1、【以下是本人从网络收集的关于游戏打击感讨论的种种文摘,仅供个人学习参考使用,文章版权及言论立场均属于原作者】主题:游戏的打击感好坏从何而来http:/ 。此“打击感”非遇事不顺之“打击感” 。此“打击感”乃游戏中之打击感。会涉及一些我感兴趣的内容。今天在此抛砖。拍着一个是一个。游戏为什么好玩儿?因为有游戏性,学校里边只会告诉你剧本和人物的塑造,成长,人物之间的关系,镜头的放置,环境的模拟之类的东西。不会有人教如何实现打击感。何为打击感?去 GOOGLE 搜一下,不会有任何详细的解释和剖析,只有无数人用过这个词。大概的语境如下:355 这个游戏打击感超不如前作。又如:COD4 的打击感有点假。之
2、类。 打击感这个概念一直就存在,甚至先于游戏出现,体现在任何领域中。在 FC 8 位时代,因为多 ACT 类游戏,被 FANS 们普遍的以“手感”这词代替,其实是一个语境差不多的概念打击感涉及到太多的概念,可以从各个角度各个领域去引证一个游戏的打击感。同样,一个游戏的打击感也不仅仅体现在所谓的动作游戏里,我要说的是一个扩大了一些的打击感,凡是涉及到力的作用的地方都存在打击感。电影和动画里都是一样的。打击感通过什么来体现?-感官刺激。分为外在和内在的 2 种,而外在感官刺激可以是直接的也可以是间接的。内在的则是通过让人通过接受了信息和心理暗示,被带入设计者努力营造的氛围里。外在感官刺激中直接的部
3、分:比较容易举例。无非就是各种硬件,操作器材,鼠标,键盘,手柄,方向盘,摇杆,大型体感游戏的模拟座舱之类的。这些输入设备是最基本的第一步,我们通 过他们快速准确的把指令输入游戏,让游戏里的角色作出回应。这是一个动作的启始。这方面没有到位会从根本上直接影响到打击感。这也是格斗游戏为什么一定要 用摇杆的原因所在。现在的操作器材有些都有振动感。一旦你在游戏里作出动作,手柄上会通过振动让你感到仿佛刚才的那一下动作就是出自你本人。最常见是各式 家用主机上的射击游戏和格斗游戏。街机厅大型的体感游戏类似驾驶 MOTO,赛车,各类飞行类的座舱因为会直接抖动,发生碰撞方向盘还有“抱死”等力回馈作 用,所以也算在
4、内。外在感官刺激里间接的部分:无非 2 种-视觉和听觉。这是一个游戏打击感是否良好至关重要的 2 点。视觉:简单的例子。请试想不是在游戏里,是在任何情况下,一个人向一个对象挥出拳头。(假设对象是人)那个对象的反应是什么?我们放慢了来想。中了拳以后, 他会向力的方向靠过去,在力的瞬间脸部有形变,靠到一定时间,会有一个止幅,一个惯性收住倒的态势,想像一下公交车。如果一味的倒下去那么是不真实的,是 吴宇森慢动作的“暴力美学”。而出拳的这一方呢?在打到对方的时候,会有脸部的反作用力像相反的方向缩回拳头。举个例子。万年经典超级玛丽奥。他跳起落下 的时候,踩扁一个怪物,然后他不是就落下,他是在受了怪物的反
5、作用力的以后还要小跳一下。这就是一个良好的打击感的视觉体现之一。再来看看玛丽奥跳起和落下的速率,不是匀速的,是加速度。在起跳的时候和落下的时候都是加速度。电影卧虎藏龙中,章子怡饰演的角色在飞檐走壁以后落下,显得很身轻如燕。但是,有没有觉得不真实呢?肯定有。为什么?因为是吊的威雅。不谈演员的感受,用器械只能让演员在空中向上方做出加速度运动,而不能把空中的演员向下拉来模拟真实的自由落体加速度。在这点上,DISNEY 和 PIXAR 的很多 3D 动画都做得很好,动作方面很真实。特别是DISNEY 的一些 2D 动画。因为他们夸大关键动作的部分,砍掉不需要却真实存在的部分。在力作用前,有可能有个储备
6、力量的动作,比如向后缩回拳头之类。而被打中的人呢也许向后有手舞足蹈的踉跄动作。但是,这个概念涉及到游戏里的时候则不完全适用。印象非常深刻的记得 HALO3 的资料盘里,动画师十分惋惜的像记者叙述自己花了大量时间模拟了真实的从储备力量到起始动作到完成动作敌人中招踉跄的一系列动作,可是呢?到了游戏里却被 LEADER 剪掉了太多,只保留关键的几帧。鼓掌!剪的好!还有一个例子,UBI 大厂。在著名的历代“分裂细胞”这个碟报潜入类游戏里都有着拟真的视觉表现,但是打击感都奇烂无比。为什么?道理和 HALO3 的 动画师的抱怨一样。他们为了表象的拟人而保留了全部的动作。当你在游戏里输入指令到主角作出动作到
7、完成动作需要不下 5 秒的时间。5 秒!试想一下,你会忍受从输入指令到结束动作这漫长的 5 秒吗?打击感从这点上来说就失败了。延长作用时间也是现在多数 3D 游戏的通病。打击光效。这个也要说一下,当打中的时候,日式游戏由于国内法律的原因,飞溅的血液不如欧美游戏那么夸张,常见的会用很多光效来代替,打中的同时就亮一下。这个做法很讨巧。既让你觉得打中了,也能弥补制作上的不足。看上去也很华丽,可以吸引轻度玩家。欧美游戏则相反。看看上古卷轴那糟糕的打击感,那么好的游戏被打了一个大折扣。听觉分为打击音效和其他。打击音效顾名思义就是打中的同时的声音,常见的比较出色的有早年 FC 上双截龙和热血系列的打击音效
8、。格斗之王系列的打击效。生或死和忍龙的打击音效。 其实 VF 的打击音效不如生或死,生或死输在对格斗游戏肤浅的理解上。其他音效是指那些打击的同时角色发力的声音,被打中的人低沉的叫喊声。还可以扩展开, (想像一下鼓声)如不同的器具打中都是不同的声音,打中不同的部位声音不同。力量大小不同声音不同等等。日本有很多游戏公司在技术上也许看上去都不如欧美的,但是他们对游戏的本质有着不错的理解。从 20 年前到现在的很多老式 RPG,他们能用一堆 HP,MP 的数值来完全的代表一个角色。你能相信吗?可以。在这种东西面前,除了怀旧的因素,你不能说这些就一定不如欧美的表象真实的游戏。因为他的这种东西是在让 你的
9、心理去相信这个概念,让你在脑子里去构思出这个角色,而不是表象的呈现某种程度上遏制你的想象力,眼见不一定为“实” 同样,在打击感这个问题上,他们也是不错的。光谈打击感的话,日式游戏和欧美概念完全不同,他们的游戏反应速度很快,就拿三国无双系列说,画面已经被 见惯了鲍鱼熊掌胃口很“高”的 FANS 所不齿。但是快速的反应速度,简单干脆的击中音效,每打一下都有的光效,都让你相信刚才那下攻击确实打中了。打击感 有了吗?显然。不唯心的说,好玩。 首先有快速的反应速度,从输入指令到画面里角色完成动作一气呵成。而后是良好,干脆,厚实的打击音效。适当的光效。以及一个 真实合理,又贴合游戏合适的动作幅度。这些是一
10、个游戏以否拥有良好打击感的关键。关于游戏中打击感的体现http:/ 自己整理的一些如何体现打击感的前期准备工作文案。这里希望大家感兴趣的可以耐心看完并提出建议。共同进步。首先我们要明确什么是打击感。 打击感首先是一种心理层面的存在 并非实质性的人与人对打 我们通过声光画面表现让玩家对所操作的角色有代入感 从而感受到打与被打的“错觉” 。部分游戏中都会有两人互博甚至多人搏斗的场面 那么自然打击感在游戏中多少都有戏份。格斗游戏无可争议的是打击感最强的游戏 因为制作平台的不同 单击游戏和网络有在硬件要求上大相径庭单机游戏 为了表现复杂真实的打击感 一般会把角色细分为若干击打和被击打区域 当一个角色的
11、击打区域 如拳头或脚掌 接触到另外一个角色的被攻击区域 如脸或肚子、腰、后背等 后程序会判断攻击命中 然后触发对方受到攻击后的表现效果 每个区域还必须设置很多隐藏属性用来触发相同位置的不同表现。如轻 中 重的攻击判定等 网络游戏 无法对每个角色细分判定区域 角色本身就作为一个完整的判定体然后为这个判定体设计尽可能丰富且合理的参数来触发不同的攻击和被攻击表现。因为这样的限制 网络游戏目前想要表现格斗游戏一样的打击感是不现实的 韩国人的次时代网游在这方面属于先锋 也许几年后技术门槛降低 网络游戏也可以表现真实复杂的打击效果 我们可以把网络游戏的打击感称作是“伪打击感” 。简单介绍后 我们可以很明确
12、的知道 我们网络游戏开发者的任务就是如何把“伪打击感”表现的尽可能真实可信 明确目标后我们针对打击感 把它分为若干要素来一个一个分析一.打与被打1.武器的重量感与怪物的重量感2.武器的不同攻击范围二.动作节奏和动作流畅度1.打击的阻力感和打击的顺畅感2.硬直与击飞三.打击的特效 光效和声效1.击打氛围的营造2.击打数的奖励和伤害数字的累四.操作感和操作简易度的平衡1.操作硬件2.操作简易和平衡性3.根据硬件设计出最简易且有效的操作界面一.打与被打 打与被打是打击感的基础1.武器的重量感和怪物的重量感,打击 空手、刀、剑、匕首、长柄、弓箭、枪 其中长柄武器还可以细分为几类如禅杖、木棍、铁枪 细分
13、的目的是我们要为不同类型的武器制作不同的声光特效 比如刀砍人和锤子砸人的效果是完全不同的事。 被击打 按照抗击打的程度不同可分为坚硬的柔软的两个大类 这两个大类还能细分 关键看最后我们需要达到一个什么样的细致程度而决定细分到什么程度 分类的目的同样也是为了赋予被击中后不同的声光效果及动作的夸张程度。2.武器的打击范围 在网络游戏中一般武器的物理攻击范围就是前方的一个怪物 如果要实现三国无双系列一把长武器可以攻击数个怪物的话我们就得再添加一个范围的属性给程序判定。二.动作节奏和动作流畅感1.打击阻力和打击顺畅感 动作本身在整个击打过程中的节奏和流畅度 是保证打击感的基础。平均的动作节奏只能带来拖
14、沓和枯燥的感觉 要适时快、适合慢 根据攻击的轻重快慢来调整节奏。这一部分动作组会根据现有武器的分类制作不同感觉的击打动作。 对于打击时的阻力表现 这个环节只依靠动作本身不能独立完成 因为动作本身是一气呵成制作 无法在击中的瞬间打断动作播放表现阻力 希需要程序配合实现。2.硬直与击飞 硬直一词来源于格斗游戏 通过击中对方 放对方产生短暂的行动不能 从而提供连续击打的可能 网络游戏由于延迟限制 不能做出小数点后一位的准确判断 所以硬直一般只能设计为“麻痹” 、 “晕眩”等长时间的行动不能状态 击飞很容易理解 为了体现怪物被强力技能击中 整个的飞出好远甚至屏幕 目前击飞效果很多网游戏都有使用。三.打
15、击的特效、光效和声效1.击打氛围的营造视觉上通过夸张的手法表现击中和被击中的效果 如溅血、刀光闪过、肢体断裂等等这些部分需要通过特效制作好后 按照时间精确的配合击打瞬间同时出现 单机游戏对击打氛围的营造还应该包括场景中道具的运用 背景设置 月黑风高杀人夜嘛 不同武器的击打特效也需要细分为 刀剑匕首三种锋利的武器可以归为一类 如果需要和动作类型吻合 那么匕首可以独立为一类 单手锤为钝器分为一类 长柄锋利武器分一类 长柄钝器分一类 弓箭一类 火枪一类。我们为分类好的武器分别制作不同的打击光效表现相对真实的打击感受。听觉上通过为不同类型的武器配上不同的声效用来表现击打在不同物体上的声音 如挥舞刀剑的
16、嗖嗖风声,挥舞木棍的呼呼声,砍中对方和砸中对方的声音必然不同。在制作中必然需要一一细分逐一完善。关于声音效果还有一点需要补充 有相当一部分玩家在进行游戏的同时不喜欢戴耳机 就算戴耳机也是语音聊天或者听音乐 这里不是指责什么的 只是要强调一点 虽然制作者很敬业的为游戏配了不错的音乐和音效 在一些特殊情况下 玩家也可能听不到那么打击感的表现就完全压在了视觉表现上 技能方面 我们也需要分别对不同的技能制作视觉特效和声效来体现技能打击的感觉。因为很多技能的击打是特效模型-角色模型 而不是角色模型-角色模型 还有很多属于远程攻击 包括弓箭、火枪等。被击打的对象一般为各种怪物 我们现在大致可以把怪物的种类
17、分为大中小三种 玩家操纵的角色可以归类为中型角色 依据不同的体型设计不同幅度的被击中动作 比如小型怪物被击中可能会被击退一定距离 中型怪物不会退后 大型怪物不但不退后 甚至连被击中时都不会有大幅度的后仰。2.击打数的奖励和伤害数字的累积击打数 单机游戏中一般称为连击数 通过操纵设备的按键组合 给对方连续不断的攻击且命中 可以体会到狂风暴雨般的打击感 然后再是伤害数字的累积 很多游戏中对于伤害数字的表示都是从角色头上飘出 草草设计了事 殊不知数字的显示也能提高打击感 比如打出暴击后数字成爆炸式的效果炸出 配合噼里啪啦的音效 能提高相当程度的爽快感。 四.操作感和操作难易平衡的把握操作硬件 在游戏
18、制作之前一定要分析游戏所投放的平台 不同平台有不同的控制器 不同的控制器会带来不同的操作手感 设计游戏的时候需要把控制器的特点考虑进去从而充分发挥控制器的特性去设计游戏的操作方式。 我们这里由于是网络游戏 平台为PC 控制设备自然为标准的键盘鼠标。由于网络的限制 我们对于操作同步的要求和单机游戏相比大打折扣 操作简便才是网络游戏的真谛 目前魔兽世界的操作算是市面上操作最复杂的游戏 他的动作性很强 玩家需要频繁的操作角色移动 释放技能 鼠标随时调整朝向观察周围环境。虽然做的很出色 但是由于国内情况比较特殊 很大部分的群体其实没有能够接受魔兽世界的操作方式。国内最能让人接受的还是一只鼠标行走天下的
19、傻瓜式操作。 既然操作方式锁定为鼠标流 那么不可能像 2D 动作游戏如 DNF 那样通过敲击键盘实现不同招数之间的瞬间连携。 当然如果有必要 适当的设计连招 通过不断点击鼠标左键或者右键就能实现招数的简单连击能大大提高击打的代入感 从而间接提升打击感点击一下鼠标角色攻击一下 在限定时间内点击第二下角色接着上招攻击第二下 在限定时间内点击第三下角色接着第二招攻击第三下 然后整个攻击结束。 连击数可以限定为3 次 最多 5 次 。连击的方式涉及到网络同步的相关方面 各种细节本人所知甚少 希望高手给予指点。2.操作的简易度和平衡的把握 操作简单不代表制作简单。比如当一个玩家点击一下怪物 角色就会自动
20、走到怪物旁开始攻击 如果怪物逃跑 角色自动追击直到杀死怪物。-这样做看似操作是简单了 既方便了玩家也没有什么不好 可是再仔细一想 如果点击的是另外一名玩家而不是怪物呢 这样就可能会演变为另外一名玩家不想和你打 你点击他以后他想跑开 然而设计的是一旦点击进入攻击状态后 除非下达其他指令停止攻击 否则无论对方跑到哪里角色都会自动追到哪里直到杀死。所以我们需要做一个小小的变化 就是一旦被点击的目标出现脱离攻击范围的情况 那么玩家需要再次点击目标重新锁定 不要小看这个设计 正是因为有了玩家再次点击的存在 那么其他玩家才会有机会逃跑成功 玩家的操作会出现失误 而设定好的程序不会 有了失误才有机会逃跑成功
21、 而不至于“一点到死”影响游戏的平衡。先有这么多感想 若再有想法在持续。 。关于游戏打击感http:/ (参考灵魂能力) ,打中其中一个部位之后对方会有相应的动作,比如捂头,抱脚之类的反映,让玩家感到自己的招式是实实在在打到对方的。当然,这只是一个举 例,因为 MMORPG 是无法做到和单机平台的 FTG 游戏一样的丰富的动作和精确的判定的,这会让玩家打一只普通的怪物都非常累。灵魂力量通过与 Runic 同事们(他们作的游戏可以称为全世界打击感最强的)的交流,我觉得就笑傲江湖而言,除了物理引擎加入所带来的人体碰撞变化,在 美术方面也可以通过对一些细节的微调而大幅度提高游戏的打击感,并且通过音效
22、的配合,我们应该能做得很好。下面就具体的说一下我们的一些作法:1、怪物硬直方面:引入怪物硬直的动作体系,所谓硬直就是“不能行动的一段时间” ,比如自己出完一招后,会有段收招的时间,这段时间是不能动的,因此这段 时间就是硬直。就是说,你按什么键都不管用。硬直是很常见的。受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直) ,攻击完毕后 还有硬直,防御时也有硬直(举个 KOF 中的例子:防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有 GAUGE POWER(超杀能量点) ,可是 CD 怎么按也拍不开对手,就是因为此时你处在硬直之中) 、刚起跳
23、的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。我们在 怪物被击中后多作了几套受创的随机动作(比如简单的后仰倒下之类的) ,随机动作的产生条件由物理引擎进行判定,比如你猛踹了怪物一脚,这个怪物绝对不会向 前倒下。而在触发该动作的时候不会引起怪物的任何攻击行为,这个因为只是触发一个强制动作,不涉及数值计算,因此在视觉上感受到了打击感,也不会对系统产 生任何负荷,在此是通过一系列的美术运用精细体现硬直,从视觉感官上带来更强的打击感。洛奇英雄传的打击感在网游中属上乘2、动作和特效的配合:一个游戏如果出现特效和动作不同步的情况,玩家即便是找不出大问题,但还是会感觉到一些不舒服,比如会感觉生硬之类的。因
24、此我们在工作进度上特地预留了大量的调试时间来进行这项工作,在此要感谢公司给予笑傲江湖项目的长开发周期。洛奇英雄传砍怪的瞬间也有停帧,特效音效辅佐3、游戏中的动作是你来我往的,即玩家攻击后怪物产生两种情况:硬直动作时间长玩家继续攻击玩家攻击怪物硬直硬直动作时间短怪物攻击.玩家触发硬直动作4、关于打击感的其他表现形式:目前在调试中的大概有屏幕抖动(暗黑 3,火炬之光等) ;帧数暂停(街霸,塞尔达等) ;背击人物特效(洛奇,灵魂能力)等等的表现方式。这几种表现方式都可以大大增加动作打击感,因为这些效果可以带来很好的视觉冲击力,体现强烈的打击感。 。(1)屏幕抖动:这个多用于暴击后的特效。但强度必须控
25、制好,而且要提供特效开关。频繁的抖动会容易使人眼产生视觉疲劳。暗黑 3 中的暴击会震屏已经成为同事的大神们所开发的火炬之光(2)帧数停顿:在早期的 2D 版本塞尔达传说里就一直用到,接触到敌人的一瞬间画面停顿半秒左右,能给人一种砍入肉的感觉。帧数停顿在电影拍摄 里称为定格,是电影镜头运用的技巧手法之一。定格是指将上一段的结尾画面动作作静帧处理,是人产生瞬间的视觉停顿,接着出现下一段的第一个画面。其表现为 银幕上映出的活动影像骤然停止而成为静止画面(呆照) 。定格是动作的刹那间“凝结” ,显示宛若雕塑的静态美,用以突出或渲染某一场面、某种神态、某个细节 等。具体制作方法是,选取所摄镜头中的某一格
26、画面,通过印片机重复印片,使这一停止画面延伸到所需长度。根据镜头剪辑的需要,定格处理可由动(活动画面) 到静(定格画面) ,也可由静(定格画面)到动(活动画面) ;也有的在影片结尾时,用定格表明故事结束,或借此点题,以便给观众留有回味。近期的 ACT 网游洛奇英雄传里就有这一应用,看上去打击感十足!街霸的停帧效果会放大打击感(3)人物特效:这个目前用得比较多,不过大多数都是辅助用。比如在帧数停顿的一瞬间闪出一个击打特效,那效果会很不错。洛奇英雄传里的击打特效打击感对于一款武侠游戏而言,重要性是不言而喻的,我们希望给玩家带来的是在流畅运行的前提下能享受到最高视觉效果的游戏。组图说明 capcom
27、 动作游戏打击感强烈,拳拳到肉的原理 http:/ 。此种位移并非指游戏屏幕的剧烈晃动,而是指角色被击中时的位移。capcom 的游戏中,角色被击中时候虽然人眼不太察觉,但其实是位移和反弹了。具体的效果图中能看到,角色被击中以后,稍稍后退,然后不是往后倒而是往前反弹,这种前后位移持续了数帧。正是人眼很难察觉的数帧的位移和反弹令打击感大增。受力反弹和位移凸显出刀或拳在体内划过产生的摩擦力,从而造就了“刀刀见血、拳拳到肉”的效果。天地劫神魔至尊传以打击感强闻名,但是其是以屏幕晃动来造就打击效果。比之天尊的位移和反弹还是差了一截。igs 游戏西游释厄传中就没有这种效果,所以打击感很烂。而在三国战纪 2 中,igs 也偷师到这种技巧,令打击感大增。击中李典的第一帧