据块,还没有Assets 的概念。Assets 加载:用 AssetBundle.Load(同 Resources.Load) 这才会从 AssetBundle 的内存镜像里读取并创建一个 Asset 对象

3、,创建 Asset对象同时也会分配相应内存用于存放(反序列化)异步读取用 AssetBundle.LoadAsync也可以一次读取多个用 AssetBundle.LoadAllAssetBundle 的释放:AssetBundle.Unload(flase)是释放 AssetBundle 文件的内存镜像,不包含 Load 创建的 Asset 内存对象。AssetBundle.Unload(true)是释放那个 AssetBundle 文件内存镜像和并销毁所有用 Load 创建的 Asset 内存对象。一个 Prefab 从 assetBundle 里 Load 出来 里面可能包括:Gameob

4、ject transform mesh texture material shader script 和各种其他 Assets。你 Instantiate 一个 Prefab,是一个对 Assets 进行 Clone(复制)+ 引用结合的过程,GameObject transform 是 Clone 是新生成的。其他 mesh / texture / material / shader 等,这其中些是纯引用的关系的,包括:Texture 和 TerrainData,还有引用和复制同时存在的,包括:Mesh/material/PhysicMaterial。引用的 Asset 对象不会被复制,只是

5、一个简单的指针指向已经 Load的 Asset 对象。这种含糊的引用加克隆的混合,大概是搞糊涂大多数人的主要原因。专门要提一下的是一个特殊的东西:Script Asset,看起来很奇怪, Unity 里每个 Script 都是一个封闭的Class 定义而已,并没有写调用代码,光 Class 的定义脚本是不会工作的。其实 Unity 引擎就是那个调用代码,Clone 一个 script asset 等于 new 一个 class 实例,实例才会完成工作。把他挂到 Unity 主线程的调用链里去,Class 实例里的 OnUpdate OnStart 等才会被执行。多个物体挂同一个脚本,其实就是在

6、多个物体上挂了那个脚本类的多个实例而已,这样就好理解了。在new class 这个过程中,数据区是复制的,代码区是共享的,算是一种特殊的复制+引用关系。你可以再 Instantiate 一个同样的 Prefab,还是这套 mesh/texture/material/shader.,这时候会有新的 GameObject 等,但是不会创建新的引用对象比如 Texture.所以你 Load 出来的 Assets 其实就是个数据源,用于生成新对象或者被引用,生成的过程可能是复制(clone)也可能是引用(指针)当你 Destroy 一个实例时,只是释放那些 Clone 对象,并不会释放引用对象和 Cl

7、one 的数据源对象,Destroy 并不知道是否还有别的 object 在引用那些对象。等到没有任何游戏场景物体在用这些 Assets 以后,这些 assets 就成了没有引用的游离数据块了,是 UnusedAssets 了,这时候就可以通过 Resources.UnloadUnusedAssets 来释放,Destroy 不能完成这个任务, AssetBundle.Unload(false)也不行,AssetBundle.Unload(true)可以但不安全,除非你很清楚没有任何对象在用这些 Assets 了。配个图加深理解:虽然都叫 Asset,但复制的和引用的是不一样的,这点被 Uni

8、ty 的暗黑技术细节掩盖了,需要自己去理解。关于内存管理按照传统的编程思维,最好的方法是:自己维护所有对象,用一个 Queue 来保存所有 object,不用时该 Destory 的,该 Unload的自己处理。但这样在 C# .net 框架底下有点没必要,而且很麻烦。稳妥起见你可以这样管理创建时:先建立一个 AssetBundle,无论是从 www 还是文件还是 memory用 AssetBundle.load 加载需要的 asset加载完后立即 AssetBundle.Unload(false),释放 AssetBundle 文件本身的内存镜像,但不销毁加载的 Asset 对象。 (这样你

9、不用保存 AssetBundle 的引用并且可以立即释放一部分内存) 释放时:如果有 Instantiate 的对象,用 Destroy 进行销毁在合适的地方调用 Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的 Asset.如果需要立即释放内存加上 GC.Collect(),否则内存未必会立即被释放,有时候可能导致内存占用过多而引发异常。这样可以保证内存始终被及时释放,占用量最少。也不需要对每个加载的对象进行引用。当然这并不是唯一的方法,只要遵循加载和释放的原理,任何做法都是可以的。系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,包括你用 AssetBundle

10、.Load 加载的对象和 Instaniate 克隆的。但是不包括 AssetBundle 文件自身的内存镜像,那个必须要用 Unload 来释放,用.net 的术语,这种数据缓存是非托管的。总结一下各种加载和初始化的用法:AssetBundle.CreateFrom.:创建一个 AssetBundle 内存镜像,注意同一个 assetBundle 文件在没有 Unload 之前不能再次被使用WWW.AssetBundle:同上,当然要先 new 一个再 yield return 然后才能使用AssetBundle.Load(name):从 AssetBundle 读取一个指定名称的 Asse

11、t 并生成 Asset 内存对象,如果多次 Load 同名对象,除第一次外都只会返回已经生成的 Asset 对象,也就是说多次 Load 一个 Asset 并不会生成多个副本(singleton ) 。Resources.Load(path这个 prefab 比如是个 npc然后你不需要他的时候你用了:Destroy(obj);你以为就释放干净了其实这时候只是释放了 Clone 对象,通过 Load 加载的所有引用、非引用 Assets 对象全都静静静的躺在内存里。这种情况应该在 Destroy 以后用:AssetBundle1.Unload(true) ,彻底释放干净。如果这个 AssetB

12、undle1 是要反复读取的 不方便 Unload,那可以在 Destroy 以后用:Resources.UnloadUnusedAssets()把所有和这个 npc 有关的 Asset 都销毁。当然如果这个 NPC 也是要频繁创建 销毁的 那就应该让那些 Assets 呆在内存里以加速游戏体验。由此可以解释另一个之前有人提过的话题:为什么第一次 Instantiate 一个 Prefab 的时候都会卡一下,因为在你第一次Instantiate 之前,相应的 Asset 对象还没有被创建,要加载系统内置的 AssetBundle 并创建 Assets,第一次以后你虽然Destroy 了,但 P

13、refab 的 Assets 对象都还在内存里,所以就很快了。例子 2:从磁盘读取一个 1.unity3d 文件到内存并建立一个 AssetBundle1 对象 AssetBundle AssetBundle1 = AssetBundle.CreateFromFile(“1.unity3d“);从 AssetBundle1 里读取并创建一个 Texture Asset,把 obj1 的主贴图指向它obj1.renderer.material.mainTexture = AssetBundle1.Load(“wall“) as Texture; 把 obj2 的主贴图也指向同一个 Texture

14、 Asset obj2.renderer.material.mainTexture =obj1.renderer.material.mainTexture;Texture 是引用对象,永远不会有自动复制的情况出现(除非你真需要,用代码自己实现 copy),只会是创建和添加引用如果继续:AssetBundle1.Unload(true) 那 obj1 和 obj2 都变成黑的了,因为指向的 Texture Asset 没了如果:AssetBundle1.Unload(false) 那 obj1 和 obj2 不变,只是 AssetBundle1 的内存镜像释放了 继续:Destroy(obj1)

15、,/obj1 被释放,但并不会释放刚才 Load 的 Texture如果这时候:Resources.UnloadUnusedAssets();不会有任何内存释放 因为 Texture asset 还被 obj2 用着如果Destroy(obj2)obj2 被释放,但也不会释放刚才 Load 的 Texture继续Resources.UnloadUnusedAssets();这时候刚才 load 的 Texture Asset 释放了,因为没有任何引用了最后 CG.Collect();强制立即释放内存由此可以引申出论坛里另一个被提了几次的问题,如何加载一堆大图片轮流显示又不爆掉不考虑 Asset

16、Bundle,直接用 www 读图片文件的话等于是直接创建了一个 Texture Asset假设文件保存在一个 List 里TLlist fileList;int n=0;IEnumerator OnClick()WWW image = new www(fileListn+);yield return image;obj.mainTexture = image.texture;n = (n=fileList.Length-1)?0:n;Resources.UnloadUnusedAssets();这样可以保证内存里始终只有一个巨型 Texture Asset 资源,也不用代码追踪上一个加载的 Texture Asset,但是速度比较慢或者: IEnumerator OnClick()WWW image = new www(fileListn+);yield return image;Texture tex = obj.mainTexture;obj.mainTexture = image.texture;n = (n=fileList.Length-1)?0:n;Resources.UnloadAsset(tex);这样卸载比较快

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