OpenGL使人们进入三维图形世界1.DOC

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1、OpenGL基础图形编程21第一章 OpenGL 使人们进入三维图形世界 .11.1、OpenGL 使人们进入三维图形世界 .11.2、OpenGL 提供直观的三维图形开发环境 .11.3、OpenGL 成为目前三维图形开发标准 .2第二章 OpenGL 基本理解 .32.1、OpenGL 基本理解 .32.2、OpenGL 工作流程 .42.3、OpenGL 图形操作步骤 .4第三章 Windows NT 下的 OpenGL 函数 .53.1、Windows NT 下的 OpenGL 函数 .53.2、OpenGL 基本功能 .53.3、Windows NT 下 OpenGL 的结构 .6第

2、四章 OpenGL 基本程序结构 .84.1、OpenGL 基本程序结构 .8第五章 OpenGL 的数据类型 .105.1 OpenGL 的数据类型 .10第六章 OpenGL 辅助库 .116.1、辅助库函数分类 .116.1.1 窗口初始化和退出 .116.1.2 窗口处理和事件输入 .116.1.3 颜色表装入 .126.1.4 三维物体绘制 .126.1.5 背景过程管理 .136.1.6 程序运行 .136.2、辅助库应用示例 .13第七章 OpenGL 图元 .167.1.1 齐次坐标(Homogeneous Coordinate) .167.1.2 点(Point) .167.

3、1.3 线(Line) .167.1.4 多边形(Polygon) .177.2、绘制图元 .177.2.1 定义顶点 .177.2.2 构造几何图元 .17第八章 OpenGL 变换 .248.1、从三维空间到二维平面 .248.1.1 相机模拟 .248.1.2 三维图形显示流程 .268.2、几何变换 .288.2.1 两个矩阵函数解释 .288.2.2 平移 .298.2.3 旋转 .298.2.3 缩放和反射 .308.2.5 几何变换举例 .318.3、投影变换 .338.3.1 正射投影(Orthographic Projection) .338.3.2 透视投影(Perspec

4、tive rojection) .348.4、裁剪变换 .358.5、视口变换 .3728.6 矩阵堆栈 .38第九章 OpenGL 颜色 .419.1、计算机颜色 .419.1.1 颜色生成原理 .419.1.2 RGB 色立体(RGB Color Cube) .419.2、颜色模式 .429.2.1 RGBA 模式(RGBA Mode) .429.2.2 颜色表模式(Color_Index Mode) .439.2.3 两种模式应用场合 .439.3、颜色应用举例 .43第十章 OpenGL 光照模型 .4610.1、真实感图形基本概念 .4610.2、光照模型 .4610.2.1 简单光

5、照模型 .4710.2.2 OpenGL 光组成 .4810.2.3 创建光源(Light Source) .4910.2.4 启动光照 .5010.3、明暗处理 .5010.4、材质 .5210.4.1 材质颜色 .5210.4.2 材质定义 .5310.4.3 材质 RGB 值和光源 RGB 值的关系 .5410.4.4 材质改变 .56第十一章 OpenGL 位图和图像 .6411.1、位图 .6411.1.1 位图(Bitmap)与字符(Font) .6411.1.2 当前光栅位置 .6611.1.3 位图显示 .6611.2 图像 .6711.2.1 象素读写 .6711.2.2 象

6、素拷贝 .6811.2.3 图像缩放 .6811.2.4 图像例程 .68第十二章 OpenGL 纹理映射 .7112.1 基本步骤 .7112.2、纹理定义 .7412.2.1 二维纹理定义的函数 .7412.2.2 一维纹理定义的函数 .7512.3、纹理控制 .7512.3.1 滤波 .7512.3.2 重复与约简 .7612.5.1 坐标定义 .7612.5.2 坐标自动产生 .77第十三章 OpenGL 复杂图元建模 .8013.1 图元扩展 .8013.1.1 点和线 .8013.1.2 多边形 .8313.2、法向计算 .85313.2.1 法向基本计算方法 .8613.2.2 法向定义 .8713.3、曲线生成 .9113.3.1 曲线绘制举例 .9113.3.2 曲线定义和启动 .9313.3.3 曲线坐标计算 .9413.3.4 定义均匀间隔曲线坐标值 .9413.4、曲面构造 .

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