1、成为新的文艺复兴时期的艺术家:达芬奇=艺术+设计+工程,Cyrus Lum,20+年相关经验游戏制作、开发、管理及投资事宜由喜出版及开发公司,Cyrus Lum,美术员、美术总监、程序员、设计师、游戏制作人、执行主任、数码产品副总裁、工作室主人、产品开发业主、投资人及顾问,Cyrus Lum,游戏开发专家,多功能人才,如今开发团队在缩水,因此现在更重要的是找“多功能”人才,多功能人才,为了降低成本在一些平台上制作产品,而这些平台上的商业模式将对玩家免费开放,早期,这又回到电脑游戏的早期阶段,游戏产品仅由一人或几人完成.,Potential of Artists,在所有原则中,有艺术背景的人有潜
2、力同时进行游戏设计,编程和制作.,The Talk,我将介绍我所用到的一些方法,我从一个艺术家发展成一名游戏设计者,程序员和一名制作人。,内容,我将介绍艺术家可以使用的一些方法,以学会编程,以及最终用不同语言编程。,内容,我将介绍一些我用于游戏设计的“重复性”步骤,艺术家通过这些步骤可以建立游戏设计的理念,而且这些理念与传统艺术创作理念相同。,内容,最后,我将介绍如何能够成为一个集艺术家/游戏设计者/程序员于一身的人, 以及如何将这些方法应用于快速游戏模型制作,甚至应用于实际游戏制作。,游戏设计,一个商业化的艺术家进行游戏设计时的步骤.了解客户需求市场/竞争力分析初始设计创建用户体验模拟屏创建
3、用户体验模型制作计划,客户需求,总而言之,你必须理解你要制作的产品。,客户需求,市场中该产品的位置在哪里?它填补了市场的空缺吗?,客户需求,理解客户的需求,Client Specs,理解那些限制性因素 创造,技术,制作。,客户需求,理解该项目对于市场的意义,客户需求,即使你是在为自己制作游戏,你的客户仍然是市场 而非你自己.调查和理解市场 你的游戏必须有顾客来买.,市场分析,调查其他类似的已在销售中的产品,市场分析,他们进展如何?,市场分析,谁才是你最强大的竞争者?,万事开头难,着眼于游戏的核心部分,万事开头难,让玩家易于上手,万事开头难,让玩家乐在其中,万事开头难,“上手容易,玩得转很难”,
4、万事开头难,总而言之, 着眼于模型以及核心部分所处的环境,环境,利用环境推销其中有趣的元素,环境,对游戏环境加以设计,在核心部分添加挑战,环境,对环境加以设计,以刺激核心部分新能力的成长,多玩家游戏,怎么和朋友一起玩?竞争,合作,UX模拟,模拟用户体验,UX模拟,模拟用户屏幕,UX模拟,模拟玩家屏幕,UX体验,制作富于动感的/互动式的用户体验模型,UX体验,着眼于宣传游戏的趣味性. (music game),艺术家编程,我是如何学习编程的,艺术家编程,基于现有的游戏 仅仅改变一些特征,艺术家编程,使用现有的引擎/游戏,艺术家编程,增加新武器,艺术家编程,(southpark)举例,艺术家编程,
5、加入新战舰,艺术家编程,举例(mechforce),艺术家编程,加入新人物,艺术家编程,举例(Turok2),艺术家编程,用过论坛学习如何使用和修改游戏编码.,艺术家编程,照本宣科会很枯燥无味。,艺术家编程,以真实游戏为背景学习编程会更加有趣,艺术家编程,直接看到成果,艺术家编程,这让我着眼于学习更多具体的编程技巧,艺术家编程,接下来:基于现有的游戏代码编程。,艺术家编程,我用Quake写了一个棒球游戏。,艺术家编程,最后 :用SDK从零开始写程序。,艺术家编程,我用DirectX 写游戏。(Railworld),艺术家编程,如今,艺术家学习编程方法多种多样.Flash Actionscrip
6、t/Paper visionUnreal scriptApple IOSOpenGLOGREDirectXTorque Game Engine,艺术家编程,一些链接:Flashhttp:/www.actionscript.org/forums/index.php3http:/forum.papervision3d.org/directXXNA/DirectXhttp:/ 盲测,UX演示,评估 你的游戏有趣吗? 玩家明白吗?(blacksite iterate),UX Demo,Use this data to discover and grow your game design(blacksi
7、te final),制作计划,有了这些数据, 你已经可以开始了。,时间安排,时间安排: 不要做长于一周的时间计划应该拆分开来。,时间安排,艺术设计步骤,时间安排,估计每一步的时间,时间安排,加起来算总时间. 如果总时间过长,应该找出解决方法。,开始设计,将艺术和技术合二为一,你便可以开始设计游戏了.,结论,总的来说, 艺术家可以创造原始的概念,进行艺术设计,写程序作出模拟,以及为项目作出计划.,结论,你需要一个人来做“快速模型”,结论,这种能力让艺术家可以创造出各种不同的模型,基于这些模型,高层可以做出更为有效的决定,结论,因为这样他们可以直接操作模型了.,结论,除了快速模型之外, 艺术家有能力创造出模拟包,可以拆分到各个团队.,结论,更为重要的是, 因为艺术家深知这些原则, 艺术家可以帮助制作团队设计接口.,结论,这方便了每个人的工作,更多请见: www.gamedev-clumgamedev-,谢谢!,