卡通角色模型的创建.docx

上传人:11****ws 文档编号:3273346 上传时间:2019-05-28 格式:DOCX 页数:33 大小:1.60MB
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资源描述

1、卡通角色模型的创建本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角色制作要领与规范。卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成JPG格式与角色设计图一同导入到Photoshop软件中,作比例与造型对比。卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实人物的制作打下良好的基础。本章主要内容:卡通角色三视图的剪切和导入卡通角色头部的制作卡通角色身体的制作本章学习重点对卡通形体整体结构的把握对结构线段的加深理解对造型能力的加强练习5.1.卡通角色三视图的剪切及导入本节将通过一个小例子教

2、给大家将设计稿导入Maya软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。【例5-1】卡通角色三视图的导入操作制作卡通模型之前,要有参考图片。那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备的参考图片。5.1.1.卡通参考图片的剪切拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。1)在Photoshop里打开光盘中的图片文件imagesdesignchapter5boy.tif,现在进行图片的裁剪,以准备Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图5-1所示图5-12)用Photoshop

3、软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图参照已经切好的正视图协调比例,如图5-2所示。注意:有 时 正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正视图的参考。调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为JPG格式即可。卡通角色三视图图5-2卡通角色正、侧视图剪切5.1.2.卡通参考图片的导入3)打开Maya软件,在front视图和side视图中执行View Image Plane Import Image命令,分别将剪切好的卡通角色正视图和侧视图导入到其中,如图5-3所示。图5-3导入卡通角色的正视图和侧视图注意:打开的图片路径不能变更,否则Maya摄像机下

4、的视图将消失。4)如图5-4所示,将front视图中的图片向Z轴方向移动-50,side视图中的图片向X轴的方向移动-50。这样使得导入的卡通角色图片不会影响到制作模型的正常操作,从而给制作模型留下更大的空间。5)创建一个新层layer1,把卡通图片的正、侧视图放进去,并锁定layer1。使导入的图片不会受到编辑制作的影响。方法是先选择卡通角色正、侧视图,将鼠标移至新建立的layer1层上,并点击鼠标右键会弹出菜单,选择Add Selected Objects命令,即将图片放入layer1层下并锁定layer1,如图5-5所示。如需要大量教程请加qq: 4008988090或者登录幸星国际动画

5、学院网站索取。5.2.卡通角色头部的制作本节着重讲解卡通人物头部由大体结构到细节部分的制作过程。5.2.1.卡通角色头部的定位【例5-2】卡通角色头部的整体定位1)首先按照卡通人物头部的大小,通过命令Create Polygon Primitives Cube制作出图5-6中与卡通角色头部设计图相同比例的多边形立方体。注意立方体要完全覆盖头部的轮廓。图中卡通角色的头发遮挡住了一部分头皮,操作时忽略头发不计,构想出卡通角色基本的头部形状进行制作。图5-6按照卡通人头比例创建立方体2)对立方体进行一级平滑。执行Mesh Smooth命令,使其转变成为一个24面的形体,以方便卡通角色面部的造型。选择

6、平滑命令后,删除这个24面物体一半的面,只保留一侧的形体,与卡通角色设计稿进行比对,如图5-7所示。图5-7立方体平滑后保留一半的面3)执行Edit Duplicate Special命令关联复制剩下的形体,使其两侧可以同时受到编辑命令的影响,达到对称制作的目的。并且调整整个物体的形状至图5-8的状态,使其能够完全覆盖住卡通角色设计稿,以保证制作过程中形体不会比原有设计稿小。图5-8关联复制4)对齐面部造型后,利用Edit Mesh Cut Faces Tool剪切面工具进行线段的添加。添加线段是按照一条对齐眼球的线为中线,在它的上下、两侧各切出一条线。上面的线段作为眉弓定位线,下面的线段作为

7、眼眶下眼睑的定位线。外侧的竖切线对应眼球的中心点,内侧的作为鼻梁定位线使用,如图5-9所示。5)通过调整模型上点与线段的位置,使头部模型与卡通角色设计图保持一致,并且调节出眼眶的大体轮廓来,方便下一步眼球的定位,如图5-10所示。6)按照卡通角色设计稿中眼睛的位置,在模型眼眶的内侧用Edit Mesh Split Polygon Tool(分割表面工具)画出眼睛的形状。并在眼睛的位置上,按每条线段的中心点向眼眶边角位置延各伸出一条线段,用于破解眼眶位置上的五边面,方便眼部细节的制作,如图5-11所示7)如图5-12所示,按照卡通角色设计稿调整模型眼部形状,并且在眼角的位置添加两条约束眼角的线段,为下一步眼睛的细节制作打好基础。8)眼部的定位完成后,

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