电子竞技大赛方案.pptx

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资源描述

1、,背景分析,01,02,03,04,05,06,07,活动策略,活动主题,活动打造,传播规划,营销规划,项目执行,目录页 CONTENTS PAGE,03,02,01,02,营销先锋该赛事深度结合营销,将数信业务融入赛事过程中,为数信业务的营销提升提供良好平台。,金牌赛事动感地带电子竞技大赛,已成为与动感地带娱乐英雄、动感地带职场英雄并列的三大动感地带品牌活动之一,是厦门乃至海西地区最火爆的电子竞技赛事。,ZONE 人瞩目众多M-ZONE人的追捧,赛事规模逐年扩大,参与人数不断上升,关注人数连创新高。,背景分析,一、赛事沉淀,02本届赛事则几乎毫无门槛,赛事参与人数将大大提升。,01从以往的游

2、戏玩家关注到几乎所有会用智能手机玩游戏的人。,03手机游戏更大众化,能获得更多的关注,所以对营销的提升更有帮助。,背景分析,二、全新内容,01,02,03,热点不足,看点不足,专业不足,本次电子竞技大赛以手机游戏为主,赛制中并没有主流热门的电脑竞技类游戏。解决:便捷的参赛流程,让感兴趣者轻松快速参与游戏。,电脑竞技精彩的游戏比拼有较大吸引力,而手机游戏看点没有电脑竞技游戏多。解决:营造更加浓烈的竞技氛围,吸引围观者驻足,并由围观激发他们的参与。,电脑竞技比赛专业程度较高,而手机游戏较为普遍,技术含量。解决:专业草根,新的传播方式、轻松话题贯穿、草根游戏的狂欢,背景分析,三、全新挑战,背景分析,

3、01,02,03,04,05,06,07,活动策略,活动主题,活动打造,传播规划,营销规划,项目执行,目录页 CONTENTS PAGE,全面扩大活动影响力,我们提出的活动策略:,四大突破,A,多重整合,B,参赛人数达到历史最高,数信业务营销数据全面提升,提升动感地带品牌形象,活动策略,策略思路,突破传统受众突破原来只以高校学生为准的群体,将手机的低门槛面向广泛的社会群体。,突破比赛形式3场棋牌竞技提前进行,小组赛+淘汰赛,玩家激烈角逐手机游戏赛采用全新的擂台赛形式,在商场或学校周边开放式场所进行,并发起“人气王”票选,选出 “奇葩”高手,制造更多话题。,突破传播模式采用创意话题贯穿活动全程传

4、播,在活动全程导入不同的话题,并导入移动第五媒体传播。,本次活动将在受众、比赛形式、传播模式、营销数据四方面实现全面突破。,突破营销数据受众面广、场地开放,参与人数与观赛人数将达历史之最,各种业务体验的参与人数也必然大增,营销数据值得期待!,活动策略,策略:四大突破,多重整合,游戏资源,传播资源,选手,场地,游戏,网络,学校,移动第五媒体,选手全民发动场地人流密集商场、校园、社区,并与企业合作展开棋牌赛事游戏热门、普及度高、简单易操作。,主战场放在网络、移动第五媒体等主平台和赛事活动作为引爆点,第一时间将消息向目标客户迅速铺开,通过结合时下流行的网络词语,制造话题,进行深度传播,形成广泛关注及

5、口碑传播。,活动策略,策略:四大突破,背景分析,01,02,03,04,05,06,07,活动策略,活动主题,活动打造,传播规划,营销规划,项目执行,目录页 CONTENTS PAGE,主题含义:主题口号较为生活化,告别以前那种霸气十足的口号,是想将手机游戏这种乐活随性的特点表达出来,面向更加广泛的参与群体,吸引更多感兴趣的群体参与进来。备选主题:指尖对决,一战橙名,活动主题,主题阐释,活动主题,活动主形象,背景分析,01,02,03,04,05,06,07,活动策略,活动主题,活动打造,传播规划,营销规划,项目执行,目录页 CONTENTS PAGE,本次手机游戏竞技模式告别前几届传统的赛程

6、设置,一共8场比赛,前面7场全都是选拔赛的形式,每场选出3名“擂主”,两款游戏分别晋级21名,一共晋级42名选手。,选拔赛,选拔赛,选拔赛,选拔赛,选拔赛,选拔赛,总决赛,活动打造,一、四大亮点,亮点1:擂台赛制,本次手机游戏竞技大赛将活动场地有原来的KTV和网吧场所,转向人流更多、开放性更强、影响力更大的商场和校园周边,面向更广泛的群体,将造成更全面的影响。,商场:活动参赛人群、围观人群、业务体验人群和活动影响力将全面升级。,学校周边:配合学校的迎新工作,直接面对目标群体。,活动打造,一、四大亮点,亮点2:开放式场地,受众扩大,打破电子竞技只有游戏玩家和爱好者关注的传统,让非玩家群体也可以快

7、速参与进来。,除了年轻群体,更多对手机游戏感兴趣的社会群体会关注并参与活动。,活动打造,一、四大亮点,亮点3:全民受众,企业合作,企业场地,员工会员,企业奖励,高校合作,棋牌协会,协会成员,礼品奖励,合作模式,活动场地,参与人群,奖励机制,棋牌类的三场线下活动,灵活与赞助企业或学校展开合作,将活动场地、参赛人群和活动奖励与企业和学校全面结合。,活动打造,一、四大亮点,亮点4:全新合作 模式,棋牌类赛事和手机游戏类赛事两条线采用“3+7+1”赛程,场棋牌赛,场手游选拔赛,场手游总决赛,8.1 8.10 8.17 8.24 9.21 9.29 10.5 10.6 10.12 10.19 10.20

8、 10.26,启动仪式,活动打造,二、两项赛事、线性推进,五子棋是棋牌类游戏最易上手、参与度最高的游戏,能够在最快的时间内获得更多参与度。,斗地主是棋牌类游戏中最热门的游戏,趣味性与竞技性并存,是游戏达人钟爱的游戏项目。,五子棋,斗地主,活动打造,二、两项赛事、线性推进(棋牌类游戏项目),简介:神庙逃亡1是近期最为风靡的动作类3D手机游戏,广受广大手机游戏玩家的热爱。,神庙逃亡1,水果忍者,选择原因:该游戏受众较广,最近较为风靡,游戏较为严谨,适合公平竞技,存在挑战性,容易引起关注和现场参与。(神庙2因为涉及升级系统存在不公平性,不选用),简介:从苹果App Store里脱颖而出休闲游戏,几乎

9、是智能机必备的游戏软件,全民热衷的手机游戏。,选择原因:该游戏几乎人人会玩,没有任何门槛限制,没有年龄限制,游戏时间较短,参与竞技的乐趣较大,容易吸引玩家现场报名参与。(将采用街机模式进行竞技),活动打造,二、两项赛事、线性推进(手机游戏项目),活动打造,二、两项赛事、线性推进(赛程排期表),棋牌游戏,小组赛,淘汰赛,总决赛,晋级,晋级,活动打造,三、赛制简单,打造一个趣味竞技场(棋牌游戏),1、36人为一组,小组前两名晋级淘汰赛2、淘汰赛捉对PK,直至最后冠军3、每场奖励前三名,第三场时进行终极赛,每场冠军齐聚,争夺最后大奖,斗地主即打5轮算积分,五子棋采用两轮循环算积分,如出现积分相同,则

10、终极PK,手机游戏,擂台赛(前三名),挑战者,挑战者,挑战,挑战,活动打造,三、赛制简单,打造一个趣味竞技场(手机游戏),1、现场大桌,多人同时开玩、轮流上场2、大型记分牌,前三名接受挑战3、一旦有选手成绩进入前三名,立刻获得礼品一份4、游戏进行一次结束后现场工作人员检查分数,没有上榜就不计分数,最后活动结束依然保持前三的擂主,当场颁发奖金并获得总决赛资格。5、总决赛将集合七场单项21名选手,两项共计42名选手,在文博会现场展开现场比赛,比赛设定时间,在时间内大家可不停玩游戏,觉得打到高分即找工作人员登记,每位选手登记分数不超过三个,比赛结束后每人的最高分进行排名。,活动打造,四、双管齐下,吸

11、引报名,提前报名(辅助):微博报名:私信发送信息二维码报名:扫描报名二维码登录掌上公交报名:通过广告点击进入报名12580报名:拨打12580提前报名玩家,统一在活动前一天群发短信通知,提前报名在活动当天享受优先上场和小礼品待遇,提前报名,现场报名(主要):在活动现场的报名处报名,可以直接参与活动。活动当天通过营造现场热烈氛围,现场派发活动小礼品方式快速聚集人气,吸引现场报名。,现场报名,活动打造,五、现场布置,报名处,业务展示台,候场座位,领奖区,背景板,隔离带,统分台,成绩排行,比赛桌,活动由下午2:00到下午5:00结束,共三个小时1、活动报名:报名同时确认手机游戏的版本,并告知比赛中不

12、能使用任何道具,登记姓名和手机号码,并领取对应的号码。2、候场等待:候场等待的时候,工作人员再次跟玩家核实游戏版本和比赛规则3、进入游戏:玩家进入游戏区域,每次最多只能同时5人进行,现场有工作人员监督整个游戏过程,玩家结束后将手机交到工作人员手中,由其统计分数,即可离开游戏区域4、领取礼品:完赛选手可在出口处的工作人员处领取参与小礼物5、现场互动:除了手机游戏竞技之外,现场还安排了多个游戏互动环节,玩家可以借互动环节了解中国移动其他数信业务6、最后颁奖:每天最后的前三名擂主,现场进行颁奖,颁发奖金和决赛入场券7、人气王评选:活动官方微博同时发起人气王评选,选出每场的“霸气人气王”。,活动打造,

13、六、赛事流程(流程说明),活动报名,候场准备,进入游戏,领取礼品,现场互动,最后颁奖,人气王评选,活动打造,六、赛事流程(便捷流程),报名,候场,比赛,计分,领礼品,业务体验,(同时5人进行),(超过前3才记录),(好玩的互动体验),(审核游戏版本),流水线一般流畅的赛事流程,活动打造,七、赛事奖励,擂主榜:即进入排行榜前三,就可获得礼物。人气王:被评为人气王的选手,也可获得礼物一份。,背景分析,01,02,03,04,05,06,07,活动策略,活动主题,活动打造,传播规划,营销规划,项目执行,目录页 CONTENTS PAGE,活动需要引发关注、引发好奇,更要引发很多手机游戏达人的跃跃欲试

14、,现有的媒介平台众多,信息来源多元,且更愿意关注各种新鲜好玩的事物与话题,因此我们提出的传播策略是:,传播规划,一、传播策略,多面传播、话题贯穿,传播规划,一、传播策略(多面传播),一次简单的手机游戏竞技活动,可以从多个方面去宣传,可以是赛事本身的亮点、现场互动的讨论、社交元素的融入、游戏达人的关注.因为本次活动面向的是比较全面的受众,所以多方面的传播更能抓住受众心理。,赛事本身亮点传播,活动现场互动传播,社交元素融入传播,游戏达人关注传播,传播规划,一、传播策略(话题贯穿),话题一:是牛人,露一手鼓励、怂恿受众对活动敢于参与,营造全民总动员的态势。主要在微博和第五媒体上传播,话题二:民间高手

15、来过招全面报道各场选拔赛中的“民间高手”和“霸气人气王”,引起更多的社会关注和讨论。报广媒体为主先推进,微博跟进话题讨论,话题三:手游也有英雄配合冠军的诞生,做冠军调侃传播,平凡中的不平凡,激发社会关注,传播规划,二、传播阶段规划,高潮期(10月中下旬):总决赛开启与赛事后期的回顾总结最终冠军揭晓,赛事总结,造势期(7月-8月中旬):赛事开展之前的铺垫和造势宣传赛事启动会、微博传播,赛事期(8月中旬-10月中旬):赛事开启过程中配合赛事的传播现场活动报道,传播规划,三、分众传播,造势期:网络为主,传播赛事具体赛程和预先报名途径赛事期:网络+学校周边媒介,传播活动精彩环节,网络发起“霸气人气王评

16、选”高潮期:网络+报广,活动成果传播,A路线一:高校学生,造势期:网络+报广,传播赛事趣味性传播、赛事具体赛程和预先报名途径赛事期:网络+商场周边媒介,传播活动现场热烈场面,网络发起“霸气人气王评选”高潮期:网络+报广,活动成果传播,B路线二:社会大众,传播规划,四、传播表现(宣传类),无线城市网站,宣传海报,公交车亭,掌上公交,报广,传播规划,四、传播表现(物料类),比赛规则展架,活动话筒,活动帽子,活动桌牌,活动指示牌,商场吊牌,活动T恤,五、传播效果预估,背景分析,01,02,03,04,05,06,07,活动策略,活动主题,活动打造,传播规划,营销规划,项目执行,目录页 CONTENT

17、S PAGE,营销规划,一、个性互动,特色布置,在赛事比赛同时,在活动周边展开布置互动环节活动,充分利用活动的吸引力,采用个性化布置以及通过好玩创新的互动活动让围观群众和等待比赛群体参与营销互动。,抽奖转盘,拍照异形KT版,营销规划,二、营销结合项目,A,活动性质娱乐型搭配娱乐型业务更好玩,B,娱乐型业务手机游戏、手机动漫、手机视频、手机阅读、移动MM,营销规划,三、营销策略,参赛者必须通过手机游戏大厅的游戏来参与活动,增加手机游戏大厅的活跃度、游戏下载量和正版游戏销售。,A 有奖式体验,B 扩大活跃度,转发电子竞技大赛讯息、参与各项配套活动等,都有机会参加幸运抽奖获得话费奖励和业务礼包,通过

18、时下流行的网络媒介,扩大活动宣传效果,带来积极的营销扩散。,社交式体验,增加参与活动年轻人的交集,创造社交机会,产生互相关注,增加活动的体验感。,营销规划,四、活动结合,环节二真人二维码,环节一缤纷大转盘,环节三橙双橙对,现场设置移动业务大转盘,参与者通过转动大转盘,指向相关的业务图标和奖项,就可以获得相关的业务体验和奖励,现场准备6个橙子纸板道具(两两对应),印上二维码,体验者二人一起,随意选择2块扫描二维码,若刚好可以配对,就可以获得现场的移动业务礼包,每场比赛都有一批促销员穿上前面印有赛事大厅二维码、背面印有某项数信业务二维码的T-恤和指示牌在现场穿梭,发动现场人员马上刷前面二维码练习游

19、戏准备参赛,同时推荐背面二维码所代表的业务,现场让大家体验并指引大家前往现场。,营销规划,五、营销目标,营销目标,A 预估参与各阶段活动和配套活动的现场体验人 数超过10,000人次;B 预估活动通过广播、网络、短信等媒体辐射影响目标用户20万人次C 预计通过比赛和配套活动带动手机游戏、手机动漫、手机视频、MM、手机阅读等各项数信业务的体验与推广,促进业务量的提升,背景分析,01,02,03,04,05,06,07,活动策略,活动主题,活动打造,传播规划,营销规划,项目执行,目录页 CONTENTS PAGE,报名引导2名秩序维持4名统计分数2名汇总分数1名互动环节3名预备人员3名学生促销员名

20、,项目执行,一、现场人员安排(分布),A、各小组负责人各司其职,并在各个位置设置游动的预备人员,及时准备各种突发状况B、执行前与场地的安保、水电供应等进行细致沟通,保证活动环节的万无一失C、现场将设置必要的隔离带等设施,保证秩序井然D、如有设备损坏,将第一时间安排处理或补损,保证每场赛事顺利进行,项目执行,二、服务保障,为了更好服务本次项目,保证项目顺利进展,我司建立一支专业的项目服务团队,利用多年积累下来的客户投诉、客户咨询、客户满意度等服务经验,一方面对接本次活动负责人,按计划推进项目进展,一方面对接客户、领导、名家、媒体,有效保障项目的沟通、接待工作。,A服务热线,B满意度调查,C意见反

21、馈平台,我司开设7*24小时客服热线,专人值守。,建立客户、媒体投诉应急处理机制,通过微博、短信平台收集媒体、客户反馈意见,D项目顺利推进,保证日常物料设计、相关方案策划及时、到位,项目执行,三、团队支撑,客服支撑,创意支撑,设计支撑,执行支撑,行销总监1名客服主管1名客服专员1名,创意组长1名创意策划2名创意文案1名,设计总监1名设计专员2名,执行组长1名物控成员2名执行成员2名,项目执行,三、团队支撑,红苹果承诺,将以最精英的团队为此次动感地带职场英雄服务,整体服务人员将达到30人以上(包括各支撑性合作伙伴),保证活动的顺利、圆满地完成。以下为我方支撑本次活动的核心人员概况,专业团队:林耿

22、斯:行销总监,从业广告近十年,策划过数十场大型晚会、庆典、路演等活动。王雷:客服部主管,长期担任中国移动项目对接客服工作负责人,沟通协调能力强。卓长途:高级策划师,担任过多项大型活动的主策划,熟悉策划流程,精细策划每一环节。张易:创意设计总监,原广东地区知名4A广告公司设计主管,专业能力强,设计水平高。周建坤:资深设计,从09年开始担任本司移动相关业务宣传画面的设计工作。,执行及客服团队:谢珺:长期担任移动相关的物料制作、活动执行工作,经验丰富,对于执行活动深有心得。雷永军:长期担任岛外移动的客服工作,熟悉移动各项校园活动,主力执行过校园迎新等活动。,项目执行,四、合作资源,赛博广场SM店、赛博广场中华城店、罗宾森、阿罗海、集美万达、瑞景商业广场、世贸商城、厦大富万邦,联发集团、中骏集团,厦门同城微博大号、小鱼网、新浪厦门、腾讯大闽网、腾讯游戏社区,场地资源,合作企业,传播资源,THANKS,

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