1、首先你应该是选用 3DS MAX 的默认渲染器 也就是 SCANLINE RENDER。如果你使用的是 BRAZIL,FINALRENDER 等等,那我们以后再讨论吧 1. 只要是允许的情况下你最好使用 shadow mapped (位图阴影) 2. 如果你使用了 RAYTRACE 中的反锯齿,记住使用 supersample (超级采样) 3. 在 raytrace 的全局设定中,把 maximun depth(最大景深)调的低一点 4. 把所有不参加 raytrace 的物体排除掉 (exclude) 5. 在场景中只要有可能,就不要使用 omni 灯光,而是采用 spot light
2、灯光 (因为 Omni 会计算很多不需要的阴影) 网管网 bitsCN_com 6. 尽量把参加 ratrace 的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在 10000 单位以外的地方,那你就等吧 7. 如果要使用 sun light 灯光来计算场景,建议改用 target direct 灯光来代替 8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量 9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉 10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间 11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质 12. 给所有参加平面镜反射的物体
3、用 flat mirror 贴图,不要用refract/reflect 中国网管联盟 www、bitsCN、com 13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的,不要把所有的活都让 3dsmax 一个干 14. 对于使用的了 opcity 贴图的物体,如果还要使用 raytrace 的话,你最好考虑一下 15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如 bump 贴图,这样你至少可以节省 30%的系统资源 16. 对于要计算大型阴影的场景,我们可以这样干(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧 17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质