1、Animation動畫指南,檔案路徑Z:=技術部資料=Hakko=人機技術資料 Animation動畫指南,Animation動畫功能只適用於V708S以上的機型,其製作的要領有三項第一項要先註冊圖案一系列的變換程序成為動畫圖片(即是設計某一固定時間內圖案要由第幾張圖“Frame”循序地變換到第某一張圖“Frame”)第二項則是呼叫Animation物件,設定動畫的控制用記憶體和設計動畫圖片集的演出,包含重覆播放,移動路徑等。第三項在人機執行時期,適當地啟用控制記憶體去控制動畫的演出、暫停。,設定動畫圖片,執行下拉功能表ItemAnimation,滑鼠移此點選右鍵選擇Add,註冊動畫編號,動畫
2、的圖串,設定起始圖到完成圖,設定圖串一連串變換的總時間,動畫預覽框,設定Frame圖像,Frame圖像的編輯方法和Pattern一樣。可採用繪圖方式或由外部的bmp、jpg檔匯入。舉例如下,滑鼠於Frame No處右點兩下可編輯該圖像,將設定完成的Animation資料夾打開,設定frame07如下所示,設定動畫設定如左,即可完成一秒鐘轉一圈的風扇旋轉的動畫圖片,Animation物件,點選下拉功能表PartAnimation,指定外部命令,控制動畫的出現、停止、移動動作,指定動畫的編號,指定動畫出現的位置,動畫播畢的旗標設定,使用表格或滑鼠指定動畫移動的路徑表格,設定動畫圖片持續連續播放,C
3、ommand Memory設定,Bit01動畫顯象,0動畫不顯象Bit11動畫Frame停止換圖,0正常Bit21動畫停止移動,0正常,Info. Output Memory設定,Bit01動畫播畢,0動畫播放開始,Not Delete End Frame設定,勾選表示動畫播畢會殘留最後一張frame在畫面上,Animation No.設定,指定欲播放動畫的編號,可直接設定動畫的編號也可指定記憶體位址在人機執行時隨時地改變。,編輯動畫圖片的位置移動,其編輯的方針可分為三種,使用Animation Table功能,設定移動的路徑 需給定一整串的座標資料串列(也可以滑鼠直接在畫面上點選路徑)、移動
4、的時間長和指定某動畫圖片no.,整個動畫效果在編輯時期就已固定成形,在人機執行時期就像播放錄影帶般的放映,屬靜態設定。使用記憶體即可動態指定移動路徑(含x、y座標和動畫圖片No.),所謂動態即是在人機執行過程才去定義移動的路徑而並非在編輯時期就先規範移動的路徑和移動的時間,如此雖然移動的路徑較有彈性空間但相對的要定義一個完善的路徑可要費一般功夫。混合使用Animation Table和記憶體此為半動態法,集合了上述兩項優點,靜態部分要設定Animation Table的座標資料串列但毋須設定移動的時間,動態部分則是要設定一記憶體取代移動的時間,等到人機的執行時期再依據記憶體的內容值決定移動路徑
5、的節距。,移動動畫的靜態設定,標籤頁有015,一個動畫物件最多可設定16段不同的動畫串,每段皆可設定合適的音效和路徑,在Animation的Main標籤頁勾選Use Animation Table,再切換至Animation Table標籤頁,指定動畫編號,動畫可配合固定音效檔案做演出,設定動畫移動,設定直線移動或順逆時鐘移動,設定定位點點數並配合左視窗X、Y參數,設定該段動畫的移動總時程,使用滑鼠輕鬆地設定路徑,勾選時指定滑鼠重新設定路徑,不勾選只修改之前的路徑設定,移動動畫的動態設定,此類設定毋須設定行程的時間,因動作的位置是根據人機執行時記憶體的內存值去變換,變換的路徑非常活躍,適用於數
6、學方程式的運算或配合現場機台的編碼器直接去顯示路徑。,Animation設定視窗的右方設定區,勾選Specify with Memory並設定記憶體位址去指定人機執行時動畫編號,勾選Specify with Memory並設定記憶體位址去指定人機執行時動畫的X座標位置及Y座標位置,移動動畫的半動態設定,靜態部分勾選Use Animation Table並在Table頁籤中設定動畫的演練,動態部分指定Scale Memory且在Scale頁籤設定變動的區間節距,半動態的Table設定方法與靜態設定相同,唯有設定動畫段的移動時程(Second to Move)呈灰白無效改由Scale Memory控制。,Animation Table標籤頁,Scale 標籤頁,設定各段動畫演出的數距,參照Scale Memory的變化數值取代了固定時間演出的限制,自動平均分配各段的數距,