1、剧情网_好看的电影_最新电影 _西瓜影院_双视影院支持下高清载 -http:/电影特技的知识按照电影的类型和风格可使用不同的特殊效果技法,大体分类如下。1 特殊化妆(SpecialMake-up)从简单的老人化妆到狼人, “拯救大兵瑞恩” , “星舰骑兵”等影片中的伤员和弥留之际的士兵都是用特殊化妆手法来表现的。传统的特殊化妆耗费很多时间和金钱,因为特殊化妆用的材料价格高昂,而且熟练的化妆师也很少。可参考的网络站点有最近拍摄完成的电影“从黄昏到黎明”里扮演 SexMachine 的TomSavini 的主页和叫 Joeblasco 的教育机构站点。2 电子动画学(Animatronics)An
2、imatronics 是 Animation 和 Electronics 的合成词,是利用电气、电子控制等手段制作电影需要的动物、怪物、机器人等的技术。一句话就是制作机器人演员的技术。“星球大战”中的 R2D2, “侏罗纪公园”中的恐龙,好看的电影 “勇敢者的游戏”中的狮子和蜘蛛,都是用 Animatronics 制作的演员。在 Animatronics 领域中,最有权威的人士当数费尔提贝,他在电影“侏罗纪公园”和“星舰骑兵”中担任过电子动画效果监督。目前 Animatronics 在 MotionCapture(运动捕捉) 领域里也在跃跃欲试。要用电脑图形非常自然地表现人体不可能表现出来的形
3、态,靠 Key-FrameAnimation(关键帧动画)是不容易得到自然移动的效果的。结果就要靠机器人演员来做需要的动作,然后在电脑里利用机器人演员的数据制作出很自然的动作。如果想想 StanWinston 制作的 MouseHunter 就容易理解了。3 计算机图形(ComputerGraphics )从 1977 年制作的电影“星球大战”开始,ComputerGraphics 在电影中占的比例越来越大。如今电脑特技技术有了相当的发展。卢卡斯原以为因电脑特技技术的落后,他所策划的 9 部“星球大战”系列电影不可能在有生之年完成了。但是如今电脑和 CG 技术取得了飞跃性的发展,电脑特技能表现
4、的领域也越来越广阔, “星球大战”系列电影也可以全部完成了。电影中的巨大水柱和恐龙等都是利用 CG 进行再创造的形象。如今通过这种影像,人们可以感受到 ComputerGraphics 技术离我们如此之近,在这些创作中,制作“蚂蚁”的PDI 公司和制作“玩具总动员” 、 “昆虫总动员”等影片的 Pixar 公司都是不断开发利用新技术、开拓 CG 应用领域的先锋。剧情网_好看的电影_最新电影 _西瓜影院_双视影院支持下高清载 -http:/4 影像合成(Compositing)这是影视剧特殊效果制作中占最大比例的部分。影视剧中的 2D 效果基本使用 Dissowe或 Wipe.Pan 以及 Ma
5、ttePainting 等合成影像。这对形象的自然表现非常重要。过去用传统的光学方式进行影像合成,合成的影像越多,画面质量越差。为了克服画面质量下降,ILM 用了 VistaVision 摄像机。而如今因数字技术的应用,影像合成质量和特殊效果等都使电影的表现力得到很大的提高。 “阿甘正传”中跟总统握手的场面是展示数字合成技术无限应用潜力的最好的例子。5 模型(Miniature)把不可能实际拍摄到的布景、建筑物、城市景观、宇宙飞船等做成微缩模型的叫做Miniature。Miniature 是电影史上使用历史很长的传统特殊效果。这种特殊效果将来也会在影视剧中继续使用。理论上可以用 CG 来代替
6、Miniature,但是,现在 CG 比模型摄影质量和真实感都差,比例和细节部分都不够理想。因此电影制作中还是把 Miniature 作为首选。只有用Miniature 无法拍摄到的场面才用 CG 制作。因此 CG 的利用还是有限的。举个例子,影片LostinSpace 没有用 Miniature 摄影,而把大部分场面用 CG 来表现。因此影片的真实感和深度感都很差,看电影的感觉就像玩电子游戏时的感觉一样。因此,目前业内人士不赞成使用 CG 模特。简单举个例子,电影中所有有关纽约市的Miniature 都是由 HunterGratzner 来制作的。而如果用 CG 来表现纽约市的话,如何管理那
7、么多的数据量,对 CG 工作者们来说还是难题。6 爆破效果(Pyrotechnic )爆破效果是利用化工技术表现出的效果,在特殊效果领域中占很重要的地位。一般用爆破 Miniature 或用 CG 合成渲染影像,跟其它部分连起来使用。因火药的制作方法不同,火焰的形态和颜色也不同。炸药的安装位置和用量决定爆炸时场面的形态。因此这是相当依赖经验和理论的专业领域。在互联网中查找跟 Pyrotechnic有关的站点就很容易找到详细说明爆破效果理论的主页。拍摄真正的爆破场面不是件容易的事情。因此利用装有RealMotion,Pyromania,FireEffect 等爆破场面的 CD-ROM 或 Max
8、 的 AfterBurn,LightWave 的HyperBoxell 等也是一种办法。HyperBoxell 或 AfterBurn 是应用 VolumeMetric 和 Shaer 的插件。因此使用得当,就能得到非常逼真的效果。特别是 AfterBurn,在电影“Armageddon(绝世天劫,华纳,1998) ”中用过,很有名气。但是 AfterBurn 的渲染时间比HyperBoxell 慢得多,质量方面因很久没有做过比较,不能断定,可能不相上下。特殊摄影属于专业摄影技法,据说是某位电影制作者在偶然的失误中发现的。剧情网_好看的电影_最新电影 _西瓜影院_双视影院支持下高清载 -htt
9、p:/特殊摄影方法可分为四大类。1.摄像机的操作方式;2.在摄像机上安装光学装置,如摄像机的滤镜;3.在后期制作(PostProduction )期间,在显像或光学处理过程中利用特殊处理办法;4.拍摄 Miniature 时用的 Go-Motion,休诺盖尔,MotionControl 等技法。在制作 BlockBurster 时,如果特殊效果场面很多,除了一般的摄影监督以外还要选一位特殊影像摄影监督,专门负责特殊摄影。因为特殊摄影本身需要摄影高手,摄影技术也跟一般的剧情摄影完全不同。ILM 著名的丹尼斯缪伦原先也是特殊效果摄影的监督。以“独立日”等影片颇有名气的 RolandAmorich
10、社团,也聘用了叫 AnnaFoster 的特殊摄影监督。AnnaFoster 虽然是女性,但她忠实地履行许多男性都感到不好做的特殊摄影监督的职责,而且其实力也被业内人士们所认可,因此很有名气。1 高速摄影要通过操作摄像机摄得 SlowMotionScene 或者拍摄 Miniature 时,为了调整比例,可以采用高速摄影。这种技法常见于吴宇森执导的电影,如“喋血双雄”中周润发双手拿着手枪以慢动作打枪战的镜头等。这个电影用操作摄像机的手段,每秒 24 帧以上的速度拍摄,然后放映机以正常的每秒 24 帧的速度放映。这样,被摄体的移动相对于帧数变得慢一些。一般每秒 50/28 帧的速度拍摄,而得到
11、SlowMotion。Miniature 的爆炸场面和戏剧性动作场面主要使用高速摄影。2 低速摄影这也是通过操作摄像机得到特殊效果的拍摄方式。跟高速摄影相反,用这种方式可以得到 FastMotion 效果。每秒 24 帧以下的速度拍摄后,以正常速度放映就会得到影像相对于摄影帧速度变快的效果。要在短时间内给人们展示花开的过程或日出的过程时就用低速摄影。3 缩影(Miniature)摄影目前,Miniature 摄影中普遍使用 MotionControl 摄像机,有时也用一般的摄像机,而过去用的是休诺盖尔摄像机。休诺盖尔摄像机利用潜望镜的原理把配有小透镜和反射镜的长管跟 TV 摄像机和一般摄像机连
12、在一起拍摄物体。附在休诺盖尔透镜上的反射镜像潜望镜一样把影像反射到附在剧情网_好看的电影_最新电影 _西瓜影院_双视影院支持下高清载 -http:/摄像机透镜上的反射镜,摄像机就把反射到反射镜上的影像拍摄下来。这样可以得到原始的 MotionControl 拍摄效果。这种拍摄方法一般在物体快速进入直接用摄像机无法拍到的狭窄空间时用得比较多。休诺盖尔摄像中比较有代表性的是“星球大战”第一集中 Xwing 冲向帝国军的DasStar 表面的镜头。4GoalMotion 摄影GoalMotion 摄影跟 ClayAnimation 一样,是 StaffMotionAnimation 技法中应用的Mi
13、niature 摄影方式。这种技法是利用人们照相时用的单镜头 ReflexCamera,边移动照相机,边一张一张地拍摄 Miniature 的技法。这是 ILM 为了“星球大战 ”的拍摄开发的技法。GoalMotion 摄影的代表镜头是影片“印第安那琼斯”里的坑道镜头。这跟原始的MotionControl 技法非常相似。5StaffMotion 摄影这里要说的 StaffMotion 摄影不是像 ClayAnimation 那种 StaffMotion 摄影技法。ClayAnimation 那种 StaffMotion 是一边一点一点移动被摄体,一边一张一张地拍摄画面的方式拍摄动画的。而这里要
14、说的是休玛广告里出现过的 360静止场面摄影技法。当然,像“圣诞节的恶梦”这样的 StaffMotionAnimation 摄影也叫作 StaffMotion 摄影。但休玛广告中出现的StaffMotion 摄影是以被摄体为中心,把 StillCamera 即人们照相时常用的单镜头ReflexCamera 按一定的间隔排成一圈或一排,在同一瞬间里进行拍摄的。这样 StillCamera就能制作出从多个角度拍摄的静止画面。在编辑这些画面时把它们粘在一起,做成相联接的影像。这是一位英国的特殊效果摄影监督 1996 年新开发的。它要求非常精确的摄影技法。目前全世界只有两三个人能使用这种技法。因此,休
15、玛 CF 制作费用的 35%付给了负责 StaffMotion 摄影的英国人。在BlockBurster 中可以看到这种技法的是最近拍摄的 LostinSpace 等影片。6MotionControl 摄影MotionControl 摄影是为克服 GoMotion 摄影和休诺盖尔摄影的缺陷而开发出来的技法。这是 ILM 的摄影监督约翰 达益斯特为制作“星球大战”而开发出来的。MotionControl 摄像机是利用计算机高精度控制装置把摇镜头(pan)等的视点移动精确地拍摄成一个又一个的画面。因电脑完全控制摄像机的移动,就像用 3Dprogram 制 Animation 时用 path 引导摄
16、像机剧情网_好看的电影_最新电影 _西瓜影院_双视影院支持下高清载 -http:/的路径一样可以得到行云流水般自然的影像效果。因为还可以单独看摄像机的路径,从而可以跟 3DAnimation 进行准确的同期化合成。目前 MotionControl 摄影在大部分电影里是不可缺少的重要摄影技法之一。ComputerGeneratedImagery(简称 CGI)是电影里使用的所有 CG 影像的统称。 (这里的 CG 影像不是 ComputerGraphicImage。 )用 Miniature 或实际摄影不能拍摄到的场面,可以用 3D 来制作。其中大部分都用写实摄影来进行处理。用“星舰骑兵”等影片
17、的视觉效果监督 ScottAnderson 的话来说“没有比实际模样更写实的东西。 ”如果把可以写实的场面不用写实,而用 CG 来制作,反而会降低画面质量。因此 3D在 BlockBurster 里实际利用不多,跟其它特殊效果部分相比占的比重较小。如果不是像“玩具总动员”或“昆虫总动员”这样的完全。CG 电影,3D 几乎无用武之地。但它也不是可以完全忽视的领域,因此在制作当中要斟酌使用。建模(Modeling)好莱坞电影制作中使用的 Modeling 方法有多种,但常用的是用三维扫描仪对ClayModel 进行 Pointing 的方法制作 Modeling。ClayModel 是模型制作室里
18、用黏土或木料制作的模型。用具有 MicroScriber 等 Pointing 功能的三维扫描仪对 ClayModel 进行 Pointing,就可以得到 Polygon 方式的 ModelingData。不过大部分情况下不使用 PolygonData,而是把这作为基础,重新制作新的NURBSModeling。这样重复作业是为了渲染。做 CG 的人都知道渲染用 NURBSData,比用 PolygonGeometry 能得到更好的输出。好莱坞常用 Renderman 或 Mental-Ray。用 Renderman 时,用 NURBSModeling 做渲染比用PolygonModeling
19、做快 9 倍以上。这就是他们重新再做 NURBSModeling 的原因。Mapping/Shading(纹理映射/表面光学特性)上面谈到常用的渲染器是 Mental-Ray 和 Renderman。Mental-Ray 或 Renderman 不能像 3DMAX 或 LightWave把表面纹理映射形象地表现出来,因此一定要进行 Shading 处理。Mental-Ray 和Renderman 的 shader 调整跟 Mapping 的表面有关的变量。SurfaceShader 编码是非常复杂而艰巨的工作。因为有关 Illumination 需要的所有变量和 DisplacementMap
20、ping(凸凹贴图),环境贴图等都要用类似 C 语言的程序设计来进行编码。 Renderman 不是 GraphicProgram,而是剧情网_好看的电影_最新电影 _西瓜影院_双视影院支持下高清载 -http:/像一种编程语言,它没有图形化界面,只能用像 WordPad 这样的 Unix 编辑器编辑 Shader源代码。因此没有有关图像处理、分形算法(FractalAlgorit-hm) 、3D 编程等方面的知识,就不能使用 Renderman。能用 RendermanShader 编码的人,在好莱坞也不多见。美国国内也只有两个大学开设了 Renderman 选修课程。因此能使用 Rende
21、rman 的工作人员可以拿到 50 万美元年薪。以“星舰骑兵”等影片的制作而得到认可的 SonyPicturesImageWorks 里,能使用 Renderman 的人也极少,可见 Renderman 有多难学。最近出现了像 Shadetree 这种可以对 Shader 进行形象编码的软件。因此比以前更容易用 Mental-Ray 或 Renderman 制作 Shader。但是需要学的东西仍然很多。总而言之,电影 CG 中做 Mapping 是非常非常艰难、复杂的工作。不管用什么样的软件,进行 Mapping 时要投入很长的时间进行制作,才能得到高品质的 Rendering 质感。动画(A
22、nimation)好莱坞的 studio 用最笨拙的方式制作 Animation。看过 Maya 或 Houdini 的人或许会以为现在用 MELScript 或 Expression 很容易制作 Animation,但在电影制作中这些起不了什么作用。这里需要的 BlockBurster 不是那种简单的BlockBurster。制作 BlockBurster 的监督想要控制爆炸时乱飞的任意一个弹片。Expression 的优点是可以利用几种物理环境变量进行物理解释,使自然现象中的动画变得真实而简单。但它不能控制物体的所有运动。所以要用 Expression 直接控制乱飞的弹片是不可能的。由于这
23、个原因,好莱坞的动画师们大都使用设置关键帧方式。电影中小木屋爆炸,发射台被炸等场面等都是用设置关键帧方式一个一个用手工制作而成的。当然,为制作的方便,他们在后期制作过程中做大量的表达式测试。更有甚者,他们为了一个场面在 In-house 开发表达式程序,还制作另外的 Table。但是无论从哪一方面看,表达式都不能按动画师们的意思控制物体,最终输出也不如用设置关键帧方式制作出来的好。角色动画也是一样的。运动捕捉装备看起来能使制作工作更方便,其实不然。运动捕捉的缺陷是只适用于人物形象,而且只考虑骨骼的移动,对肌肉的相应变化根本不考虑,这反而使动作变得更生硬。运动捕捉技术本身还处在发展阶段,因此找不
24、到最适合的假想中的演员,这也是困难之一。总之,目前好莱坞用的动画技法出人意料地笨拙、陈旧,而且这种情况不会很快得到改变。剧情网_好看的电影_最新电影 _西瓜影院_双视影院支持下高清载 -http:/渲染(Rendering)在好莱坞大体用两种 Renderer(渲染)方式。第一种是使用常用的 Renderman 渲染软件和 Mental-Ray 渲染引擎。另一种是使用 Production 自己开发的 In-houseRenderer。目前拥有最成功的 In-houseRenderer 的是制作“泰坦尼克号”控制室的 Bluesky/VIFX 和制作“蚂蚁”的 PDI。早在没有通用软件的时期,
25、PDI 就自己开发软件进行了制作。他们拥有自己的Renderer。而 VIFX 的职员全都称得上是 Renderman 导师,技术力量相当强。VIFX 和 PDI的 Renderer 都具有 RateRacing 方式的 Rendering 算法。VIFX 的 Renderer 被认为是比 Renderman 还优秀的业内最好的渲染器。即使是 RateRacing 也具有非常复杂的算法。因此渲染的质量比任何一种都优秀,速度也很快。渲染时间一般在每帧 12 小时就很成功了。虽然这不是绝对的标准,但大部分制作都适用这个标准。也有需要 60 个小时的。影片“星舰骑兵”中数千只蜘蛛爬行的场面就是这种。
26、用4K 分辨率进行渲染时,即横向 4096 象素数时,如果用 60 个小时每帧,则一秒的放映量需要 60 天的渲染时间。为此,大部分处理都采用 AlphaCPU 或 SunUltraSpacCPU 来组成Renderfarm。即使这样,过长的渲染时间仍是个问题。人们正在想尽一切办法缩短渲染时间。这是影像合成和 Rotoscoping 等把已拍摄的影像合成制作出新的影像的过程。将3DSourceImage,MattePainting 背景,实际摄影的影像等进行合成的工作,是电影制作中占的比重最大的一块,也是最重要的一块。能进行 FilmSize 合成的软件并不多。Macintosh 上用的软件只
27、有 Adobe 的 AfterEffects和 Perpin 的 Comotion。据说也有用 PC 进行 FilmSize 合成的软件,但并没有在实际使用中得到过验证。即使是在 Macintosh 上使用,也要求高性能的 CPU 和庞大的内存及硬盘空间。实际上制作当中也存在很多不合理的情况,应量力而为。一般而言,FilmSize 制作需要在 SGIOctane 以上的系统上进行。在 SGIOctane 这一级别里,可以进行 FilmSize 制作的软件主要有 DiscreetLogic 公司的 Inferno 和 Avid 公司的 MediaIllusion,价格都在 2 亿至 4 亿(韩元
28、)之间。比这更高级的是 SGI 的 Onyx 级别。适用的有 Kodak 公司的 Cineon 和 Quantal 的Domino,价格最少也在 20 亿(韩元)以上。使用 SGIOctane 以上的硬件和 Inferno 或Illusion 的理由是因为需要进行 FilmSize 的实时制作。虽说是实时制作,但全部工作只不过是进行 Preview。 (Prev-iew 在电影制作中占有很重要的位置。 )色保护(色修补)剧情网_好看的电影_最新电影 _西瓜影院_双视影院支持下高清载 -http:/色保护不仅是数字合成过程中而且也是 Film 显像过程中所要解决的问题。显像过程中先复制 Mast
29、erFilm。再对复制的 Film 进行药物处理和光学过滤处理。用这种方式得到色保护效果的代表影片是“拯救大兵瑞恩” 。在合成过程中会出现 Source 之间的 gamma 值不相匹配,或因对比度的不足,不能互相匹配的情况。为了解决这个问题,需要在数字合成过程中进行色保护。Explorer 的基本 gamma 值是 1.0,WaveFront 的基本 gamma 值是 2.2,MAX 的基本gamma 值是 1.8,LightWave 的基本 gamma 值是 1.2。具有这些不同 gamma 值的渲染图像合成在一起的 Source,都各自为政。因此,合成过程中进行色保护是非常必要的。没有做到
30、很好的色保护的代表影片是 ILM 的“勇敢人的游戏” 。用 CG 制作的猴子在画面上飘,出现这种现象是因为没有进行正确的色保护。电影中的色保护是非常复杂而艰苦的工作。可以用光学表现出来的电影色像域至少是 NTSC 的五倍,因此电影更接近自然色像。用 Video 拍摄的电影,效果较差的原因就在于此。进行色保护,重要的是开始时的摄影质量,而不是在后期的制作。如果原画面质量差,在后期制作过程中进行再好的色保护也不可能制作出好的影像。只有拍摄的影像质量高,才可能进行好的色保护。Rotoscoping在大部分的电影制作当中 Rotoscoping 是很普通的工作。电影拍摄中不可能对所有的摄影源用遮罩。因
31、此要在已拍摄的源当中把人的动作或其它的移动每次都用 Key-Frame 截下来做为合成作业用源。在这种时候因为用原来的 FilmSou-rce,所以照明或人物等遮罩问题都可以得到自然的解决,合成时也可以保证自然的品质。Twister 的场面。这时如果把人物和背景分开拍摄后再进行合成,就会出现人物大,背景障碍物也多的问题,因此很难合成。结果假定人物后面涌上 Twister,把人物和背景一起拍摄后,用 SplineCurve 从每个画面中只截下人物的基调,再利用 Mask 把 Twister 和人物合成在一个画面上。但是国内因制作时间和费用的关系不能很容易解决这个问题,因此只局限于 Matte 而
32、进行制作。Matte 跟电影的类型有密切的关系,而且是一定要做的工作。Paintmation影片“星球大战”中激光剑的场面是用 Animation 技法手工画进去的。 “终结者 2”的仿真效果也是一样的。这种方法就叫做 Paintmation。过去用跟 CellAnimation 相似的方法画过,而现在用 Digital 方式用 2D 合成/Painting 软件来画。因此 Painting 作业需要高价的Film/VideoPainting 设备。VideoPainting 设备中性能最好的是 Quantel 公司的 Henry,但它只能制作 NTSC 格式,因此不能用。FilmSize 里
33、比较有名的是 Avid 公司的 MatadoorAdvance。原先这是 Pararax公司的独家产品,但现在这已经包括在 MediaIllusionPackage 里面了。剧情网_好看的电影_最新电影 _西瓜影院_双视影院支持下高清载 -http:/MatadoorAdvance 使 FilmSize 的 Painting 和 Retaching 成为可能,而且里面的 Painting工具非常全,不需要另外使用外部设备。电影制作当中需要 Retaching 的部分很多。因为有的画面要擦掉误拍进来的 BoomMike 等东西,有的画面要补上因合成当中的失误而被漏掉的部分。Warping,Mor
34、phing(扭曲渐变效果)Warping 是歪曲原来的影像技术。Warping 有时做为单纯的歪曲技术在调整影像的大小或改变模型时使用。有时做为修补影像受损部分的技术来用。Morphing 是跟 Warping 类似,是对已有的影像给予形态上变化的技术。Warping用在改变已有影像的大小和模型,而 Morphing 是把已有的影像转换成另一种影像的技术。迈克尔杰克逊的 MusicVideoBlack&White 就是使用 Morphing 技术的很好的例子。制作分工(制作结构)视觉效果监督(VisualEffectSupervisor)对除了美术以外的所有视觉效果负技术总责的人员。他由总监来
35、指挥,并对概念设计、预测 Simulation(模拟) 、特殊效果、特殊摄影等全部视觉效果负总责。CGI 监督(ComputerGeneratedImagerySupervisor)在视觉效果中使用 ComputerGraphic 的部分,负技术总责的人员。他由视觉效果监督来指挥。他决定要用的软件,要开发的 In-House 软件,要录用的制作人员以及对有关预测Simulation 部分和 Animation 的处理,并对此负责。他要具有很多软件知识和跟ComputerGraphic 相关的广博的知识,还要具有 ShaderCoding 和 In-house 软件开发的能力。有时除了 CGI
36、监督,另外还聘任后期制作监督,负责后期制作部分的工作。SeniorAnimator(高级动画师)为了适应电影制作各部分的需要,聘任多名 SeniorAnimator(高级动画师) 。他们负责所承担部分的 Animation(动画)的关键部分。他们在制作过程中要事先判断 AnimationQuality 的程度,还要决定用自然物进行动画时用表达式还是用关键帧。在制作角色动画时,还要判断如何使用运动捕捉和 DID 以及Animatronics。TechnicalDirector(技术导演)是相当于组长的职务。每个制作组都要选一位 TechnicalDirector(技术导演) ,即 TD。一般按场
37、面或所承担的领域,以组为单位进行作业,因剧情网_好看的电影_最新电影 _西瓜影院_双视影院支持下高清载 -http:/此 TD 的位置和作用很重要。工作人员电影制作最后阶段需要的人。根据需要的效果选用各类制作者,这些人由 SeniorAnimator(高级动画师)和 TD(技术导演)来选拔。CGModelBuilder制作 3D 模型的工作人员。角色动画师(CharacterAnimator)制作角色动画的工作者,需要具备高度的传统动画感觉。一般选用曾做过传统动画的人员。动画师(Animator)负责制作一般动画的工作者,制作战斗机、汽车等普通 CG 动画。FXAnimator(特效动画师)负
38、责制作 Particle 效果,Paintmation 等特殊动画的工作人员。制作 Particle 动画的人不仅要具备设计和动画方面的知识,还要具备物理、数学、程序设计等方面的知识。MattePainter负责画 Matte 的画师。Matte 画看起来要有逼真的效果,因此跟实际摄影一样,把握正确的色感很重要。近来主要用的是 DigitalMattePainting,先用 Photoshop 或 Painter 进行合成,再画的情况比较多。不过到目前为止一般采用在大型玻璃上用蚀刻画画的方法。数字合成(DigitalCompositer)负责场面合成的工作者。需要具备色感和绘画、Retatching、合成等方面的知识。MatchMover(运动匹配 )为了进行正确的合成,对摄像机拍摄的影像和用 CG 合成的影像进行同期化,并负责 3DTracking 的工作人员。这是正常输出必需的重要工作,也是电影后期制作中最先进行的工作。MotionTracking 工作是在已摄得的影像中以 Data 正确获取 Panning,Dolly,Follow 等摄像机的移动,最后取得 Matte 影像的工作。