中国单机游戏产业二十年回顾.doc

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1、中国单机游戏产业二十年回顾(转载)转自家用电脑与游戏较长中国 PC 游戏产业 20 年回顾至少已经有两年多的时间,曾经被众多玩家和媒体关注的中国本土游戏制作业,淡出了人们的视野。大家关心的是网易为什么每天睡觉都可以有成千上万的收入、陈天桥如何把一款烂游戏变成中国最火的游戏、搜狐收购 17173 会对它的未来战略造成怎样的影响,而不太在意网易背后的天夏、盛大背后的全星、搜狐背后的荣耀科艺。时至今日,如果我们再提什么“赶英超美” ,肯定会遭人讪笑。中国的游戏制作业,从来就没有一个成功的开始。然而,我们很难相信中国的游戏制作业已经成为一个不值得关注的话题。我们始终坚信,中国游戏产业的振兴,不是靠美国

2、的单机游戏,不是靠韩国的网络游戏,更不是靠索尼的 PS2。这么多年来,我们一直试图看清自己的模样,但所看到的往往是被狭隘的思维扭曲过的映像。我们也在关注国外的动态,但大多是眼睛向外式的关注,仅仅把国际动态当作窗外的风景。当我们把国内的动态放在国际化的背景下、把游戏业的动态放在 IT 业的背景下加以分析时,会发现许多有趣的关联。例如美国和台湾的游戏业在辉煌之前都曾有过一段人才储备期,例如上海风云互动的死因与五年前国内诸多单机游戏开发商的死因竟是如此相似。撰写本文的目的,除了纪录外,也是希望为游戏业者提供更多的事实,为事实提供更多的背景。我们必须首先找准自己的位置,否则永远无法做到脚踏实地。愿我们

3、的游戏业一路走好。序电脑游戏与 PC 游戏电脑游戏、PC 游戏以及我们通常所说的 “PC 游戏” (即 IBM PC 及其兼容机上?#092;行的游戏) ,其所涵盖的范围是不同的。电脑游戏的历史最早可追溯到 1961 年?#092;行于PDP-10 上的太空大战 ,PC 游戏最早可追溯到 1978 年 TRS-80 上的冒险岛 ,而第一款 IBM PC 游戏则是 Avalon Hill 公司 1981 年推出的B-1 核轰炸机 。因此,在展开陈述之前,有必要先区分一下电脑(Computer) 、个人电脑(Personal Computer)和 IBM PC这三个不同的概念。众所周知,世界上第一

4、台电脑诞生于 1946 年的宾夕法尼亚大学,它的名字叫ENIAC,发明人是美国物理学家约翰莫奇利和工程师小埃克特。第一台个人电脑诞生于 1974 年的波士顿,它的名字叫 Altair,发明人是埃德罗伯茨。罗伯茨创造出“个人电脑” (PC)这个概念,目的在于告诉大家:这是一种体积小、价钱便宜、可以摆在家里供个人使用的电脑,而非以往人们印象中那种只有在实验室才能见到的、昂贵的、需要多人操作的庞然大物。Altair 开创了 PC 的先河,但它本身并未在市场上取得成功,真正意义上的 PC 时代始于 1976 年诞生在斯蒂夫乔布斯车库里的第一台 Apple 机,这台机器一直被 Apple 的支持者们视为

5、艺术品。1977 年,Apple II 在美国第一届西海岸电脑展销会上亮相,这是第一款带有彩色图形的个人电脑。由此开始,个人电脑步入其发展史上的第一个黄金时代。四年后,IBM 公司在纽约推出 IBM PC,? 借开放架构压倒自成一统的 Apple II,两年内即占据了 76%的个人电脑市场,IBM PC 随之成为“个人电脑”的代名词。开放系统极大地促进了个人电脑的发展,同时也给兼容机制造商开辟了巨大的成长空间。英特尔和微软这两家当年的小公司,正是因为 IBM PC 及其兼容机的迅猛发展而成为日后的巨人。除了我们所熟知的 Apple II 和 IBM PC 外,还有与 Apple II 同时推出

6、的 TRS-80、与IBM PC 同时推出的 Commodore 64,以及稍后出现的 Atari ST 和 Amiga 等个人电脑。这些个人电脑让 70 年代末 80 年代初的玩家在雅达利、任天堂和世嘉等早期家用主机之外,又多了一种选择PC 游戏。本文所称“电脑游戏”均指 PC 游戏,除 IBM PC 及其兼容机上?#092;行的游戏外,也包括 Apple II、Commodore 64、Macintosh 以及 PC-98 等平台上的游戏。第一章混沌(1985 年以前)1978 年,世界上第一款 PC 游戏冒险岛在美国问世。1983 年 10 月,华语地区第一家游戏公司第三波文化事业股份有

7、限公司在台湾成立。1984 年,邓小平同志提出“计算机的普及要从娃娃做起”的口号。PC 游戏之父有史可考的最早的一款 PC 游戏是斯考特亚当斯 1978 年为 TRS-80 开发的文字冒险游戏冒险岛 ,正是这款不起眼的游戏开启了今天近百亿美元的电脑游戏市场。斯考特亚当斯在 1978 至 1984 这六年里为 TRS-80 和 Apple II 等个人电脑开发了数十款文字冒险游戏,这些游戏影响了整整一代人,今天的许多设计师就是在玩了他的游戏后走上了游戏制作的道路,称斯考特亚当斯为“PC 游戏之父”毫不为过。如今亚当斯已 53 岁,经过 15 年的沉寂后,两年前他又为怀旧者们带来了一款新的文字冒险

8、游戏重返海盗岛 2 。在短短五、六年的时间里,电脑游戏从无到有,在雅达利、任天堂、世嘉等家用游戏主机占据绝对主导地位的情况下,打开了一片属于自己的生存空间。至 80 年代中期,电脑游戏不仅在数量和规模上有了长足进步,游戏类型也丰富起来,除传统的冒险、动作和射击游戏外,还出现了角色扮演、策略、战争和体育等风格各异的游戏,显示出这一平台的强大潜力。此时的美国电脑游戏市场已初具规模, 巫术 (电脑游戏史上的第一款角色扮演游戏)和创世纪等经典之作相继问世,理查德加利奥特等第一代游戏设计师崭露头角,今天的许多知名游戏公司,如美国艺电、雪乐山和 Activision 等,也正是在那个时候踏入的游戏业。以

9、Commodore 64 游戏和 Apple II 游戏的开发为主的 Epyx 公司,在其鼎盛时期共拥有二百多名员工,年利润高达 1000 万美元,市场盛况可见一斑。1984 年,美国的电脑游戏业创下了多项纪录:Epyx 公司的夏季奥?#092;会借洛杉矶奥?#092;会之势售出 10 万多套;唐 邦顿开发的育乐游戏七座金城的销量高达 15万套,他的另一部作品M.U.L.E也成为电脑游戏史上被盗版最多的三款游戏之一;雪乐山的图形冒险游戏国王密使耗资 70 万美元,成为当时开发费用最高的一款游戏,同时也是第一款?#092;行于 IBM PC 上的游戏。这一年,在大洋彼岸的中国台湾,施振荣创办了华

10、语地区第一家电脑游戏公司。宏棋又长了一口气施振荣曾经这样形容他的经营理念:“办企业像下围棋, “气”一定要长,不能一口气喘不过来,就趴下了。 ”1980 年,台湾当局全面禁止电子游戏,令台湾电玩厂商连锁倒闭。此时 Apple II 正如日中天,许多厂商抓住这根救命稻草,一窝蜂地仿造苹果电脑。1981 年,宏棋推出的第一个自创品牌“小教授一号”学习机即是 Apple II 兼容机,宏棋的名气由此打响。之后不久,其竞争对手神通公司也推出了“小神通”学习机。台湾最早的电脑游戏就是在这两台学习机上诞生的。当时磁盘驱动器还不普遍,学习机都是以录音磁带记录程序。游戏的磁带一盒 50 台币,玩游戏前,玩家必

11、须先用录音机播放磁带,把磁带上的数据读入学习机,四分钟后才可以开始玩。如果有噪声干扰的话,往往会造成数据输入错误,这时就需要读取多次才能成功。“小神通”的价格比“小教授”要贵得多,但它在开机后会出现一句中文欢迎词:“大家好,我是小神通,现在为您服务” ,给用户以亲切感。三年后,智冠科技的创建即是因“小神通”而起,此为后话。由于仿冒现象愈演愈烈,苹果公司开始在台湾地区采取法律手段,打击 Apple II 兼容产品。神通曾花了大气力去修改苹果的操作系统,但效果甚微,为避免法律风险,神通不得不停止生产“小神通” ,转向 IBM PC 兼容机。此时宏棋已经又长一口气。1983 年 10 月,施振荣把旗

12、下的媒体事业部划分出来,成立了第三波文化事业股份有限公司(后改名为“第三波资讯股份有限公司” ) ,主营期刊杂志、图书、教育休闲软件和商用软件的代理发行。华语地区第一家游戏公司由此诞生。1984 年 4 月,第三波创办“第三波金软件排行榜” ,以优厚奖金(约 5000 旧台币一套)鼓励大家自制游戏,优秀者还代为发行。尽管此举被后来的大宇策划施文冯(天使帝国主创)戏称为“不知搭错了哪根弦” ,但这一活动促进了台湾原创游戏的从无到有确是无可辩驳的事实。据说施文冯本人曾领到多达 10000 元的奖金,大宇的另一员大将轩辕剑主创蔡明宏,以及智冠科技吞食天地的主创刘昭毅,也都是在这一活动中脱颖而出的。王

13、俊博的三次创业王俊博是学化工的,可偏偏对化工毫无兴趣。他的第一次创业是和两位同学一起开了家名叫“颜光色料公司”的色料化工厂,但只做了一两个月就放弃了,之后他在舅舅开的塑料厂里上班。70 年代正是石油危机引发台湾经济萧条的时期,舅舅的工厂效益不佳,王俊博主动要求只领半薪,条件是每个月给他十天假,让他到外面打零工赚点外快。就这样,王俊博开始了为期两年的沿街卖磁带的生涯。不通汽车的地方,他就骑着摩托车从高雄一路卖到台中,骑一趟大约要花一周时间。一次摩托车后轮爆胎,他推着载满磁带的车子,走了 20 多公里才到达下一个村镇。两年的辛苦换来 30 万台币,加上标会(台湾中小企业多以此种民间互助会方式融资)

14、得来的几十万台币,王俊博买下了亚洲唱片公司(当年的闽南语歌坛老前辈洪一峰、文夏都是亚洲唱片的旗下歌星) ,一脚踏入娱乐圈,开始了自己的第二次创业。1977 年,王俊博靠卖老歌赚了 1000 多万台币。在打点亚洲唱片的这六年里,王俊博收获的不仅仅是金钱,还有娱乐业的一整套管理和营销手段,这为他日后经营游戏公司打下了牢固的基础。尽管亚洲唱片发展得不错,但唱片业毕竟是个高投入、高风险的行业,无论培植歌手、签约歌手,还是包装宣传,都需要花很多钱,这不符合王俊博的经营理念。于是王俊博开始考虑转型。是时“小神通”推出不久,正在寻找厂家代工生产游戏磁带。神通老总苗丰强也是搞石化出身的,王俊博在化工厂工作时就

15、与他相识。于是神通找到王俊博,希望用亚洲唱片的设备制作游戏磁带。王俊博对这种既有音乐又有图像的磁带产生了浓厚兴趣,经过权衡,他决定把游戏作为第三次创业的起点,没想到这一做就是 20 年。1984 年 12 月 25 日,智冠科技有限公司在台湾省高雄市成立。卖书起家的精讯1984 年 6 月,智冠科技在台南成立前半年,台北出现了一家叫“精讯资讯”的公司。这家公司由四位年轻人组成,其中包括“老李”李培民和“小李”李永进,李永进就是日后大宇资讯的创始人。那时候台湾还没有正规的游戏市场,绝大部分电脑游戏软件都是在盗版渠道中流通,而且绝大多数都是英文或日文游戏。由于没有中文说明书,也没有专业的游戏杂志,

16、在面对游戏里的大段外文字母时,玩家往往一筹莫展。看准这一商机, “老李” 、 “小李”买来电脑和复印机,把游戏内容翻译成中文后印成一本本游戏手册,在当时台湾著名的电脑集散地光华商场内兜售。这些只有二、三十页的小册子一上市就受到了玩家的热烈欢迎,鉴于旺盛的市场需求,四位年轻人决定成立一家专门从事中文游戏手册的出版和发行业务的公司,这就是精讯资讯。在发行国外游戏说明书的同时,精讯也在积极介入中文游戏的制作。由于没有研发人才,精讯选择了类似第三波的做法,即与本土游戏开发者签订合同,代理他们的原创游戏。之后的数年内,智冠科技和精讯资讯这两家游戏公司在中国台湾形成了南北争霸之势。在摄氏 42 度下孵蛋1

17、980 年 10 月 23 日,中科院的一位物理所研究员在北京等离子学会常务理事会上,针对美国硅谷和 128 号公路科技转化为产品的状况,作了题为技术扩散与新兴产业的发言,他就是被后人称为“中关村第一人”的陈春先。北京市科协在听取发言后,认为陈春先的想法很好,就借给陈春先 200 元钱。1980 年底,以陈春先为首的 15 名中科院科技人员在中关村一个破旧的仓库里办起了中关村的第一个民营科技实体先进技术发展服务部。施振荣被评为“世界十大杰出青年”时,柳传志正在和中科院计算所的其他 10 名科研人员一起创办联想。联想起家时的资本只有计算所投入的 20 万元,办公场所就是计算所的一间小传达室。对于

18、当时中国计算机业的发展环境,柳传志有一番妙语,他说:“对一个鸡蛋孵出小鸡来讲,37 度半到 39 度的温度最为适合。 对企业来讲,1978 年以前可能是 100 度的温度,什么鸡蛋也孵不出鸡来。而十一届三中全会以后,可能就是 45 度的温度,生命力极强的鸡蛋才能孵出来。到 1984 年我们办联想的时候,大概就是 42 度的温度。 ”42 度仍然不是最理想的温度,因此, “生命力顽强的鸡蛋就要研究周边的环境,一方面促使环境更适合,一方面加强自己的生命力,以便能顽强地孵下来。 ”1984 年,内地出现了许多像联想这样寻求孵化的“鸡蛋” 。科海、四通、华海、信通等高新技术开发公司相继组建,中关村“电

19、子一条街”初具雏形。此时中国的软件业在叶祖尧先生的推动下也才刚刚起步,日后成为软件业民族英雄的求伯君刚从国防科技大学信息系统专业毕业,被分配到河北徐水县石油部物探局的一个仪器厂工作。这一年,邓小平同志提出了“计算机的普及要从娃娃做起”的口号。台湾省出现了最早的一批电脑游戏厂商,而中国大陆尚未见电脑游戏的踪迹。鸡蛋里的小鸡还没有孵出,我们又怎能指望这些小鸡为我们下出鸡蛋?第二章萌芽(1985 年1991 年)1985 年,美国艺电与七家知名工作室签订长期发行协议,开始向中游转型。1985 年,大陆的第一台 16 位个人电脑长城 0520 型微机问世。1986 年,精讯资讯推出中国人自制的第一款商

20、业游戏如意集 。美国艺电的中游策略1985 年和 1987 年,微软公司先后发布 Windows 1.0 和 Windows 2.0 操作系统,这两个版本均未获得 PC 用户的认可。直到 1990 年 5 月 22 日,微软推出 Windows 3.0,图形用户界面的操作系统才在个人电脑上真正得以普及。随着 Windows 的被广泛使用,电脑游戏也开始从 DOS 平台向 Windows 平台迁徙。如果把微软随操作系统赠送的“扫雷” 、 “俄罗斯方块”等游戏排除在外的话,Windows 平台上的第一款游戏应该是 Maxis 公司 1990 年推出的模拟地球 。次年,Maxis 公司把模拟蚂蚁和模

21、拟城市也移植到了 Windows 3.0 平台上,威尔赖特的“模拟”系列成为登陆 Windows 平台的首批游戏。在这场迁徙大潮中,不少公司因未能及时?整开发策略而被市场淘汰。80 年代中期,由于个人电脑的降价风暴(TI 电脑曾从 1000 美元跌至 50 美元) ,美国的许多硬件厂商面临着前所未有的困境,整个电脑业一度陷于低迷。 Apple 退居二线、IBM 受到兼容机的挑战、AT行速度大大提升。1995 年 11 月,Voodoo 显卡横空出世。次年 3 月,15 款 Voodoo 游戏在 E3 上展出,前所未有的视觉体验令全世界为之震惊。这一阶段硬件技术的突破为电脑游戏带来了一场又一场革

22、命。1994 年, 神秘岛问世并引起轰动,迄今为止销量已逾五百万。 神的成功很大程度上是依靠其画面和音乐的唯美风格,而这种唯美,正是建立在多媒体技术的基础上。 神是最早使用光盘作为载体的游戏,光盘的大容量储存空间令游戏开发者得以在游戏中加入大量精致的图片、动画和优美的音乐,这是以往的磁盘游戏所无法企及的。在成本问题和生产问题解决后,3dfx 开始推进 Voodoo 的应用和普及。第一款以Voodoo 专用 APIGlide 编写的游戏是 Core 公司 1996 年推出的古墓丽影 ,劳拉在游戏中将 Voodoo 的炫目效果淋漓尽致地表现了出来。随后 id 的小伙子们也为雷神之锤编写了供 Voo

23、doo?#092;行的 OpenGL 驱动,令画面品质大幅提升,许多玩家正是在接触OpenGL 版雷神之锤后拜倒在了 Voodoo 的脚下。电脑游戏的营销模式也孕育着一场革命,1992 年,id 公司采用“先试后买”的方法,免费发布德军司令部 3D 的共享版本。这个共享版本在互联网上流传一时,数以千计的BBS 争相转载,全球各地的游戏迷把它拷贝在磁盘上相互传送。 德军司令部 3D最后售出了 25 万份,这对于一家名不见经传的小公司来说简直是个天文数字。经过数年的积累,美国的一大批中小游戏工作室成长起来,优秀的人才和作品层出不穷:让吉尔伯特(猴岛的秘密 ) 、约翰罗梅洛(德军司令部 3D和毁灭战

24、士 ) 、约翰卡马克(雷神之锤 ) 、威尔赖特(模拟城市 ) 、席德梅尔(文明 ) 、布莱特斯派瑞(沙丘 2 ) 、克里斯罗伯兹(银河飞将 ) 、兰德米勒和罗宾米勒兄弟(神秘岛 ) 、艾伦爱德海姆(暴雪创始人)美国的电脑游戏业在 90 年代前期步入了它的第一个黄金时代。我们想做抗日英雄施振荣热爱电脑,也热爱下棋,宏棋的“棋”字,就等同于“棋”字。1987 年宏棋公司举办过一场电脑象棋赛,最终夺冠的是一位年轻人。这位年轻人就是日后光谱资讯的创始人虞希舜。虞希舜自幼对像棋有着浓厚兴趣,1987 年宏棋和台湾象棋协会联合举办第一届电脑象棋大赛,得知此消息的虞希舜兴奋不已,花了四个月时间用汇编语言设计

25、出象棋大师软件。尽管当时参赛的软件有十六个之多,但象棋大师依然力克群雄最终夺冠,并成为公开场合中第一个击败人类对手的电脑软件。 象棋大师的棋力当时被评估为一级,有“计算机象棋之父”之称的许舜钦教授在计算机西洋棋和计算机象棋的回顾与前瞻一文中也对这个软件作了高度评价。象棋大师最后交由第三波发行,而这次比赛也改变了虞希舜的一生。之后虞希舜推出改进版特级大师 ,在不同级别的比赛中多次获奖。1991 年 7 月,虞希舜独资创立光谱资讯,专攻人工智能游戏软件,光谱 1992 年推出的将族就是在特级大师的基础上加入故事情节而成。 将族以其精美的 VGA 画面、强悍的电脑 AI 和挑战赛制的游戏模式,令光谱

26、在一夜之间成为了台湾游戏界的新星。将族问世那年,汉堂也在台湾成立。汉堂的第一部原创作品隋唐群雄传因品质较差而受到玩家的批评,但随后推出的第二部作品却将大家的印象一下子扭转了过来,这部作品就是大时代的故事 ,一款以民国军阀混战和抗日战争为背景的战略游戏。汉堂老总赵浩民在谈及这款游戏的创作动机时说:“我们想做抗日英雄,不让日本游戏专美。 ”大时代的故事成功后,汉堂的游戏研发步入正轨,并在随后的几年里推出了天外剑圣录 、 炎龙骑士团 、 天地劫等经典之作。两年半的辉煌Windows 3.0 诞生后的五、六年里 ,台湾的电脑游戏依然是 DOS 的天下;而这五、六年,也正是台湾原创游戏最为辉煌的时期。1

27、992 年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,台湾游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百花争鸣”的景象,原创游戏无论在数量上还是在质量上都达到了一定的水准。1993 年是台湾原创游戏丰收的一年。先是全崴公司在 2 月推出格斗游戏快打至尊 ,颇受好评。随后智冠?借笑傲江湖和射雕英雄传 ,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一气推出八款游戏,包括大富翁 2 、第一套国产战棋游戏天使帝国 、动作过关游戏魔道子和纵版射击游戏幻象雷电 。汉堂也接连发布四款风格各异的武侠RPG武林奇侠传 、 金箭使者 、 决战皇陵和天外剑圣录 。精讯则推出聊斋志异:幽谷传奇和疯狂医院 。 快打至尊的开发小组离开全崴后成

28、立熊猫资讯,其开山之作三国志:武将争霸堪称当时电脑平台上最为优秀的一款格斗游戏。一直以代理光荣游戏为主的第三波也决定涉足研发,他们的第一套自制游戏是由第二届“金磁片奖”冠军得主李超军兄弟制作的奇幻 RPG三界谕:邦沛之谜 ,第三波正是?借这款产品在原创游戏市场上一炮而红。1994 年台湾游戏市场的主角是大宇和智冠。春节,DOMO 小组的轩辕剑 2率先发售;3 月,智冠以倚天屠龙记还击;之后大宇又推出了妖魔道和鹿鼎记:皇城争霸 。是年,汉堂的炎龙骑士团 、精讯的战棋游戏丛林战争 、大宇的天使帝国2和熊猫的横版过关动作游戏西游记 ,均属上乘之作。1995 年,大宇麾下的“狂徒创作群”推出里程碑作品

29、仙剑奇侠传 ,发售五天内即售出近万套,台湾的原创电脑游戏达到巅峰。而此时,大陆的电脑游戏业才刚刚拉开序幕。多搞点三资企业1992 年初,邓小平同志在南巡讲话中明确表示:“三资”企业“归根到底是有利于社会主义的” ,应该“多搞点“三资”企业,不要怕。 ”南巡讲话掀起了外商对华投资的新一轮高潮,当年 9 月,智冠在广州成立分公司,成为首家进军大陆市场的台湾游戏公司。总经理魏永年就任后,开始招募本土游戏开发人员,组建研发工作室,并于次年推出大明英雄传 。1994 年 5 月,智冠北京分公司成立;11 月,北京智冠成立后的第一款游戏大银河物语由红蚂蚁工作室完成,销量突破两万套。由于大明英雄传和大银河物

30、语的策划和发行都是在台湾进行的,并不能算作大陆的原创游戏。台湾游戏厂商之所以选择大陆设立研发中心,最初并非因为看中大陆的市场潜力,而是为了获取廉价的人力成本和相应的优惠政策,大陆开发人员的薪水不到台湾的三分之一。分工方面,通常是由台湾负责游戏的策划,以及高级动画、场景和人物的设计,大陆分公司则进行细部的设计和雕琢。北京智冠的负责人曾保忠曾以“录取就像抽奖抽到”来形容大陆人力的买方市场,作为录取方,并不担心找不到合适的人选;而在台湾,科班出身的计算机人才“不会来做游戏,因为被认为没前途” 。大陆最早的一批专业游戏开发人才就是在代工中成长起来的,通过代工,这些制作小组积累到了发展所必需的经验和资金

31、,成为日后的骨干力量。打酱油打出的游戏1992 年,陈宇从外交部世界知识出版社辞职,任北京金盘电子有限公司首任主编,由此踏入 IT 圈。这一年,金盘代理了一款叫做“Where is Carmen Sandiego?”(卡门圣地亚哥在哪儿?)的教育游戏,这是大陆通过正规渠道引进的第一款国外电脑游戏。金盘公司里的不少人围着它研究玩法,最终还是陈宇?着自己的外语底子看出了究竟。游戏的大意是警局派你去世界各地追踪 Carmen Sandiego 及其手下,你要通过蛛丝马迹把这些坏蛋揪出来,根据你的业绩,你的警衔会不断提升。这款游戏的国外发行商是夺宝奇兵 、 波斯王子和神秘岛三大经典系列的缔造者Brod

32、erbund 公司。1993 年夏天的某个休息日,陈宇去山下的军事科学院小卖部换酱油,无意中看到电线杆上有一张非法张贴的小广告,大意是说:“本人发明了一种兵棋,免费传授予愿以娱乐形式学习军事知识的学生娃娃。 ”帖这张小广告的是杨南征。杨南征是我国著名记者羊枣的后人,羊枣以擅写国际军事评论而声名远播,而杨南征同样是一位出色的军事学者,在部队时即有智能军队等多本著作问世。在军事科学院期间,杨南征从事的是作战模拟方面的研究,他热衷于用游戏搞军事教育,所以就有了电线杆上的这则广告。陈宇说:“这个钓饵没能钓上鱼来,却钓上了我这个伯乐。 ”经过一番周折,他找到杨南征,说服他加盟金盘,负责公司的游戏部门。就

33、这样,打酱油打出了国内的第一款原创商业游戏。1994 年 10 月, 神鹰突击队问世。陈宇说:“多年来我一直有两大愿望:一是将多媒体产业的故事写成书,二是做一个好的文化游戏。后来又加了个制作个人主页的想法。现今,个人主页倒是开始动了,写故事书的事情也已开始登报招聘助手,只有这个做游戏的愿望恐怕还要在梦中萦绕下去。但愿有一日它能从内存中倒腾到硬盘里,让我也能睡个安生觉吧。 ”目标:北京从哈尔滨工业大学毕业后,张淳被分配到航天部在上海一个研究所的计算机组,在无所事事的状态中度过了三个月。1992 年 10 月,张淳参加当地的一次人才招聘会,意外地被广州智冠录用。张淳拿不定主意该不该辞掉手头的工作跑

34、到广州去做游戏,于是向家里人询问。好在当时游戏在中国尚未形成气候,舆论对游戏也没什么负面报道,张淳得以成行。张淳和其他被招进去的人一样,对游戏研发一无所知。智冠也没有派人对他们进行培训,只是做了些简单的指导,张淳他们就分成三个小组做起了项目。摸索十个月后,张淳这个小组完成了一款射击游戏,这款游戏因质量太差而没能上市。1993 年 8 月,张淳离开广州智冠,加入美国的 DTMC 公司,在那儿他接触了一些美国的游戏开发小组,感受到了游戏业的巨大潜力。DTMC 是一家专门代理发行超任游戏的公司,它所代理的产品中比较有名的除了 Epyx 公司的主打品牌 加利福尼亚?#092;动会外,还有根据日本同名漫

35、画改编的格斗游戏乱马 1/2 。半年后,DTMC 公司宣告解体,张淳说服投资人来中国发展。最初的投资方是一位英籍华人和一位上海人,两人共同出资在英属维京群岛注册了一家离岸公司 英国汉文软件,再通过这家离岸公司返回大陆在珠海设立了一家外资企业。?#092;作一段时间后,张淳决定把公司迁往北京。1995 年 5 月,目标软件正式成立,改注册地为香港。最初两年,目标软件的主要业务是开发教育软件和代工游戏。他们先后为美国游戏公司代工了两款游戏雷电之蹄和?#092;动弹珠台 ,任务是把游戏从 DOS 平台移植到 Windows 平台上,代码部分以修改为主,美术部分则重新做过。外资背景和早期的对外代工业务,为目标软件日后的发展打下了坚实的基础。西山居士求伯君家乡的西山是浙东名山四明山的支脉,距蒋介石故里溪口的雪窦山只有几十里。求伯君对西山有很深的感情,在国防科技大学念书的时候就自号“西山居士” ,他把第一个打印驱动程序命名为“西山超级文字打印系统” ,第一个中文磁盘操作系统命名为“西山DOS”。1989 年,求伯君在深圳蔡屋围酒店 501 房间里单枪匹马写下了数十万行代码的

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