如何在简单的交流中了解一个游戏策划的水平?.doc

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资源描述

1、 如何在简单的交流中了解一个游戏策划的水平?AF 知识网用户的回答我的几个问题都比较非主流,仅供参考,欢迎一起探讨:1,一款月收入过千万的游戏,需要具备哪些条件?强调靠运气,不及格。破罐破摔的心态。强调靠拼爹的,观望,有资源利用意识,但不知道是否也是破罐破摔。强调要有坑爹的付费设计的,一般水平。够本份,但需要更开阔的视野。提到市场定位,平台选择,游戏选材,加一分。能思考到游戏受众层面。提到运营策略,数据分析,加一分。能意识到动态调整的重要性。提到参考目标,并简要分析的,加一分。有意识的分析产品,并有自己的见解。提到成本管理,优化工作流程,加一分。难能可贵,从更高层面思考问题。这是一个开放型的问

2、题,目的是了解对方是否思考并研究过一款普遍意义上认定”成功“的游戏是如何炼成的。2,玩游戏花不花钱?哪个游戏花的最多?为什么?第一个问题,花钱的策划比不花钱的策划,要更接近于付费玩家的心态。尽管很多人会想,让别人花钱和自己花钱有什么关系呢,那么多大老板,自己不花钱,还不是让别人掏了腰包,赚钱的人未必会花钱。但我观察到的现象是不少玩游戏不花钱的策划,在付费时总会有意识无意识的给免费玩家留出空间,并且这种空间往往是降低了付费的概率,因为他们会觉得在任何地方设置付费,都是对玩家的一种阻力,因为这些阻力是他们在游戏生涯受尽折磨,必然存在抵触心理。一般这类优秀的策划会在游戏性上有突出贡献,但付费设计时却

3、容易出现问题。而由于不愿意花钱,所以他们玩游戏的套路是以普遍的免费玩家的套路来,所观察的面也不够全面,无法体会到竞品中付费的感受,只能靠假想来模拟。第二个问题,花钱的多少,代表了他的消费观,那么他的消费观也会像上面一样,有意识无意识的渗透到游戏里,可大可小。第三个问题,这个问题主要考察的是角色互换问题,就是自己剖析自己的花钱意图,从而印证前两项的问题。3,如果说我们的游戏预算的 10%采用团队成员集资方式,分红也采取出资比例的方式,你是否愿意出钱入股,如果可出资预算是一共是 100 万,并且你的资金充裕的情况下,你希望出到多少?这个问题主要考察对方是否具有风险共担的意识,是否愿意投入显性成本,

4、并且心里的预期收益是什么情况。只有花自己的钱的时候才能体会那种肉疼和紧迫感,只有足够的贪婪,才能有足够的动力。涂子的回答我从自己的职业经历角度来聊聊这个问题吧。我自己从业以来面试的策划前后不下百余人。说实话,有专业执行素质的寥寥可数(这寥寥可数的基本都出自于很知名的外资公司或外包公司) ,有足够产品阅历又有敏锐的用户意识的则更少。两者兼备的我没见过。但话说回来,这两者素质,具备一项就已经很难能可贵了,另外一项是可以逐渐引导并培养的。这么多年下来,我养成了一个习惯,用一套惯用的问题组合一问下来,对方大致素质如何便差不多能摸个七七八八。这里我就不吝献丑和各位同行交流一下:1:请他出示一份他所做的文

5、档。基本上,文档上可以看出很多细节,系统策划的文档若条理索引分明,说明脑子比较清醒;文案策划如果旁征博引文采斐然,说明有足够享受这份工作的才华;资源策划的文档备注、链接、命名规则、版本归档、更新信息这些条目严谨有序,说明是胜任这个职位的;如出身敏捷开发团队的策划文档简练,仅突出重点和项目变化轨迹,说明对敏捷开发模式理解到位。PS:这个方法不适于数值策划,一般数值我会另外给一套试题。同样我不了解运营策划,这方面不敢多说。2;问问他最喜欢的几款游戏,然后找其中一两个熟悉的游戏交流细节。这个环节都不能侃侃而谈主导话题的人,不是内向到沟通能力拙劣,就是游戏阅历贫乏。3;问问他有没有在项目中自发做过什么

6、本职工作之外的事情。如果一个热爱游戏,又融于团队的人,这个问题上一定会给你一些有趣的故事。相反,许多貌似有理想有才干的人在这个问题上都露了马脚他们往往擅长抱怨别人不怎么给力,但自己又不主动做点什么,因此你还是不要过于期待他换个环境就能改变。PS:这个地方很有意思,最受益的人往往是作为提问者的我。4:;问问他最近玩些什么游戏。这个问题和 2 的差别在于,你可以看看他是否对市场的新品有了解,或者说是不是有意识地和市场同步。2013 了还仅仅只玩 2005 年游戏的策划,你就别指望他在敏锐方面见长;搞网页游戏的一门心思天天打 xbox,你也别幻想他能对这份工作有什么深刻的爱。PS:如果是移动游戏策划

7、就更简单了,手机拿出来看看有些啥游戏,个人趣味倾向一目了然。那种海内外的重点游戏都有装的,一般在游戏见识上不会差。号称要做重度核心向游戏的哥们手机里如果只有猜图小鸟的还是算了吧。5:问问他想做什么样的游戏。很简单,一个热爱本行业又常年主动思考的策划,这个话题无疑会打开他的话匣子。如果这个问题上都明显只能泛泛而谈的话,基本可以说明此人属于混在行业的状态。真正的策划谈到自己理想的项目时一定是大谈各种得意细节的,而且这些细节往往会灌注他自己的业余兴趣,有助于你了解他的 range。大家如果仔细看这五个问题,会发现基本着眼点在于本职技能、职业积累和内驱力。这就是我认为一个策划职业生涯中最宝贵的三项素质

8、:技能印证了他的专业程度;积累决定了他未来是否有厚积薄发的可能;内驱力决定了他在团队中是否具有推进力和影响力。而且,这几个问题都是很难撒谎甚至也无法补课的。如果是面试,这三个方面都不错的话,不要犹豫,拿下他吧。PS:前面有些朋友的回答可能是针对更高级别的人了,这个问题是问如何辨识策划而不是制作人吧?产品策略、市场定位、团队管理这些玩意儿去考策划实在有点八竿子打不着,至少跟一个策划在日常工作中最必要的素质没有必然联系。虽然说制作人大多是策划出身,但我觉得在当前国内研发人员普遍素质不够全面不够专业的情况下,我们还是不要太高屋建瓴,接点地气吧。何榛杰的回答最近几天连着面试了好几个策划,说一下我个人的

9、看法吧。1、细节我一般会问简历中提到的项目经历,然后让面试者具体向我介绍他负责设计的方案细节,比如最近有个面试者简历上写着他做了一个类似神仙道的项目,我就让他向我介绍一下神仙道属性培养的具体设计方案是怎样工作的。一部分在简历中粉饰经历或者参与度不高,不求甚解的面试者会很快答非所问,而真正做过设计的人会清晰地向我讲解这个系统是如何 run 起来的。一般这个环节如果谈得很来的话,说明这个人是踏踏实实做过设计的,有一定的逻辑性。2、品味。要做出好的设计,首先要知道什么是好的设计。我会和面试者一起聊聊他的游戏经历(一般人都会在简历里写游戏龄多少多少) ,然后问他喜欢那些游戏?为什么喜欢?你觉得它好在什

10、么地方?有些面试者能很快地说出他喜欢的游戏并分享他玩游戏时的体验,有的人还会从独特的视角来看待一些不被主流熟知(比如网络上的评测文章,玩家心得之类的)的冷僻点。在这个环节中如果言之无物的话,一般来说就是游戏积累不太够,缺乏对游戏产品的直观感受。3、眼界我会简单问一下最近市面上流行什么游戏?你最近在玩什么游戏?你是通过什么样的资讯渠道来知道这些游戏的?回答得比较好的话,我会给他加一点分。作为业内人士看看排行榜或者数据网站、新闻网站、微博, (还有 AF 知识网)还是很有必要的。4、理想我一般最后会让面试者说一下如果让他来新开一个项目,会做什么。如果出发点很不错且描述的时候更像一个 design

11、而非 idea 时,我会加不少分的。其实在国内做游戏理想可能不太重要,但我认为通过这种方式我能找到那些创意能力比较出众的面试者。我面试一个人的时间大概 30 分钟,不知道这算不算题目说的“简单交流” 。不知道最近我面试的几位是否上 AF 知识网,祈祷你们不要看到这个答案吧,哈哈,不要追杀我哦。AF 知识网用户的回答听他谈一谈欧美市场和国内市场的区别,自己的观点游戏早期和后期如何拉动用户活跃度,提升 ARPU 值如何平衡游戏生态环境,在此基础上如何满足各层级玩家的诉求知道用户在什么状态下会离开,什么状态下会消费,以及如何解决这个问题 AF 知识网用户的回答面试还是聊天式实际面试(朋友介绍的一起喝

12、咖啡实际是面试),正式面试,我一般表现的攻击性一些。1.按简历提到的项目,问具体做过的部分,问他为何这样设计而不是那样,如果重新做打算怎么做。观察点:知道为什么要这样设计,目的是什么,解决什么问题;考虑到实现性、和其他系统的关联不;涉及到数值的部分如何考虑(未必本人懂数值,但是一定要想到) 。2.询问对方喜欢玩什么游戏,然后就这这个游戏讨论,比如这个游戏和同类型的比你为啥更喜欢这个,如果你接手这个游戏做个新版你打算怎么做。观察点:知道玩家的痛点在哪里不。因为对方说的游戏未必你熟悉,但是总之对于玩家的痛点把握还是能看出来水平的。3.然后给一个简单的策划场景,我一般喜欢用设计一个技能树的界面来考察

13、。我会给他游戏类型(根据他自己说熟悉什么类型就给什么类型) ,一些必要的背景知识(魔幻、武侠等等题材啊,游戏介质是网页手机端游 pad 等等) ,技能树的概要策划我会随便挑一个模型讲讲,让对方画一个界面 layout 出来。观察点:最关键最关键的,不是画的如何,而是对方如何和我沟通需求!然后出来的 layout 至少是符合需求的!而不是看有多奇思妙想,这个环节考核的是实现需求的能力,而不是提出设想的能力!我个人不关注想象力,我从来不认为一个游戏策划需要有天马行空的想象力。踏实、执行力、沟通能力反而是我更看重的。聊天式的,我个人觉得很难判断真实水平,只能问 2,不适合面试策划。张水月的回答 1、

14、首先判断其是否具备策划的专业经验。例如对程序和美术的一定了解。曾经面试过一个策划,提出的想法异想天开,完全是当前技术无法实现,纯属玩家层面的想法,这样的基本先排除。2、判断是否具备游戏策划的执行经验,可以查看他写过的策划文档。例如最基础的组队系统、仓库系统,这里即可避免泄露他之前产品的隐私,也可以观察一二。对于战斗系统、角色系统这样的核心系统,能了解到最好。3、查看其专业技能。是否了解一些策划的专用工具,例如如何画 ui 框架、如何做表或者是会不会主流的一些脚本语言。曾经面试过一个自称是主策划的人,问到 ueui 一般怎么做,他的回答是用 win 自带的画板,当场无语。4、了解策划是否具备策划

15、的行业经验。主要问及当前主流的成功案例,他们的亮点系统是哪些,这些亮点系统的本质是什么,能解决产品在黏性、收入、爽感,还是某个方面的需求。5、能够理解主策的需求。例如主策划希望做一个很基础的帮派系统。那么他需要了解,这个系统的要点是什么,是为了提高黏性、还是扩大玩家社交方面空间、还是利于运营部门为批量引入门户站公会,还是系统本身能否持续好玩,能够增加虚拟荣誉感,还是别的各种需求。如果是凭感觉,认为某游戏的帮派他玩过,很好玩,希望抄过来,那么这样的策划不会是非常优秀的,难以创新或者微创新。6、最后还是一个人品问题。其实只要对游戏有敏感度,有热情,每个人都可以成为一个好的游戏策划。曾经面试过一个策

16、划,他说某游戏的技能系统是他主导的,我认为技能系统很关键,这个策划应该还不错。结果发现他只是做了技能系统的技能描述这部分,那么这在我看来就是一个文案策划的工作内容,绝非技能系统这样起码系统策划水平干的活,我发现不诚实,其他基本也无须再问了。7、其他的就是关于工作的妥协。策划工作往往和美术、程序是有不可调和的矛盾。如何通过沟通,实现想法也是很重要的能力,如果做出来的案子,都是程序美术从他们角度十分反感的设计,或者隐患较大,而本人坚持自己的想法是优秀的,那么这样的策划也要考虑考虑。以上仅做参考,不必当真。郑金条的回答有太多宏观的答案基本是冲着天才做要求的。我觉得评判一个你不熟悉的策划,最核心的是一

17、段时间内(比如三个小时,如果策划的面试少于三个小时,还是算了吧)的产品构述力,这个构述力分为两种:1)第一种是在不涉及商业隐私侵权的基础上还原他以前的产品思维(可以是全案思维,也可以是局部诸如数值、系统之类的小环节) ,这里有三个意图可以探试:A,其一是,产品逻辑:a,能不能清晰地知道产品的脉络、交叉线、核心点b,能不能对自己做的产品了然于胸,知道自己做了什么,而不是做完了驳杂得迷迷糊糊B,其二是,产品协调:a,美术:产品的风格、大体的美术工作量、需求的时间点b,程序:产品的分系统、系统间的整合、前后端的需求、游戏进阶和数值逻辑C,其三是,产品的故事力 补充下,我们对故事元素效能的分析 AF

18、知识网用户的回答感请,本来不想回答的。说实话,这个问题我个人觉得不是很好。而 AF 知识网又不能长时间屏蔽掉一个问题出现在时间线上。AF 知识网在游戏设计话题下活跃的人,大部分是系统策划,或者主持运营工作的人。并希望往更高的方向发展,如主策划、运营总监等等。这些人会追求一款游戏比较干的东西,比如产品的定位、结构、核心体验、收入。但会缺少资源策划、剧情策划的声音。一个策划要想从下往上的走,其他答案说的内容确实是非常关键的。而这个问题问的是是横向的。小项目图挣快钱的话,资源策划可以全部由美术来完成。剧情也可有可无。但在一些大中型项目中,这两个职位多多少少还是无法替代的。 (比如美术主导的场景大多在

19、功能扩展上表现不佳)全才型人物?恕眼界不够没见到过我们平常都会吐槽市面上的游戏没有那种传统体验上的灵魂,但像这样讨论到具体问题上的时候,对这些又视而不见了。我觉得是值得反思的。毕竟商业游戏靠这方面成功的项目也不是没有,同时在玩家中的口碑也是极好的。我在这个题目的评论中谈了一下对这个问题的看法。题主可能忽略了。如何在简单的交流中了解一个投资经理的水平?如何在简单的交流中了解一个财经记者的水平?答案里很多都是面试经历,但这个要求双方都在同一个行业内,且对方进行举例展开说明时,要么你高出对方段数很多,要么这个例子你早已心中有数。当然题主问这个问题本身可能不是当谈资,甚至是严肃地涉及到工作了。但我是觉

20、得这个问题真的不太好。很多答案作为 “一个策划要成一个能带团队的人该如何努力?“的解释 还是不错的。了脚喵的回答难。特有想法的人未必擅长表达和交流,或许这类人更适合做独立游戏。陈明光的回答哎,被顶最高的兄弟,如果是招聘产品策划或者运营策划,无可厚非。单纯招游戏研发策划的话,还是注重执行能力、专业能力、人品等方面吧。还有,最重要的是,这个人和上级的思路是否合得来,游戏价值观念是不是一样的。像上面说的,把好多回答按照评分来评价,如果你是老板亲自去招聘,ok,毫无异议,如果只是个 hr。 。 。或者不是其入职后的直接上级,那就是强奸了此职位人员的思想。最后,必须明确没有所谓的好和坏的人,只有适合与不

21、适合的职位。要评价好与坏,其实你已经想为别人贴上主观的标签了。郑建鑫的回答看了回答,几个比较正式的回到都是从面试的角度来谈。往往面试时面试官有比较大的主动性,可以获得相对进一步的资料。但如果是简单沟通的话有些问题可能稍带进攻性。也与不少策划朋友有过沟通,一般也并非面试,更多是朋友交流,当然有时候也会有这好奇心想了解对方策划能力的水平,但以一般交流中很难直接去问一些对方能力直接相关的问题,具体聊起就会比较绕一些。补充一点吧热门游戏话题作为一个策划,对于自己领域中的热门游戏应该是如数家珍的,这是很基本的一点,所以我也常会以这个作为切入点与人讨论。从中除了郭瑞超所提到的第一个问题中相应的答案外,讨论

22、这些热门产品时往往可以看到一个策划在舆论影响下是否仍旧能够有自己清晰的思路和独特的看法。一味的跟随而不去打问号的策划在产品设计中会有着较重的模仿痕迹而容易忽视项目所需要的合理性和必要性。AF 知识网用户的回答好像楼上都是领导们的答复,这个问题非常有意思,我作为一个普通的策划员工也想答答看个人认为策划必须的几个要点:1.眼界 这个眼界主要是对各种游戏产品的眼界。俗话说书读百遍其义自现,其实玩游戏也一样。首先得要玩游戏。质和量同样重要。各个平台上的优秀产品,不说做到达人,但尽量都得体验过。当然并不是说车枪球不好,只是这些类型除了画面和个别玩法很难有更大的突破。极品飞车做到 18 了,除了 MW U

23、G 两个系列还算成功,什么历代记保时捷之旅场地赛无不被喷成狗。交流中列举玩过的游戏是必须的。某些游戏成功的要点在哪,失败的原因是什么,一些市场上失败的游戏其中的亮点有什么,曾经沉迷过哪一款游戏,沉迷的原因和流失的原因又是什么,这些没有标准答案的问题其实很能看出一个游戏策划的眼界。如果依然停留在玩家而不是游戏业者的身份我觉得就不是一个高水平的策划。2.想法这个想法,我觉得主要是自身的想法。一个好策划心中一定有一个自己的目标和一份自己的坚持。想做一个样、什么类、摊子铺多大、后续怎么做、市场定位目标人群是什么等等。说白了就是心中的一份立项书。除了业内混事的人,我想大部分策划应该都会有自己的东西。 (

24、UI 数值之类比较特殊的可能例外)3.品味这个东西很重要。就好像电影有拿奖的电影和赚钱的电影一样,游戏也有赚钱的赚口碑的。国内的游戏厂商尤其是页游和手游的厂商大部分是以圈钱为唯一目标,很少有公司能有做一款好游戏、提升企业品牌效应为大方向的企业。某些游戏(没错我说的就是韩国游戏,什么剑灵天堂 A3 传奇之类)我可能会去玩,也可能为里面一些亮点而赞叹但我绝不会认为这是一款有深度的好游戏。道不同不相为谋,实际上做到现在如果你让我去做页游手游我可能也会有抗拒心理。曾经沧海,难他娘的为水。4.执行这个看文案就知道。一份文案关键不是让自己看懂,而是让读文案的人看懂。有个词用在这里非常恰当,叫“脑补” 。要

25、知道你的案子不是给你看的,是给美术给程序给主策给产品市场运营唯独不是给自己看。如果能让完全不知道前因后果的人在你没有在旁白介绍的前提下读完你的案子知道你想表达的是什么想做的是什么如何做到这些,那就是一份成功的案子。某些策划案子一改再改,还是被人怒批,原因就是自己脑补的东西太多而没有考虑过其他人的感受。做策划的人可能某些东西非常想当然的觉得这个东西就是这样也只能是这样。但是面对代码的程序们和有可能完全不玩游戏的美术们看你的案子完全不知所云甚至自己天马行空思维发散做出来的东西与策划的设计相去甚远,就是因为案子写的不够缜密。5.整体与细节这话题好像开太大,其实我想说的是。99%的玩法设计都胎死腹中的

26、原因是,没有考虑周全。策划们经常发生的就是自己有了想法兴冲冲地去找主策结果三言两语就被批回来。原因很简单,策划自己的想法不够周全,完全是拍脑门想出个主意,可能出现的问题、解决的办法之类完全没想过。如果一个案子是造一辆车的话,可能刚捡个螺丝就想给油上路以上内容,其实我觉得除了天生智商不够的,大部分技能是可以通过累计经验值升级的,最主要的一点是,要看这个策划有没有热爱这个职业。我跟我们头儿关系不错,他每次面试回来我都会问结果,很大一部分被拒的人的原因是“根本就不爱游戏,为什么要来做这行”写了这么多,这个季度的绩效有人能给提高点吗?赵小康的回答聊实例呗白传俊的回答这个还是根据你招这个人想他做到些什么

27、来吧。想他做文案,就聊小说、历史。需要什么样的剧情给到玩家一个对应什么的感受。毕竟不是招主策划。需要这么全面。AF 知识网用户的回答个人的面试方法乱弹,仅供参考。1、简历的真实性。在面试中我见过许多人在简历上写的天花乱坠,却在接触到实质问题时一溃千里。比如,号称在某项目中担任核心,负责XX 系统 、 XX 系统等设计,却在要求描述该系统核心元素,系统规则,逻辑流程的问题中崩掉。又比如,号称“精通中国古代史” ,却不知道何为文景之治,何为胡服骑射,何为安史之乱。更别提号称精通西方神话 ,却拿着魔兽世界来说事的笑话了。类似的例子有很多,就不一一枚举了。2、对个人工作的看法。对曾经的工作的个人自我评

28、价,在工作中汲取的经验和教训。就我碰到的,常见的两种说法如下:A、别人都有问题,自己完美无缺,这种描述经常让我心有戚戚焉。 (被扣黑锅的各位是否有同感呢?)B、老板有问题,项目组都是生活在水深火热中。好吧,万恶的老板再见。 (自己创业的各位怎么看?)3、对即将参与的项目的看法。一个参与手游项目开发的人,对手游一无所知;一个参与类英雄联盟(MOBA ) 项目的人,从没玩过这种游戏。 。 。 。 。额,你打算从他们嘴里听到什么?没有看法就是最好的看法吗。 。 。 。 。4、个人作品考察这方面就看对应的岗位了,应聘剧情的看他写的剧本,应聘系统的看他写的系统文档,应聘数值看他搭的数值框架。陆雨知的回答和团队或制作人审美方向是否一致。不是美术的意义上的审美,而是文化背景。比如武侠爱好,亲日文化圈或者网络文学圈等。是否有自己一套完整的理论来解释游戏这件事,能从对话中感觉到其游戏观就行,不必写论文。是否太依赖游戏行业网站或者游戏圈子的信息,有多大程度的独立思考。是否自由,这是个难把握的问题,也是人的最大潜力。要求面试官自己自由且知道这个词的含义。不多说。好像答题方向不对,不过爪机打字辛苦,就让我发出来吧_风流涕不淌的回答个人感觉简单的交流很难看出一个策划的水平,人与人之间的了解还是需要长期接触。面试?只能算是看眼缘吧。AF 知识网用户的回答这基本不可能你得让他能拿出来策划书迭代周期和系统设计稿

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