电脑游戏对学生影响的认识毕业论文.doc

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1、高等教育自学考试毕业设计(论文)院 (系) 武汉工业职业技术学院 专 业 数字媒体艺术 年 级 2014 届 学生姓名 学 号 指导教师 2014 年 6 月 15 日2目 录内容摘要3关 键 词3Key Words 31引言41.1 历史背景的研究41.2 现今电脑游戏对学生影响的认识41.3 电脑游戏对学生智能发展的利与弊研究52研究的理论基础52.1 多元全面的智能理论 52.2 电脑游戏 63研究的内容和意义63.1 研究方法63.2 测试 73.3 数据处理73.4 调查结果与分析74总结与评价10参考文献 11致 谢123内容摘要:该研究是针对电脑游戏在学生成长发展中充当角色的利弊

2、分析。结果表明其一,玩电脑游戏会对学生智力产生深远的影响。第二,学生每天对玩电脑投入时间的差异会对学生产生不同的影响。第三,电脑游戏对性别不同的学生产生不同的影响。关 键 词:电脑游戏 智能发展 调查研究Key words: computer game intellectual development investigation41 引言电脑游戏(Presonal computer games,computer games 或 PC games)是指在电子计算机上运行的游戏软件。电子游戏从发明之初到现在日益风靡只经历了短短的几十年时间。当然,电子游戏产业的发展与电脑硬件.电脑软件.互联网的发展

3、密不可分。电子游戏为游戏参与者提供了一个虚拟的空间,从一定程度上让人摆脱现实,在另一个虚拟世界中扮演真实世界扮演不了的角色。同时电脑多媒体技术的发展,使游戏给了人们很多体验和享受。不得不承认,电脑游戏的发展,不仅同时或多或少带动了其他产业的发展,同时也娱乐了众多娱乐大众的心。然而,我们在电脑游戏日益流行的今天,不仅要看到它给人们带来的快乐与享受,同时也还要正视电脑游戏过度沉迷对人们带来的不良后果。所谓有利必有弊,电脑游戏的发展,所谓利弊,只看我们自己如何对待!1.1 历史背景的研究 电脑游戏的出现与 1960 年代电子计算机进入美国大学校园有密切的联系。当时的环境培养出了一批编程高手。1962

4、 年一位叫斯蒂夫拉塞尔的大学生在美国 DEC 公司生产的 PDP1 型电子计算机上编制的宇宙战争是当时很有名的电脑游戏。一般认为,他是电脑游戏的发明人。1971 年,誉为“电子游戏之父”的诺兰布什内尔发明了第一台商业化电子游戏机。不久他创办了世界第一家电子游戏公司雅达利公司。在上个世纪70 年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路。此时,电脑游戏的图形还非常简陋,但游戏的类型化已经开始出现了。从 1980 年代开始,PC 机大行其道,多媒体技术也开始成熟,电脑游戏则成为这些进步技术的先行者。尤其是 3Dfx 公司的 3D 显示卡给行业带来了一场图像革命以后。进入 1990 年

5、代,电脑软件技术的进步,因特网的广泛使用为电脑的发展带来了强大的动力。进入 21 世纪,网络游戏成为电脑游戏的一个新的发展方向。1.2 现今电脑游戏对学生影响的认识近年来,随着电子游戏市场的迅速成长,电脑游戏创造的巨大商业价值使得投资者对游戏产业的投资投入更多关注。在各种主流媒体上开始出现电脑游戏的文章和广告。这使得学生接触电脑游戏的几率越来越高。因此,电脑游戏对学生的影响也越来越大。就中国人一直秉承的观念来说,大多数的家长和学校都认为对于“学为天职”的学生来说,把时间和精力花在游戏上,会产生很大一堆的不良后果。其中最为主要的是它会分散学生的学习精力,转移学生的学习兴趣。其次,现代医学研究也表

6、明,长时间接触电脑,容易引起神经衰弱,视力下降等不利于学生身体发展的疾病,而且电脑游戏容易使学生上瘾,生理综合症,社会隔绝和攻击性行为。但是也有研究者发现,适当的玩游戏益处多。曾有 Rochester 大学的研究者们公布一项长期调研后总结出的研究报告并在著名的心理科学上发表。Rochester 大学的这份研究报告在众多测试者中进行观察和研究后指出,动作要素丰富的电脑游戏有助于培养认得观察能力。当然这是有数据支持的,报告列举了一系列数据,证明了在接触过一段时间的动作游戏之后,被测试者对事物5的观察能力有了明显的提高。前苏联教育家马可连柯认为:“游戏在儿童中具有与成年人的生活工作和服务同样重要的意

7、义。 ”他认为未来活动家的教育,首先要从游戏中开始。因此我们如何评价学生爱玩游戏,不能给以简单的肯定和否定,尤其是在全面推动素质教育的今天,这个问题理所当然会影响到学生的健康发展,处理不好也会给社会带来一些不良影响。1.3 电脑游戏对学生智能发展的利与弊研究目前电脑游戏给学生带来的影响的研究大多是定性的论述形式,少有科学的数据分析。为了深入的研究电脑游戏在学生成长发展的过程中带来的利弊,我们将以多元理论为指导,深入研究探讨电脑游戏对学生智能产生的影响。 2 研究的理论基础2.1 多元全面的智能理论八十年代,美国著名发展心理学家.哈佛教授霍华德.加德纳博士提出了多元智能理论,二十多年来该理论已经

8、广泛用于欧美国家和亚洲许多国家的幼儿教育上,并且获得了极大地成功。霍华德.加德纳博士指出,人类的智能是多元化而非单一的,主要有语言智能.数学逻辑智能.空间智能.人际智能.自我认知智能.自然认知智能八项组成,每个人都拥有不同的智能优势组合。多元智能的理论的主要观点是:1. 每个人同时拥有这八项智能。多智能理论不是一个“类型理论” ,即确定某一个人的智能符合哪一种智能类型,它是一个认知功能理论。此理论提出每个人在八种智能方面都具有潜质。当然,这八种智能多种方式起作用,但是对每个人而言,作用方式是独特的。一些人看起来在所有智能和大部分智能方面处于极高水平,例如,德国诗人.政治家.科学家.自然观察家.

9、哲学家歌德。另外一些人,如那些独特的机构中,发展过程中致残的人,看起来丧失了除基本智能外的大部分智能。其实,我们中德 大多数人都只看到介于这两个极端之间的在某些智能方面而有较高的发展,在某些智能方面适度发展,在剩下的智能方面则未开发。2. 大多数人都可能将任何一种发展到令人满意的水平。加德纳加德纳认为如果给予适合的鼓励,并提供丰富的环境和指导,实际上每个人都有能力将这八种智能发展到一个相当高的水平。3. 这种智能之间通常以复杂的方式共同起作用。加德纳指出,以上所述的每一种智能实际上是一个“虚构故事” ,即在生命中智能本身不存在。这些智能间通常是相互作用的。4. 每一种智能类别存在多种表现方式。

10、不存在标准化的.必须被认为是具有智慧的属性组合。因此,一个人可能不会阅读,但故事却讲得很棒或具有大量的口语词汇而具有较高水平的言语能力。同样,一个可能在比赛场上很笨拙的人,由于他织地毯或做一个镶有棋盘的桌子时,拥有超长的肢体动觉智能,多能智能理论强调了智能表现方式的丰富多样性,人们在6某种智能中及多种智能间展现他们的天赋。2.2 电脑游戏a.电脑游戏的定义在中国游戏工作委员会与与美国国际数据公司联合进行了“2003 年度中国游戏产业调查”研究报告中将电脑游戏定义如下:电脑游戏是指建立在 PC 平台上的游戏,电脑游戏分网络游戏和单机游戏两大类。需要连入网络才能玩的称为网络游戏,而不必连入网络的为

11、单机游戏。不过有时界限不是很确定,有时单机游戏提供了联机功能,而网络游戏经过修正也能不必连入网络而在单独的电脑上玩。b.电脑游戏的分类目前国内关于电脑游戏的分类较全面的是在 2006 年 4 月第 27 第二期太原科技大学报上殷龙发表的培养健康电脑游戏文化,促进大学生素质教育中提到,游戏可以分类为 11 种,包括战略类.动作类.冒险类.竞技类.体育类.模拟类.棋牌类.网络类.休闲类.益智类。3 研究的内容和意义本研究以多元智能理论为指导,以初中生为研究对象,采用问卷调查的方法,深入研究以下几个问题:玩游戏对学生各个方面智能是否产生影响,如能解决这些问题,将对电脑游戏有一个更加全面和科学的认识,

12、也能然我们更加理性的认识电脑游戏,这样能够有效的将电脑游戏应用与促进人的智能发展中,这也是本研究正真的意义所在。3.1 研究方法1.对象从温州市第十二十三中学.六中及温州市一些辅导班的初一初二段中的抽出280 人做问卷调查,收回 271 份,回收率 96.97%,有效问卷 271,有效率100%。其中男生 148 人,占总样本的 52.86%,女生 123 人,占总样本数的52.47%。2.测量工具7本研究采用北京教科院潜能研究中心编制的IMAP 潜能的测试量表中的一份测验并结合自己设计的一些问题进行调查研究。其中IMAP 潜能的测试量表是北京教科院潜能研究中心从 98 年开始研究,经过反复酝

13、酿.实践和修改,又经过一年多的实践和修改,又经过一年多的实际运用,测试了近 2000 名的高三学生,该量表进行了三次大的订正,量表整体 gronbachaa 信度系数为 0.912.本研究采用IMAP 潜能的测试量表中的一个分测验,是依据 Howard Gardenr的多元智能理论中智能倾向的划分,结合我国中学生的特点,设计包含 90 个问题的问卷。问卷设计到基本智能.语言智能.数学逻辑智能.空间判断智能.形态知觉智能.自省智能.身体运动智能.艺术创作智能和人际交往智能 9 种智能。其中每一个问题都密切结合中学生学习和生活实际来提问,以保证回到问题的真实性,如果每一种智能都是满分的话,总分 6

14、30 分。为进一步分析电脑游戏对学生的影响,我们设计了一些调查题目主要是围绕游戏的时间.游戏的类型.调查对象的基本信息以及玩游戏时关系到九种智能的题目。3.2 测试测试时间约为 25 分钟.有关电脑游戏的调查以打勾的形式选择适合自己的答案,量表采用 7 级量表法记分,用“1.2.3.4.5.6.6”数字表示,分数越高,表示越符合实际情况,分数越低说明越不符合。3.3 数据处理对回收问卷,全部录入到 spss10.0 进行数据处理分析。3.4 结果与分析学生九种智能的平均值总人数 平均值 标准差 标准误差基本学习 271 45.59 8.427 0.512语言能力 271 38.7860 8.2

15、318 0.5001数据逻辑 271 42.8376 9.5054 0.5773空间判断 271 43.1698 8.4626 0.5141形态知觉 271 43.3560 8.9363 0.54288自省能力 271 44.2657 8.2813 0.5030身体运动 271 45.1919 8.2259 0.4996艺术创作 271 45.5424 9.6219 0.5857人际关系 271 45.5535 9.4013 0.5711从表格可以看出,调查的初中生整体较好,基本学习能力,形态知觉能力,自省能力,身体运动能力和人际交往能力较好你,都达到 45 分左右,数学逻辑能力,空间判断能力

16、和艺术创作能力均分在 41 分以上,但是语言能力同其他能力相比较低。这说明在现行阶段的学生在学习和生活过程中相对于欺它能力而言不太重视语言能力的锻炼,从标准差看,这九种能力的标准在 8-10 之间,表明了的到的这组数据关于平均数的平均离散程度较小,较集中,平均水平较高。误差在 0.5 到 0.6 之间,可信度较好。男女智能的比较智能平均值(女生) 智能平均值(男生) 平均值差异检验 T 平均值差异检验 P基本学习 44.54 46.45 -1.911 0.057语言能力 39.02 38.58 0.44 0.65数据逻辑 39.81 45.35 -5.10 0.00空间判断 41.67 44.

17、42 -2.68 0.08形态知觉 46.09 46.56 -0.43 0.665自省能力 44.32 44.21 0.108 0.914身体运动 44.89 45.43 -0.54 0.55艺术创作 41.55 41.53 0.016 0.987人际关系 45.03 45.98 -0.83 0.407如图所示,男女生九种智能的具体情况为:从平均值可以的出,男生在基本能力,数学逻辑能力,空间判断能力上大大超过了女生,尤其是在数学逻辑能力上和空间判断能力上存在显著的差异,即男生在数学逻辑和空间判断能力上明显强于女的。这就是说男女生在某些智能上存在差异的。玩电脑游戏时间长短的学生智能的平均差异体验

18、9智能平均值(时间适度)标准差 智能平均值(时间过度)标准差 平均值差异体验 T平均值差异体验 P基本学习 46.93 9.369 43.60 9.508 2.344 0.020语言能力 40.0920 9.04206 37.4494 8.8253 1.962 0.051数学逻辑 43.7241 10.3279 42.5395 10.4729 1.393 0.165空间判断 44.5282 9.6747 41.9663 9.1458 1.805 0.037形态知觉 48.9080 8.8022 43.9663 10.8527 3.313 0.001自省能力 46.9885 91187 42.2

19、809 9.3383 1.946 0.053身体运动 46.5517 9.4398 43.14761 8.6845 2.492 0.014艺术创作 42.2299 10.8474 39.8202 10.5362 1.495 0.137同时,在问卷调查中,针对学生在电脑游戏中所投入时间精力的不同对智能的影响大小也进行了调查。调查结果显示,适当的玩电脑游戏的学生智能发展良好,尤其是平时玩益智性游戏比较多的学生。在调查中我们发现学生最喜欢玩得电脑游戏可以看出,玩游戏的大多数同学是沉溺于娱乐性游戏。其中一些学生在玩电脑游戏时间上选择了一周四到五次,一次两小时或以上,也就是过度玩游戏。而从喜欢游戏的类型

20、上选择了战略类.冒险类.网络类。现在的游戏大多数是娱乐性的,初一初二的学生正好处于青春期的最初阶段,对外来的一些不良因素的判断的能力很受影响。再加上学生长期作业于电脑游戏前面,缺乏体育锻炼,学习时间减少,受电脑辐射比其他同学强,也容易造成近视,身体机能下降以及学习下降。因此,过度玩智能游戏肯定会阻碍学生的智能发展。当然,也不可以否认玩电脑游戏是对身体有一定益处的,但是这得有个度。适当的玩电脑游戏的学生的智能平均值都高于不玩电脑游戏的学生。在语言能力,形态知觉能力,空间判断能力,平均值明显比较大。尤其在形态知觉能力上存在着显著差异。适当的玩电脑游戏对学生的某些智能是有所提高的。调查时,我们队学生

21、为什么要玩电脑游戏也进行了调查。得出了这样的结论,首先学生玩电脑游戏丰富了学生的课外生活,学生在适当的玩电脑游戏的10过程中寻找到了乐趣从而排解了学业上的压力。其次,学生在玩电脑游戏之需要清楚的明白游戏中存在的规则,这样无形中增加了学生对语言理解的学习过程,使得学生在有目标的前提下提高了语言的理解能力。再次,现在市场上设计的电脑游戏大多都是画面精美仔细、3D 效果明显比较吸引学生的眼球也刺激了视觉神经。而且现在的很多游戏都涉及到建筑、路标等等,最重要的是大部分的游戏类型要求上都强调细节性的问题,比如学生在玩游戏时要找到某个隐藏在角落的物品。这些都有助于锻炼学生的形态知觉能力。他们觉得在钱游戏的

22、过程中得到了满足,也收获了不少知识。4 总结与评价通过本研究发现以下结论:玩电脑游戏对学生的智能发展产生影响,具体影响为:第一,时间影响。适当的玩电脑游戏可以提高学生的语言能力.形态知觉能力和空间判断能力。然而过度的玩电脑。然而过度的玩电脑对学生的智能发展起到阻碍甚至降低了学生的这些智能,尤其是在基本学习能力,形态知觉能力,身体运动能力,自省能力和人际交往能力上。过度的玩电脑游戏的学生的智能平均值同整体学生的平均值相比,上述五种智能基本上都降低了 2.0。第二,电脑游戏的类型对学生智能的影响。从调查结果上得到过度的娱乐性的游戏对学生产生不良的影响,而过度玩智能性游戏的学生智能方面则高于娱乐性的

23、学生。而且适当的玩益智性游戏同娱乐性相比,对学生也有一定的促进作用。第三,游戏者自身的性别对于玩电脑游戏的不同影响。首先,首先玩电脑游戏的男生与玩电脑游戏的女生之间在数学逻辑能力和空间判断能力上存在着显著性的差异。其次,男生过度玩游戏受到的影响比女生要大。本研究采用调查问卷的研究方法,在市区中抽取部分学校及辅导班进行调查研究,具有一定的实际性,但是,也存在一定的不足之处。首先,量表的局限性因素比较大,问卷没有考虑到的东西也比较多,对数据的分析有一定的影响。其次,学生的调查人数有限,没有对其他的地区进行调查,地区局限性比较大。经过这次调查,再次让我们深刻的认识到,玩电脑游戏,有利也有弊。它就如同一把双刃剑,关键是看我们如何把握,既能在玩电子游戏中快乐的学习,同时又不耽搁和阻碍自己身体智能的发展。真确的认识和把握电脑游戏,我们

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