1、1动画中“动”的特殊语言【摘要】 “动”是电影与动画之本。电影与动画的“动”都有着各自的独特的特点,本文通过阐述动画中的“动”与电影中的“动”的不同来论述动画的影像在“动”的过程中的独特的表现语言。动画艺术家们正是利用动画中“动”的特殊语言,创造了动画这一独具魅力的艺术门类。【关键词】动画;电影;运动 动画的“动”主要通过视觉暂留原理由动画师们逐帧完成,根据剧情规定、影片风格以及角色特点灵活运用。电影中的“动”则是通过摄像机的运动,用胶片直接拍摄客观物体的运动,观众身临其境的体验剧中人的强烈感受。动画与电影的“动”最大的不同之处就在于其运动重点在于镜头运动还是镜头内的景物运动,也就是所谓“镜框
2、动”还是“框定框内动”,虽然两者都能显示出运动感,但两者所强调的运动重点和视觉感觉是不同的,虽然在一定程度上“框定框内动”的形式能模仿“镜框动”的效果,获得相似的镜头感,但是这两者在本质上是有极大的不同的,“框定框内动”在很大程度上限制了视线动感,也就是镜头轴线的固定,会让人产生枯燥的视觉感受,但是通过镜头内景物人的运动能获得不逊色于镜头运动的动感,甚至获得远在镜头运动所产生的动感之上的极强的视觉感受,而在有些方面,镜头运动带给人的视觉感受是不可复制不可或缺的,所2以,这两种“动”在电影和动画中的不同的运用就造成了两者视觉感受的不同,而这样的不同就在极大程度上造成了电影和动画本身的视觉感觉的巨
3、大不同。 在动画中,主要注重的是镜头内人,动物,景物等的运动,也就是镜头本身是固定的,而通过镜头内的物体的运动而让人感觉到镜头的动作,既是说,我们在动画中看到人在动,那并不是镜头跟随人在进行运动,而是在人运动的同时,使得背景的物体,如楼房,街道,草丛等与人的运动方向相反的方向运动,或者人不运动,单单使背景物体运动,以达到镜头运动的效果,同样,当镜头视角改变,既是拍摄的轴线改变时,在动画中,并不是镜头本身的拍摄轴线的改变,而是让镜头中的物体自行改变角度,将所需要拍摄的部位移动到镜头框内形成拍摄角度,使得镜头未变却让人有镜头变动的视觉感受。 动画片中的角色的“动”,不像电影用胶片直接拍摄角色的“动
4、”,而是通过对角色“动”的观察、分析、研究,根据视觉暂留原理逐帧绘制然后连续播放达到的运动。因此,动画片表现角色的运动既要以客观物体的运动为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。所以原画师们在客观运动的基础上要加上自己的表演方式,比如夸张,运动中的变形。由于动画片是逐张地画出来,然后一格格地拍出来,因此我们必须观察、分析、研究动作过程中每一格画面(1/24 秒)之间的距离(即速度)的变化,掌握它运动的规律,根据剧情规定、影片风格以及角色的年龄、性格、情绪等灵活运用,把它作为动画片的一种重要表现手段。 而在电影中的“动”中,则主要是依靠运动的镜头轴线,再加镜头内3部动作的辅助完成的,单一的
5、镜头框定,既轴线和焦距都不变的情况下,使得镜头内部人物景运动,在不切换镜头的时候,往往会给人单一枯燥的知觉感受,因而在电影的镜头语言中,镜头运动是极其重要的组成部分。它的运动往往是“人不动框动”或“人动框亦动”才能给人以变化的视觉感受,也就是说不同于动画中人物运动,景物跟随运动,电影的运动是人物运动而镜头跟随运动,景物呈静止状态。因为在现实生活中,大多巨大景物的运动是不可实现的,而电影不单单是要呈现故事或人物等,也要最大限度的达到“真实”,此真实是指在视觉上认为电影中所描绘的事物是真实存在的。在这样的要求下,电影就比动画要更多的考虑到“现实不现实”的问题。 电影中的“动”多指运动镜头,运动镜头
6、给影片带来新的空间和自由,他会影响影片的节奏。要获得成功的画面调度,不仅要知道如何去创造它,而且要知道调度的时机和目的。 电影镜头运动的基本准则: 当拍摄一个激烈的动作时,运动镜头可以从剧中人的角度表现,从而使观众身临其境的体验剧中人的强烈感受。把摄影机当成一个演员的眼,摇摄或移动摄影可以用来直接或是通过一个演员的眼睛来表现场景。(纪实风格,直接报导) 摇镜头或移动镜头可以在动作结尾时揭示出一种预料中的或意外的情况。 直接切入要比运动镜头快些,因为它立即转入一个新的视角。(避免摇移浪费大量时间表现无关紧要的东西)。摇移镜头可以跟着一个次要的人物,从一个兴趣中心转移到另一个中心。 镜头从一个兴趣
7、中心转移到另一个中心,它的动作可以分三段,开始摄影机是静止的,中间是运动部分,最后摄影机重新停下来。摇移镜头经常结合起来去拍摄活动的人物或4车辆。跟着一个做重复性动作的对象移动或大范围的摇摄,其长度不限,可以根据剪辑的需要而定。以摇移镜头接到一个有活动的人和物的静止镜头时,把对象保持在画面上的同一部位是有好处的。画面上的运动方向也要保持不变。镜头的运动,不论是摇移,都可以有选择的删去多余的东西,并且可以在跟着主要运动时,在场景中引进新的人物,实物或背景。摇移要有把握和准确。人物的动作可以使观众不去注意镜头的运动。 当连续摇移时,摄影机要走简单的路线,让人物或车辆在画面范围内作各种复杂的运动。摇
8、移的起幅,落幅,在构图上保持画面的平衡。静态镜头的有效剪辑长度取决于镜头内的运动;而运动镜头的长度取决于摄影机运动的持续时间,过长或过短的运动都会妨碍故事的发展。 摇移经常用来重新平衡画面的构图。这种摄影机的运动很慢,位置调整不大。把对象置于从背景放映或前景反映的摄影屏幕前可以得到运动的幻觉。推拉镜头经常用来在整个镜头拍摄过程中保持固定的画面构图。运动常常是假定性的。 电影的运动中最表现出与动画中的运动不同的既是在运动的重点方面,当然,并不是说电影只有镜头运动而没有框内运动,而动画事实上只有框内运动,但通过框内运动也可以达到镜头运动的效果,这两者仅仅是在对框的运动的采用方面的不同而造成了不同而
9、已,当然这也取决于两者的性质本身的巨大不同。 这两者的区别的体现,以俯瞰的镜头中体现尤为明显。比如地海传奇,龙猫,千与千寻,甚至是嗜魂师中的一些俯瞰镜头,当人物飞跃而起,俯瞰的镜头出现时,运动的并不是镜头,而是镜头中那人物5呈现背对镜头框,而人物面前的广袤的地面景物向后运动,结果就给人以人物向前飞跃的感觉。而在电影之中,花费和难度往往要大的多,赤壁中浩瀚的军队列队,还有鸽子飞过巨大的船队,很多都是采用了航拍的技术,而且需要多次的试拍才能获得理想的效果,在高空中,人类无法像在动画中那样出现美观到近乎完美的动作和视感,因为很大程度上,要做到这样的角度拍摄是非常困难的。所以这就关乎到“现实”与“不现实”的问题,体现了电影与动画中的“动”的极大不同。 同样,当镜头中的事物人靠近镜头时,在动画中只有放大或者缩小事物人的大小,既“框内动”,而在电影的语言中,还有另外的方式,既是改变焦距,拉近镜头,人不动而镜头动,也可以直接拉近镜头,当然这样的多种方式有不同的效果,也造就了同一镜头的不同视觉感受,这就比动画的镜头要来的丰富。 这两者中“动”的表现手法的不同,既有各自的优势于另一方的地方也有各自的略逊于对方的地方,这两者的不同都源于它们本身的特性,也正是因为这样的特性,造就了这两种不同的媒体产品。