1、動畫媒體,視訊 vs 動畫實體與幻想的對決後製作搭起合作的橋樑傳統卡通動畫 vs 電腦輔助動畫手繪自然感與耐力的考驗平面動畫與立體動畫的異同,電腦動畫簡史,Tin Toy(1988)Terminator II(1991)Jurassic Park(1993)Ants, Titanic(1998)Toy Story 2, Star Wars(1999)Shrek(2001),美女與野獸Lion King(1994)日本宮崎駿系列作品,傳統動畫製作(設計),編劇撰寫腳本,包含主角造型特色設計故事板或決定關鍵畫框位置,傳統動畫製作(製作),依景物的層次分開製作 繪製變動部分組合背景與主體等,GIF
2、平面式動畫,單一檔案來儲存連續的多張影像內容適合以網頁瀏覽器觀看製做成本低,步驟較簡易,GIF 平面式動畫,無法與聲音結合只能使用256色的色盤無失真式影像壓縮比偏低,不利網路傳輸,向量式 vs 點矩陣式,數學模型,精確計算計算耗時,誤差掌握不易原始資料壓縮比通常較高,數位化資訊,縮放易產生失真可進行影像特效適合紋理貼圖,2D平面動畫製作,物體模塑 (Modeling) 性質(Material) 賦予時間軸上決定關鍵畫框 (Key Frame) 畫面預演 (Preview) 必要時重複步驟 3動畫錄製 (Generation),3D立體模型建構,最常藉由三視圖在平面螢幕上展現透視投影最能顯現物
3、體的遠近效果可藉由基本元件,經布林運算、掃掠、形變等技術組合而成最終的基本單元,多為網格化的三角或四角片不固定形體的元件最難處理,立體模型塗彩顯像,骨架外框的顯示效果雖然可視為預覽的一種方式,但無法克服隱線與隱面問題常數法塗彩每個面都是純色表面法塗彩考慮面與光線角度關係頂點法塗彩考慮頂點與光線角度關係,擬真塗彩,光跡追蹤與熱輻射成像法考慮光線的反射、折射等效果計算成本大幅增加,立體動畫製作,編劇完成腳本化 妝 師模塑各類角色特徵武術指導角色的移動與轉場(動畫師)燈 光 師場景打光著色攝 影 師運鏡找特寫剪 接 師後製作,環場全景圖,模塑價值,真實感營造不易瀏覽必須滿足互動式需求提供全景圖線上瀏覽,除了製作成本可大幅降低,第一印象容易建立。,環場全景圖製作,維持360度水平拍攝,避免光線過度變化取景點考量需要能夠涵蓋整個空間,以避免視野死角自然地切換取景點,台北市政府廣場,(參見附檔),多層次物體模型,在不影響視覺品質效果下,依物體距離觀察者的遠近,來選擇不同精細程度的物體模型,以降低整體計算成本,好讓虛擬實境系統可以達到即時互動要求。紋理貼圖亦是另一種節省整體計算成本的常用技巧。,較粗略骨架模型,較精細骨架模型,