开心城市攻略.doc

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资源描述

1、提醒如果您不是开心城市的玩家,建议您游戏后再观看本文。基础结构体力值体力值是个好东西,在很多网络游戏和社交游戏中,都有体力值的设定。在开心城市中,收房租需要体力,收菜需要体力,收商业收益也需要体力,连造房子都是需要体力的。但是体力的每天是定量的,每 5 分钟恢复 1 点。每天访问一个好友获得 1 点,最多 40 点。也就是每天最多可以获得 328 点体力,这还需要凌晨爬起来折腾。正式因为体力值的存在,才迫使玩家必须去进行选择,进而产生了游戏性。体力值成功的运用源于梦幻西游,梦幻西游成功的经济系统很大程度上要归功于体力值。最近征途 2 里面,体力值也变成了相当重要的内容,征途 2 玩家的每日游戏

2、内容基本就是围绕那 120 点体力值的。虽然体力值这种设定并不新鲜,但是如果做得好,确实会很有趣的。房租如开心城市中,每次收取房租需要 1 点体力,收取房租后需要一定间隔才能再次收取.比如现在有 2 栋房子:平房 租金 50 每隔 1 小时可收 1 次租筒子楼 租金 10 每隔 5 分钟可收 1 次租1 点体力,收平房 50¥,比筒子楼多。但是筒子楼 5 分钟就可以收 1 次,1 个小时可以收 12 次,总计 120¥. 如果有 12 点体力,那自然全部收取平房比较好,可以收取 600¥。但是平方间隔长,造价贵,并且一次性造 12 个平房地方也不够。而筒子楼冷却快,经常处于可被收取的状态。于是

3、乎,很多玩家的操作就变成了“哪个可以收就收哪个”, 是不是挺有意思,呵呵。在收房租这个系统里,房租的冷却时间是个很重要的属性,这让初级建筑有了一定的价值空间。如果没有冷却时间,很多初级建筑大家就不会造了。进而导致城市的多样性受到影响,城市会变得不好看了。从玩家的角度来说,房租当然更重要,好看不好看倒是其次的。如果最大规模的追求收益,应该如何收取房租呢?先看数据,数据是本人收集的,等级限制导致高级数据不全,欢迎补充。假设玩家 288 点精力全部用于收房租,全部只收 1 种房子,则有下表。很明显的可以看出,冷却时间长的房子总时间内收取的房租更多,最王道的房子是“集体宿舍”!如果全部造集体宿舍,造

4、864 个集体宿舍,每日收益就有 69120 了,哇哈哈哈。只是受到城市人口规模和总造价限制,无法造那么多房子的,呵呵。关于房子的结论:尽量造冷却时间长的房子,冷却时间长的房子对体力的利用率更高。曲率从各个等级房子的房租,可以看出开心城市中的房租数值曲率不是很大。初级的平房日收益 14400,顶级的独栋别墅日收益 66240,增长了 4.6 倍。这种比较低的曲率如果放在 MMO 游戏中,是很难想象的。MMO 游戏强调的成长和压迫,“低级小号在高级玩家面前就像渣一样” ,“低级玩家的伤害就是高级玩家的零头”等等。而开心城市中,比较低的曲率可以让低级建筑发挥一定的功效,低级建筑不是那么垃圾可以让城

5、市比较多样化。当然普通玩家是不知道这些的,这个曲率反应给玩家的感觉就是“高级建筑是好些,但是不那么明显。我先用低级建筑凑合凑合吧。”开心城市当然愿意看到玩家用低级建筑来凑合,这样城市更好看,但是 mmo 游戏可不愿意高级玩家拿着低级武器凑合的,呵呵。农业开心城市里可以种 9 种作物,种下去的作物需要一定时间成熟,成熟后可以采收,采收的东西叫货物。货物放到商店里卖就是钱了。这里的采收是需要消耗体力的,每次采收都需要消耗 1 点,而作物和房子一样,也是有收获时间的。比房子简单的是作物种类不多,仅仅 9 种。下面是基本数据。是种冷却 1 小时的水稻还是种 24 小时的红辣椒?这是个问题。和房子一样,

6、进行一下计算,架设全部种一种植物,每天的产量会是怎样的。从数据上可以明显看到,冷却时间长的作物产量更多。288 点精力,卷心菜每天能收 4320 个,而南瓜每天可以收 44640 个。这里有个很有意思的现象,虽然数值上是种冷却长的作物划算,但是实际游戏中的时候,经常感觉种冷却少的划算,感觉 1 小时 1 小时的收水稻产量更大,难道是“只注重眼前利益”在作怪? 呵呵。另一个有趣的事情是,作物的设计思路和房子是不一样的。房子一共有 17 种,而房子仅仅 9 种。同样一个冷却时间仅仅只有 1 种作物。这是个有趣的现象。为什么不设计更多的作物呢?比如冷却 72 小时产量 160 的西瓜?这里需要想一想

7、。农业的曲率比房子收益曲率相当,水稻 8640 到南瓜 44640,线性增长了 5.1 倍。和房子曲率基本一致。农业有个比较头疼的问题就是土地占用率,占用土地过多不利于城市幸福值,可使用植物轮作减少这个问题,即 24 小时 48 小时和 72 的小时的作物平均着种,保证每天可以收获,这样也可以避免体力集中使用的问题。关于作物的结论:平均种植“红辣椒”“向日葵”和“南瓜”,土地宽裕的情况下多种南瓜。商业农业的产出就是货物,货物可以出货给商店来赚钱,那么一个货物值多少钱呢?哪个商店卖更划算呢?下图是各个商业建筑的收益表。上图可以看到,除却初级的一些建筑,高级建筑的性价比大抵在 5 左右。而开设分店

8、供货,性价比也是 5。也就是说高级建筑的性比价其实都差不多,需要考虑的问题就是供货量的问题了。供货量大的建筑耗费的体力少,也比较好打理。假设生产了 1000 个货物,放到这些商店内出售,需要体力和收益情况如下。可以看的出,高级建筑拥有一定优势,耗费体力少,收益更多,但是和中级建筑相比并没有太大差距,整体曲率低于 30%、关于商业的结论:尽量使用供货量大的高级建筑,供货量 100 以上的中级建筑大抵也能凑合。农业和商业的配比计算开心城市商店的货物消耗算法有些奇怪,折腾了很久也没找到规律。于是关于农业和商业的比例只能根据经验估算。如果采用之前建议的轮播制度,单位产量应该为 125 左右。商业建筑均

9、为中高级建筑,平均供货 125 左右。这里可以看出供货和产量是对等的关系。考虑到每个人实际不可能 24 小时在线,假设每日活跃 12 小时,每日访问 30 个好友,则每日精力=12*12+30=174 点。精力对等分配,80 精力用来供货,80 精力用来收作物,其他精力收房租和造建筑。每日可生产作物 10000,收益 50000 左右。如果算上增益效果,收益会适当增加。对应土地应用就是 240 块农业用地,80 个种红辣椒,80 个种向日葵,80 个种南瓜。 10来个中高级商业建筑就可以消耗掉这些产出,供货的精力点也够用。环境上来说,整个城市还是比较宽松漂亮的的关于城市的结论:完美的城市就是

10、80 个红辣椒 80 个向日葵和 80 个南瓜,每种商业建筑都有 1 种,然后种满漂亮的花花草草,呵呵。END时间精力有限,还有不少东西没有弄清楚。如货物的消耗算法,幸福度的作用,好友帮忙的影响等等其实,如果只是为了玩这个游戏,大可不必想这么多,呵呵。这个游戏的数值不是很陡,曲率不高,体力值也做了不少限制,所以其实随便玩玩和正儿八经玩差距不是很大。如果充钱另当别论了,呵呵。使劲买精力点使用砸吧,砸出一个大都市。不过因为冷却的关系,砸钱其实也蛮受限制的,光砸钱也不会太 bt,归根结底还是每天玩,呵呵。社交游戏还是蛮有趣的,特别是这种大的社交游戏,虽然看起来蛮简单,但是很多地方还是挺有趣的,呵呵。

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