1、D就是说该角色只能通过魔法方法重新获得损失的点数. ability modifier 基本属性修正值: 与特定基本属性值相关的奖励值或处罚值.基本属性修正值用于包含相应基本属性的角色动作检定(测定,判定). ablity score 基本属性值: 6 个角色基本属性的数字等级(参见基本属性).一些生物缺乏一定的基本属性值,另一些则无法用特定的基本属性来评估. AC 防护等级: Armor Class 的缩写. action 动作: 一个角色的活动.根据动作表现时间,它们被分为下列的几个类别(从最耗时到最少):整回合动作,标准动作,分解动作,移动等价动作和自由动作free action. adv
2、enturing party 冒险队伍: 一起探险的角色组合.一个冒险队伍由玩家角色加上任何他们可能拥有的随从,家人,同伴,军队和雇佣人员组成. alignment 阵营: 9 种对智能生物的道德描述:守序善良lawful good(LG),中立善良(neutral goodNG),无序善良chaotic good(CG),守序中立lawful neutral(LN),绝对中立neutral(N),无序中立chaotic neutral(CN),守序邪恶lawful evil(LE),中立邪恶neutral evil(NE)和无序邪恶chaotic evil(CE). animail 动物:
3、一种包含了所有自然动物和它们的巨型状态的生物种类(参见怪物手册Monster Manual). arcane spell failure 奥术失败: 一个法术失败并且不造成任何施放效应的可能.原因是由于施术者使用肢体构件somatic component的能力受到防具牵制. arcane spell 奥术: 奥术包含直接对神秘能量的处理而不界入高能力源的输导(参见神术).游吟诗人,术士和巫师施放奥术. armor bonus 防护奖励值: 防具(凡间防具或魔法防具)给予佩戴者的防护等级,或不同法术,魔法效应和魔法道具给予一个防护奖励值,防护奖励值由自然防具奖励值和盾牌奖励值组成.由法术或魔法道
4、具赋予的防护奖励值通常在受者周围形成一个看不见的但确实存在的范围. Armor Class 防护等级: 一个表示生物在战斗中避免被击中能力的数值.对手的攻击判定必须等于或超过目标生物的防护等级.防护等级=10+所有的修正值(典型的有防护奖励值,盾牌奖励值,灵敏修正值和体型修正值). Astral Plane 星界位面: 一个开放的,没有重量的平面.它连接所有的存在之位面并且用于这些平面间的传输.某些法术(如星界发射astral projection)可以进入该平面. attack 攻击: 任何数量的施于对手的伤害,解除或压制动作.其攻击结果取决于一个攻击判定. attack of opport
5、unity 借机攻击: 当对手在可触及范围内执行会引发借机攻击动作时,参战者每回合可执行一次额外的近身攻击.一半及其以上的遮盖可以防止借机攻击. attack roll 攻击判定: 一个用来判断攻击是否命中的判定.要做一个攻击判定,掷 1d20并且加上攻击类型的相应基本属性修正值,例如:近身攻击判定=1d20+基本攻击判定奖励值+灵敏修正值+体型修正值;远程攻击判定=1d20+基本攻击判定奖励值+灵敏修正值+体型修正值+距离处罚值range penalty.无论上述哪一个,其结果至少要等于目标的防护等级攻击才能命中. automatic hit 自动命中: 一个无论目标防护等级多少都能命中的攻
6、击.自动命中发生在一个攻击判定的自然值为 20(译注:1d20 掷出的骰值正好为 20)或达到一定的法术结果时.一个自然的 20点攻击判定,也是一种恐吓threaten-极有可能是重击. automatic miss 自动失误: 一个无论目标防护等级多少无会失误的攻击.自动失误发生在一个攻击判定的自然值为 1时. Bbn 蛮战士: Barbarian 的缩写. Brd 游吟诗人: Bard 的缩写. base attack bonus 基本攻击判定奖励值: 一个源于角色职业与等级的攻击判定奖励值.基本攻击判定奖励值对于不同的角色职业按不同比例增长.当一个角色的基本攻击判定奖励值达到+6 时,获
7、得第二次攻击.达到+11 或更高时获得第三次攻击.而达到+16 或更高时可以攻击四次.当一个角色有多重职业multiclassed时,基本攻击判定奖励值从多重职业获得,堆叠计算. base save bonus 基本豁免判定奖励值: 一个源自于角色职业与级别的豁免率修正值.基本豁免判定奖励值对于不同的角色职业按不同比例增长. base speed 基本速度: 这是一个角色在不佩戴防具的情况下可以移动的速度.基本速度源于角色种族. blinded 瞽目: 无法看到.一个失明角色在战斗中受到 50%的失误可能(所有的对手都被认为是完全隐蔽的full concealment的,损失任何防护等级的灵敏
8、奖励值,以半速half speed移动,并且在搜寻判定Search check和大多数基于力量和灵敏的技能检定上遭受-4 处罚值.所有需要视觉(如察辨spot)的技能检定自动失败.盲者的对手在攻击判定中获得+2 奖励值,因为他们显然是看不见东西. bolster undead 支持不死生物: 邪来牧师evil cleric(以及一些中立牧师)的超自然能力.被支持的不死生物对驱退和责退尝试的抗力增强. bonus 奖励值: 一个掷骰检定(判定,测定)的正数修正值. cantrip : 一个 0级奥术. cast a spell 施术: 通过语言,手势,注视和/或特殊材料激发魔法或神术能源.法术的
9、施放要求在需要的施法进间里聚精会神uninterrupted concentration.如果被打断的话,施术者需要做一个成功的集中精神检定Concentration check,否则法术失几.成功施放会产生法术列表中的效应. caster level 施术者等级: 法术施放者所施法术的力量尺度.通常,一个法术的施术者等级就是法术施放者的职业等级. caster level check 施术者等级测定: 一个 1d20+施术者等级(相应职业)测定.如果其结果等于或超过困难等级(或法术抗力,在此情况下施术者等级测定为法术抗力而做),法术可以成功. casting time 施术时间: 施放一个法
10、术所需的时间.需要 1个动作时间来施放的法术作为标准动作施放.需要一整个回合时间施放的则作为整回合动作施放.施术时间超过一个回合的对施法时间所包含的回合以整回合动作计算. cc 跨职业技能: cross-class 的缩写(并非该职业的专有技能). Cha 魅: Charisma 的缩写,魅力. channel energy 输导能量: 从另一个源头(通常为额外层位面extraplanar)接通并引导能量以制造一个想要的效应. character 角色: 在奇幻游戏设定范围里的幻想人物.在这些规则里,单词“角色“与“生物creature“是同义词,因为几乎所有的生物都可以成为游戏角色,而每个角
11、色也都是生物(相对于物件object来说). character class 角色职业: 下列 11个玩家职业这一:蛮战士,游吟诗人,牧师,德鲁依,斗士,武僧,巡林客,游荡者,术士以及巫师.职业决定了人物在冒险队伍中的卓越天赋和常规作用.角色职业也指非玩家角色的职业或名望职业prestige class(参见地下城主手册DUNGEON MASTERS Guide). character level 角色等级: 角色的等级总和.对于单一职业single-classed角色来说,职业等级与角色等级是一回事. check 检定,测定,判定: 一种当角色打算实施有可能失败的动作(区别于一次攻击)或豁免
12、判定时用来决定结果的方法.检定(测定,判定)基于角色的基本属性,技能或其它特征.大多数检定(测定,判定)是基本属性检定(测定,判定)或技能检定(测定,判定),还存在一些特殊的如驱退判定turning check,放术者等级测定,驱散测定和优先权判定.指定名称的检定(测定,判定)通常对应于使用的技能或基本属性.要做一个检定(测定,判定),掷一个 1d20并且加上相应的修正值(结果越大越好).如果其检定(测定,判定)结果等于或大于地下城主指定的困难等级值(或在对抗动作中,对手的检定(测定,判定)值),检定(测定,判定)成功. checked 格定: 由于某种力量(如风)不能住前移动.在地面的被格定
13、生物几乎是暂停的.被格定的飞行生物按照指定效应的描述后退一定距离. circumstance modifier 境遇修正值: 一个基于境遇因素而非角色先天基本属性的奖励值或处罚值.该奖励值或处罚值可能用于角色的检定(测定,判定)或困难等级检定(测定,判定)上.除非另外说明,境遇修正值难叠计算. class circumstance职业: 参见角色职业character class. class feature 职业特性: 任何源自于角色职业的特征. class skill 职业技能: 一种某个特定职业角色比其它职业角色更易上手的技能.角色可以用每个技能点数买 1级职业技能,相对的,每个技能点数
14、只能买半级跨职业技能.职业技能的最大等级为 3加上角色等级. Clr 牧师: Cleric 的缩写. Colossal 庞大: 代表性的庞大生物有 64英尺或更高更长,体重在 250,000磅以上. command word item 命令术道具: 一种当使用者说出特定词语或短语才能激活的魔法道具.激活命令术道具无需集中精神concentration并且不会引发借机攻击. command undead 命令不死生物: 一种邪恶牧师evil cleric和一些中立牧师neutral cleric通过输导负能量negative energy来控制不死生物的超自然能力.参见感化检定turning c
15、heck,感化伤害turning damage,斥退不死生物rebuking undead和感化不死生物trun undead. competence bonus 资格奖励值: 在特定任务中提高角色行为的奖励值.该奖励值可用于攻击判定,豁免率,技能检定(测定,判定)和其它一些通常使用相关等级或技能等级的检定.它不用于基本属性检定,优先权判定及其它. Con 体: Constitution 的缩写,体质. concealment 掩体: 一些可以防止攻击者看清他或她目标的东西.掩体造成本来可能成功的攻击一个失误的机会miss chance. confused 困惑: 由于法术或魔法效应难于或无法
16、判断动作方向.一个困惑的角色动作在影响情况持续时每回合做一个 1d10判定来判断结果.结果为 1,该角色迷惘 wander一分钟(除非被防止).结果为 2-6,该角色在 1个回合中无事可干.结果为 7-9,该角色攻击最近的生物一个回合.结果为 10,该角色表现如常 1个回合.如果困惑角色被攻击,无论判定结果该角色在下个机会自动反击. continuous damage 持续伤害: 由单次攻击造成的持续性伤害.无须在每回合做额外的攻击判定. coup de grace 致命一击 (发音为“koo-day-grah“): 一个允许攻击者对无助施以致命殴打killing blow的动作.致命一击可以
17、用近身武器melee weapon实施,当攻击者与对手毗连时也可以用弓或弩.一个攻击者实施一个致命一击自动形成致合一击,防御者必段成功完成坚忍豁免判定(DC 10+伤害)否则死亡.致命一击不能用于对重击免疫的生物. cover 遮盖: 任何攻击者与防御者之间的障碍.该障碍可以是一个物件,一个生物或一个魔法力量.遮盖给予防御者一个防护等级奖励值. cowering 畏缩: 被恐惧吓呆而不能参加战斗和移动.畏缩动物损失所有的灵敏奖励值,攻击它们获得+2 奖励值. cp 铜币: copper piece 的缩写. creature 生物: 活着的或有生命,不是一个物件.词语“生物“与“角色“往往可以
18、互换. creature type 生物类型: 一些广泛的生物类别之一.生物类型为变型生物aberration,动物animal,野兽beast,构造生物construct,龙dragon,元素生物elemental,妖精fey,巨魔giant,类人生物humanoid,魔法兽magical beast,类人异形monstrous humanoid,ooze,外界者outsider,植物plant,可变形生物shapechanger,不死生物undead和寄生生物vermin(参见怪物手册Monster Manual的完整描述). crit 重击: critical hit 的缩写. crit
19、ical hit 重击: 击中要害造成双倍或更多的打击.要达到重击,攻击者必须先完成恐吓threat(能常为一个自然 20点攻击判定)然后成功完成重击判定(如同另一个攻击判定).重击通常为一般伤害的 2倍.这表示得做两次伤害测定,就象攻击者的确打击了两下一样(任何伤害奖励值(如游荡者的偷袭sneak attack)测定只掷一次,并计入最后计算的总值). critica roll 重击判定: 当恐吓threat已经成功时用来判定重击成功与否的特殊的每二次攻击判定.如果重击判定达到目标生物的防护等级,先前的攻击则为重击.否则,先前的攻击则为常规攻击. cross-class(cc) skill 跨
20、职业技能: 既非角色职业技能又非专有技能的技能.角色可以用 1个技能点数购买半级跨职业技能,相应的可以用 1个技能点数购买 1级职业技能.跨职业技能的最大等级是职业技能(3 加上角色等级)的一半,保留分数. cure spell 治疗术: 任何名称中出现“治疗cure“的法术,如淤伤治疗术cure minor wound,轻伤治疗术cure light wound或重伤治疗术cure critical wound. current hit points 当前生命点数: 角色在游戏中实时的生命点数.当前生命点数随着伤害的降低并在恢复后反弹. damage 伤害: 由受伤,病痛或魔法效应导致的角色
21、生命点数,基本属性值或其它方面值的减少.三大主要伤害类别为常规伤害normal damage,subdual damage 和基本属性伤害ability damage.另外,根据自然的基本属性,无论是否相关,攻击伤害的类别是指定的.伤害类型type包括武器伤害weapon damage(包括敲击bludgeoning,劈砍slashing或穿刺piercing)和能量伤害energy damage(正能量positive,负能量negative,酸系acid,冰系cold,电系electricity,火系fire和音系sonic).近身伤害测定melee damage roll修正值用来两个武
22、器伤害子类别(近身melee与徒手unarmed).有些修正值同时用于武器和法术伤害,但只在交待明白时.伤害点数从角色受伤的属性中扣除-从当前生命点数扣除常规或 subdual伤害,从相关基本属性扣除基本属性伤害.伤害随着时间恢复,但也可以通过治疗法术curative magic治愈全部或部分. damage reduction 伤害减低: 一种特殊的防卫,允许生物一定数量的大多数武器伤害,但不适用于能量攻击energy attack,法术,类法术能力和超自然能力.蛮战士具有伤害减低的职业特性,但那是一种可以忽略任何来源的特殊类型. dazed 昏晕: 不能正常运动.昏晕的角色不能执行任何动作
23、,但可以正常防御攻击. dazzle 眩目: 因为过于刺眼而看不清楚.一个被眩目的生物在攻击判定上遭受-1 处罚值直到影响结束. DC 困难等级: Difficult Class 的缩写. dead 死亡: 我当角色的生命点数跌到-10 或更低时,他或她死亡.另外还有些一定的法术或效应(例如相对重击时坚忍豁免判定)可以直接杀死角色.死亡导致受害者的灵魂离开身体.并且游历到外层位面.死亡角色不能受益于常规或魔法康复术magical healing.但可以通法魔法复活.除非有魔法保护,否则尸体正常腐烂.但使之复活的法术可以把身体回复到完全健康或死亡时的身体状态(基于魔法或装置). deafened
24、 失聪: 听不见.一个失聪的角色在优先权上遭受-4 处罚值,在听觉判定Listen check中自动失败,在施放需要语音构件verbal component的法术时有 20%的失败可能. deal damage 造成伤害: 通过一个成功的攻击造成对目标的伤害.造成多少伤害通常由骰值表示(如 2d4+4)并且有时还有修正值.然而,武器或法术造成的伤害并不一定等于目标所受到的伤害,因为目标可能拥有可以否定全部或部分伤害的特殊防卫special defense. deflection bonus 防护等级拨转奖励值: 一个防护等级拨转奖励值可以使攻击转向而提升受者的防护等级. Dex 敏: Dexterity 的缩写,灵敏. Difficulty Class(DC) 困难等级: 玩家在豁免判定时必须达到或超过的目标数值.除此之外,在特定法术或道具描述中给出的困难等级由地下城主使用技能规则制定. Diminutive 特小: 代表性的特小生物有 6英寸到 1英尺高或长,重量在 1/8磅到 1磅. disabled 伤残: 生命点数恰好为 0.一个伤残角色遭受重伤,但并非不省人事.这样的一个角色可以用通常速度的一半移动并且可以在每个回合中没有面对进一步的伤害时完成一部分动作,但不能执行剧烈动作.伤残时要做剧烈动作会在动作结束时失去 1个生命点数,将角色状态从伤残变成趋死的,除