基于健身的虚拟旅游市场研究开发.doc

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1、1基于健身的虚拟旅游市场研究开发摘 要:本文意在探讨将运动健身与虚拟旅游融为一体的交互产品市场前景,准确市场定位与开发。通过阅读文献、查阅资料、问卷访谈、实地考察等手段,对国内外健身器材、虚拟旅游及体感游戏等交互产品进一步了解,将交互产品定位在 VR 眼镜+简单运动交互设备,目标群体为老年群体。 关键词:健身;虚拟旅游;体感交互 一、引言 自 2009 年设立“全民健身日”以来,构建全民健身公共服务体系已成为社会关注的焦点,但目前功能单一、缺乏娱乐性和交互性的健身器材已不能满足人们对高品质健身的追求,智能健身器材应运而生。虚拟旅游近年来飞速发展,但只限于网页形式,缺乏传播和推广的搭载平台,健身

2、器材的创新和个性化改变给虚拟旅游的进一步发展带来契机。 二、基于健身的虚拟旅游产品及市场现状 (一)国内外虚拟旅游产品及市场现状 进入新世纪后,国内外对虚拟旅游的研究已逐渐进入开发应用阶段。西方国家的虚拟现实技术处于世界前列,我?的研究还主要集中在虚拟旅游概念的界定、虚拟旅游技术系统的实现和教学上。 国内较为著名的全景客、城市吧、度假吧等专业虚拟旅游网站及虚拟博物馆、虚拟校园等飞速发展,但仍有不足,或范围局限,或不能游2览景区细节,或画面像素差强人意。 国外人气较旺的虚拟瑞典,虚拟了世界上多个国家、城市及名胜古迹;美国最著名的虚拟旅游网站“第二人生” ,现拥有 1000 多个景点的虚拟场景,1

3、600 万会员,可以制造和交易虚拟财产和服务,技术较为成熟;IBM 在埃及开发了“永恒的埃及”以故事形式呈现,并伴有精彩解说。(二)内外智能健身产品及市场现状 国外智能健身器材如 eGym ,向健身房提供可以与云连接的健身器械,完成 4500 万美元 C 轮融资;慕尼黑的 Icaros 把物质世界和虚拟世界结合在一起,研发虚拟现实健身器,目前可提供预订。国内在体育健身迅猛发展的大背景下,家庭智能健身、可穿戴设备备受追捧。汇祥公司推出了“互联网+”概念的跑步机;酷玩在鸟巢开了一场号称“现场订单超百亿”的发布会,创维&酷开首次发布了基于 VR 设备的酷开系统。 与定位产品相似的是在青年群体中较为流

4、行的体感游戏设备。体感游戏产品用肢体动作变化操作控制,旨在用身体去感受电子游戏。任天堂 Wii 全球累计销量突破一亿大关,而 PS Move 问世前两月出货 410 万套。但由于对技术要求较高,而当前条件下还无法做到精确探测细微动作、游戏种类少、目标群体单一、无持续吸引力等特点,在智能手机问世后,各类智能移动端游戏对体感游戏产品造成了巨大的冲击,在技术处于顶尖水平的 Kinect1.0 与 2.0 全面溃败后,近年来也无较大发展,体感游戏设备面临巨大的威胁。 三、市场调查与分析 3(一)相关政策 对于高新科技产品而言:经认定为高新技术企业可以减按 15%的税率征收企业税;企业研究开发投入可以尽

5、兴研发费用,确认享受所得税加计扣除优惠等。 对于旅游与虚拟旅游而言,社会保障提高旅游支付能力;实施旅游消费促进计划,培育新的消费热点并提出提升特色旅游商品、积极发展老年旅游等。 对于健身器材而言,提出到 2025 年打造出 5 万亿规模的体育市场;体育产业开始被定位为拉动内需和经济转型升级的“特殊”产业,鼓励体育核心产业的发展等。 (二)行业技术及相关技术 虚拟现实系统与逼真的感觉、个人的视点、自然的交互和迅速的反应息息相关,这离不开现代科学技术的迅猛发展。 1、虚拟现实环境的构建 构建虚拟环境可以用几何建模技术和基于图像的建模技术。几何建模技术,交互性良好,但建模过程繁琐、周期长、设备昂贵;

6、基于图像的建模技术,真实感强、三维全景影像能表达更多的图像信息、制作较为方便、周期短成本低,但技术相对不成熟,交互性差。 2、输入设备 21 世纪后,以虚拟现实为代表的计算机系统的拟人化,是当前重要的发展趋势,现在流行的人体骨架提取,曾在 Kinect 体感游戏产品中有应用。 43、传出设备 现在满足人机交互的工具分为头戴式 (视网膜显示、头盔式显示、头盔式投影) 、手持式(移动 PC、手机、PDA 等)和空间式 (基于屏幕的视频透明显示,空间光学透明显示)三种,目前以头戴式较为流行,基于空间投影效果更好,但技术发展不到位。 (三)竞争定位 定位的产品对体感游戏设备、传统旅游以及传统健身器材都

7、会造成一定的影响,同时也面临着巨大压力。为了对该类产品更准确地市场定位,表 1 对其进行了 SWOT 分析。 四、市场定位 (一)产品定位 1、产品类型定位 根据资料收集、问卷调查和实地访问,综合分析国家方针政策、市场需求情况以及现有技术水平,参考类似产品的市场评价与反馈的前提下,将该产品定位VR 眼镜+简单运动交互设备和基于投影的空间虚拟旅游+健身器材两种产品类型上,现阶段市场开发以类产品为主,类产品现阶段进行市场开发风险较大,以下主要针对类产品展开分析。 2、产品价格定位 网络问卷结果显示,大多数人对价格的敏感度较高,根据调查反馈,结合市面上已经存在的 VR 眼镜价格、体感游戏设备价格,将

8、市场广泛推广的类产品价格定位在 500 元左右。 3、产品性能定位 5问卷调查和实地访问结果显示,人们对虚拟健身器材能实现真实性(视、听、嗅、触觉多感受性)景区游览的要求是最高的,重在“体验” 。所以对于类产品来说,产品性能可以借鉴体感游戏设备,首先质量必须保证,其次着重提升体感和虚拟景观游览的真实互动性,同时积极与虚拟旅游网站及各大景区联系,建立强大的虚拟景观设计、采集、更新系统以增大该产品的吸引力。 (二)消费者定位 目前主要定位类产品的消费人群,为老年群体。 调查结果显示大部分老年人都有外出旅游的意愿,老年人现实旅游能力趋势除了在 60 64 周岁年龄段有所上升外,基本上随着年龄的增加,

9、在逐渐下降 。现有的虚拟旅游网络平台往往会忽略老年群体,问卷以及访谈结果显示老年人对虚拟旅游并不了解,宣传解释后他们大多表示很有兴趣,价位 600 元以下普遍可以接受。 年轻消费者喜欢求新猎奇,但收入一般,休闲时间不足,对于技术不算成熟的虚拟现实交互设?淙狈 托模?很难保持较高的“使用忠诚度”。 五、市场战略以及营销策略 (一)产品的集中经营战略 建议企业初期采用集中经营的市场战略,将企业资源集中于由于VR 眼镜+简单运动交互设备产品的的开发和推广上,取得局部区域上的竞争优势,要不断优化企业的价值链,充分发挥好规模经济性,拓宽销售渠道并时刻关注所赖以生存的目标市场的结构变化和发展潜力,灵敏6应

10、对替代品对细分市场的冲击。 (二)产品的营销策略 1、产品策略 虚拟旅游交互产品实质上是由两部分构成,操纵方便灵活的健身器材和“虚拟旅游景区” ,形式上质量要保证,款式、品牌等要新颖有特色,最后能够提供令消费者满意的附加产品,通过提升硬件产品的科技含量和优化软件产品的内容,延长产品生命周期。 2、价格策略 考虑到老年人市场需求、老年人对新兴事物的接受度、市场潜力等因素,企业经营初期应采用满意定价策略,使产品较快地为市场所接受,树立信誉,稳步调价,使消费者满意。 3、促销策略 企业经营初期主要采用广告和营业推广两种促销策略,等后期企业成熟稳定且有一定的市场份额和企业声誉之后,再加入公共关系的促销

11、策略。 广告可以聚焦在网络营销方面,与青年网络消费者群体实现很好的对接,以青年市场打开老年市场,青年群体可以为老年群体购买或者宣传该类产品。 4、渠道策略 企业经营初期应采用较短的销售渠道,减少中间商的数目,对中间商、零售商的管理上统一企业的整体服务标准,以保证产品信息得到准确的传递。 7通过商店零售商、无店铺零售商、零售组织等渠道综合销售,另外创新性地采取体验营销渠道和直复营销渠道。 六、问题 许多景区仅将虚拟旅游当作一种营销手段,虚拟旅游网站建设水平落后;行业发展处于初始阶段,没有准确的价值判断,大规模的市场开发可能会存在阻碍;虚拟旅游几年前就已经出现,但一直没能推广,做3D 技术花费较高,运行起来麻烦,也存在消费者满足于体验虚拟旅游,不再前来参观的忧虑;现代科学技术发展突飞猛进,技术不断提高促使新产品不断面世,原来不被看中的品牌可能重新占领市场,现实和潜在的竞争市场都很大。 参考文献: 1于萍,虚拟旅游初探J.新乡学院学报(社会科学版) ,2008, (1)“:70-74. 2素宁,韦中亚,杨景春.虚拟现实技术在虚拟旅游中的应用J.地理学与国土研究,2001(3):92-96. 3高远,陆江东.虚拟旅游发展深析J.消费经济,2011,27(3):47.

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