VR+新闻:融媒体时代传统新闻业转型的新方向.doc

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1、1VR+新闻:融媒体时代传统新闻业转型的新方向摘 要:近年来,融媒体成为新闻业研究的热门词汇。所谓融媒体就是汲取了各类媒介的传播优势,弥补自身缺陷,发掘自身潜力,从而扩大媒体的利用率。在融媒体时代,传统的新闻生产方式遇到了强大的冲击,为顺应媒介融合时代的竞争需求,传统新闻业要针对专业技能进行转型和升级,运用 VR 技术所独有的强大“沉浸感” ,生产出适应新媒体发展需求的 VR+新闻。研究围绕 VR+新闻和传统新闻业展开,旨在分析媒介融合语境下传统新闻业转型的新方向。 关键词:虚拟现实技术;VR+新闻;传统新闻业转型 中图分类号:G21 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2017)0

2、2-0103-02 在传统新闻业的发展历史中,新闻从业者一直坚持新闻的真实性、时效性原则,在报道的过程中更是注重提升新闻可听、可视、可感的多感知性。伴随着现代科学技术的迅猛发展,多种媒介的高效传播,单一的传播渠道和传播方式已不能满足用户对新闻报道多渠道、多样化的需求。在时间上,新闻从业者可以抢占第一时间发布新闻,甚至可以与新闻的发生同步传播。但在空间上,新闻从业者却无法让受众亲临现场。当我们在讲求新闻报道的时效性时,如何增强受众的多感知性,是传统新闻业应该探索的方向。 被业界公认为“VR 元年”的 2016 年,是 VR 产业大发展、大繁荣的2一年。VR 技术的迅速普及与运用,助推了医学、教育

3、、娱乐、游戏、军事航天、Web3D 等各项产业进行转型升级。其中,对于传统新闻业影响最大的则是 VR+新闻的出现,它的出现,赋予了传统新闻更为有趣的“沉浸感”虚拟互动模式,这一技术的运用打破了传统新闻在距离和空间上的局限,让受众身临其境的去感受新闻。 一、VR+新闻的技术起源 VR,即虚拟现实技术、灵境技术(Virtual Reality) 。早在 20 世纪80 年代初,美国计算机科学家、美国 VPL 公司创始人杰伦?拉尼尔就提出了这一概念,它利用计算机技术模拟出一个逼真的三维动态空间,使用户沉浸在该环境中,是一个可以创建和体验虚拟世界的仿真系统1。 虚拟现实技术为我们营造了一个受众主动参与

4、的“拟态环境” ,它能够使用户真实地感受虚拟环境,从而达到认识客观事物的目的。这项技术拥有三个重要特征,也就是 3I 特征,即沉浸感(immersion) 、构想性(imagination) 、实时交互性(interactivity) 。近些年,虚拟现实技术与新闻报道的融合,让新闻从业者看到了传统新闻业转型升级的新方向。2013 年,美国最大报业集团甘内特报业集团旗下的得梅因纪事报打造了首个解释性新闻项目收获的季节 (Harvest of Change) ,开创了 VR 技术在新闻报道中的运用,标志着 VR 技术开始在美国新闻界真正兴起。2015 年, 纽约时报推出了“NYT VR”虚拟现实

5、App,并为纽约时报的订阅用户免费提供了 100 多?f 个由 Google 开发的Cardboard 纸盒眼罩,这一举动算作 VR+新闻的正式起步,也为各国媒体提供了一条传统新闻业转型的新路径2。 3相较于国外,国内的 VR+新闻大致起步于 2015 年。2015 年,人民日报制作了“9?3”大阅兵 VR 全景视频,新华社制作了带你“亲临”深圳滑坡救援现场VR+新闻。2016 年,央视网运用了业界领先的 VR 技术和可实时拼接 10 个高清全景摄像头的 4K 全景摄像机,对体坛风云人物颁奖典礼进行全景直播。VR+新闻不仅仅是全景新闻,目前也被灵活运用于演播室进行新闻直播。2016 年 9 月

6、 15 日,央视新闻频道直播了天宫二号发射特别节目筑梦天宫 ,在介绍神舟十一号的时候,演播室运用了AR 技术,让虚拟的神舟飞船从屏幕里飞了出来。在介绍飞行器的内部构造时,主持人更是“穿越”到它的内部,让观众对飞行器的构造有了更直观、更生动、更具体的认知。 二、VR+新闻的优势突破 当前,中国 VR 潜在用户规模达 2.86 亿,浅度用户 1700 万,重度用户 96 万。在众多 VR 应用场景中,全景直播新闻在 VR 重度用户和浅度用户最感兴趣的应用场景排行中均为第五名,分别为 67.2%和 58.7%3。VR+新闻的出现带来了全新的新闻讲述方式,让新闻更具客观性,同时也让用户阅读新闻的过程更

7、富沉浸感和交互性。 1.客观性:VR+新闻的制作之本。在传统新闻的报道中,不存在绝对的客观,因为所有的传统新闻都要经过新闻选题、报道策划、呈现方式等一系列媒体的取舍过程,包括新闻报道后受众对新闻的认知都受到媒体选择的影响。在 VR+新闻的体验过程中,媒介的角色被弱化,用户无需媒体有意识的引导。VR+新闻强大的客观性,削弱了媒体的职能范围,媒体只提供给用户一个进入新闻现场的渠道,至于用户如何听、如何看、4如何想,全凭用户自身的体验。此外,VR+新闻也赋予了用户前所未有的自主性。虚拟现实技术实现的“在场”不仅是技术手段上的,更是用户存在的一种体现。VR+新闻带给我们最大的感受就是观看上的变化,用户

8、无需借助创作理念和表现手法的辅助,即可理解视频内容。在观看 VR+新闻时,用户所在的是一个全视角的立体空间,突破了传统镜头的限制。在这个空间中,如何观看均由用户做主,从这个层面来说,VR+新闻所带来的自主性,极大程度的满足了用户的视觉欲望。 2.沉浸感:VR+新闻的力量之源。 “沉浸感”是 VR+新闻带给观众最大的亮点。与传统新闻不同的是,VR+新闻让观众不再是远离现场的第三者,而成为“亲临”现场的“目击者” 。当观众身处在这种“拟态环境”中,现场所有的信息都赋予了他不同的感官体验,来自听觉、视觉、触觉的多重刺激,能让观众感受到身临其境的冲击力。2014 年 12 月,美国VICE 杂志联合

9、VRSE 公司用虚拟现实技术报道了纽约百万人大游行。作为一条引导性的新闻报道,该报道采用了全视角摄像系统,由记者爱丽丝?斯派瑞进行引导,增强了观众的沉浸式体验4。当谈到为何 VR 会让媒介变得如此有力量时,VICE纽约百万人大游行主创 Chris Milk 解释道:“在现实中,你参加了某一项事件却没有自我意识,但在虚拟现实体验中,你可以细致的看到每一处表情里的细微差别、颤抖、甚至是呼吸。 ”当参加了百万人大游行的人们看到这个短片时,在游行现场没有哭的他们,却在看到虚拟现实画面时大哭起来。运用第一人称的视角为用户营造“沉浸感” ,这就是 VR 新闻的力量。 3.交互性:VR+新闻的个性之需。VR

10、+新闻带来了一场交互性体验的新革命,不仅缩减了人们在5空间上的差距,更从身心上拉近了人们之间的距离。VR+新闻的交互性具有“技术交互性”和“心理交互性”两个层次,前者产生行为上的互动,后者产生情感上的互动。这种交互性的新闻报道,使用户的体验更加真实、深刻。是否具有灵活的“技术交互性” ,是 VR+新闻成功的重要因素,用户的终端视屏越具交互性,VR+新闻本身就会越具“黏性” 。2016 年全国两会期间,央视网、新华社、人民日报、光明网等各大媒体都将新闻与虚拟现实技术进行结合,做出了大胆的尝试,使用户可以“亲临”人民大会堂,全视角的观看会议。其中,新浪新闻策划推出的人民大会堂 360 度全景巡游报

11、道,为用户带来一次“穿越”之旅。报道以第一人称视角 360 度游览人民大会堂,用户可以选择扮演总理、省长、外宾、记者、群众、黑衣人六个角色进行体验。较强的交互性让用户的体验更为愉悦,用户不仅可以登上主席台,感受总理在这里作报告的场景,还可以爬上大会堂楼顶,以最独特的视角俯视天安门广场。此外,报道还融入了一些科普性元素,通过制作者的设定,用户可以自主了解人民大会堂、金色大厅等建筑或信息的介绍。 “心理交互性”体现为新闻与用户的贴近性,当用户与新闻中的人物建立起联系时,用户能够以朋友的角色去感受新闻人物的喜怒哀乐,从而建立起心理上的交流与互动5。 三、VR+新闻的发展瓶颈 虚拟现实技术的兴盛经历了

12、探索期、实践期、发展期、爆发期四个阶段,目前在游戏娱乐和影视作品方面的运用较为成熟。但 VR+新闻的发展还处于起步阶段,仍存在诸多问题。 61.新闻题材,类型单一。新闻题材的单一化,是目前 VR+新闻所存在的普遍问题。因为不是所有的新闻题材都能良好的结合虚拟现实技术,进行 VR+新闻产品的生产。目前新闻业大多针对特定的代表性事件和灾难性事件进行新闻报道,如两会、大阅兵、体育赛事等一系列倍受关注的社会性题材。在众多新闻题材中,突发类新闻最难操作。制作 VR+新闻报道需要进行大量的案头工作,前期的策划准备对于制作团队来说是较难推进的。 2.新闻制作,周期较长。任何类型的新闻报道都要坚持真实性、时效

13、性、客观性的基本特征。当新闻业都在倡导“内容为王”的同时,我们更应该坚守住新闻的时效性。在这个分秒必争的新闻环境,VR+新闻的生产不仅达不到“抢新闻”的目的,还会拉长新闻的制作周期,完全背离了新闻对时效性的要求。 3.用户体验,痛并快乐。众多重度 VR 用户认为,体验 VR 产品是一个“痛并快乐着”的过程。这是因为目前的 VR 设备会为用户带来较多痛点,主要体现为:产品重量与舒适度、身体不适产生眩晕、适配场景较为不便。因此,提升用户的体验效果,是 VR 产业亟待解决的问题。 首先,较重的 VR 设备会直接影响用户体验。目前,市场上的眼镜类虚拟现实设备重量大致为 250g 左右,这样的重量对于长

14、时间使用 VR 设备的用户来说是不能承受的。此外,现有 VR 设备的产品设计还不够人性化,当用户戴上近视镜去体验时,从人眼、眼镜、VR 眼镜到手机屏幕的?O 备叠加,会使画面产生变形。 其次,身体不适是目前 VR 用户的另一痛点。虚拟现实技术的体验会7引发压鼻梁、重心不稳、眩晕、眼睛疲劳、头痛等问题,因此,设备厂商们不建议儿童使用 VR 设备,更有部分厂家明确要求成年人每使用半小时至少要休息十分钟,并警告用户若使用后产生身体不适,严禁骑车、驾驶、操作仪器。 最后,设备的匹配是用户反映比较集中的问题。多元化的匹配场景体现出了用户的强烈需求,主要诉求为 VR 设备与手机硬件性能和尺寸的高度匹配。

15、四、结 语 从纸媒问世,到广播、电视、网络的兴盛,再到虚拟现实技术的兴起,媒介技术的发展史也是媒介“沉浸感”的进化史。VR+新闻的出现,既丰富了传统新闻业的新闻报道形式,又创新了新闻发布流程。因此,大力发展 VR+新闻,不仅是媒介融合发展的大势所需,更是传统新闻业转型的新方向,是值得每一位新闻从业者思考的问题。 参考文献: 1 jimodaidai?VREB/OL.百度百科. 2 王颖.纽约时报VR 新闻的实践与思考J.传媒,2016(8). 3 暴风魔镜.国家广告研究院.知萌咨询机构中国 VR 用户行为研究报告Z. 4 Darrell Etherington.Vice News 用虚拟现实技术报道纽约百万人大游行EB/OL.http:/ immersive-report-on-the-millions-march-protest-using-vr/. 85 孙振虎.“VR 新闻”的沉浸模式及未来发展趋势J.新闻与写作,2016(9). 责任编辑:东方绪

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