1、远华中学校本拓展课程 Scratch 创意编程设计教案初识 Scratch教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为 scratch的第一课,主要介绍 scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解 scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解 scratch界面,提高学生的学习兴趣。学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于 scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界
2、面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。预设教学目标1.初步了解 Scratch的界面;能打开 Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。教学重点认识 Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。教学难点掌握 Scratch的基本工作方式,自己体验创作 Scratch作品。课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课 打开 scratch软件,演示两个例子。 例子 1:Music and Dance6 BreakDance
3、 例子 2:Games3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等 5个按钮。 学生自由操作 10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍 Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识 Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉
4、的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的 Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么? 教后反思:课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半” ,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学
5、习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。教学过程中,采用了“自主探究” 。 “自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受 ”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了 Scratch 制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握 Scratch 的知识。角色和舞台教材分析本课属于 Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch 的学习进入到了实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点 1“认识角色”和知识点 2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内
6、容体系上有紧密联系的关系。知识点 3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。学情分析学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。预设教学目标1. 认识 Scratch中的角色。2.学习在 Scratch中新增角色。3.学会为舞台选择适合的背景。4.通过制作动画使学生感受 Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点学习在 Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。教学难点根
7、据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。课时安排:1课时预设教学过程:一、 激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在 scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。(操作演示)知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。师:打开 scratch,默认的角色就是小猫 。生讨论探究屋:在 scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?生汇报讨论结果。三、新增“角色”师:在 scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标 来添加。绘制新角色师:单击 中的第一
8、图标 ,可以打开 scratch 的绘图编辑器。师示范操作。师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。师:请大家试试看。生操作。请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。师点评。 (2)从文件夹中选择新的角色师:单击 中的第二个图标 ,可以将文件夹中的角色导入到 scratch舞台中。师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。学生尝试操作,汇报。实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。知识屋:1.Scratch绘图编辑器的功能与 windows XP系统自带的画图
9、软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。2. 新导入的角色默认为“角色 2” “角色 3” ,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch 还有一种特殊的新增角色方式: 软件会随机加入一些特别的角色。生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报。师点评、小结。四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。选中“角色区”的 图标。选择“舞台编
10、辑区” 选项。选择“新增背景”中的“导入”选项。在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。师:这样新的背景就设置成功了。师示范操作。生尝试操作。知识屋:1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。 2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。生实践操作,交流。讨论坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?生尝试操作,讨论。请生汇报讨论结果。师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色
11、,而背景只能显示一个生尝试完成实践园。实践园:(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为 时执行。生操作,师指导。汇报交流。五、总结今天,我们学习了什么?你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!教后反思:本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基本概念。教师在进行本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。建议在教学过程中,结合实际的小故事,例如角色是话剧小演员,而舞台是提供演员表演的场景。通过实例让学生理解角色和舞台之间的关系与区别。本课的教学中,“绘图编辑器”的是哟个是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种
12、信息工具。教师可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,引发学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用方法。移动和旋转教材分析本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识 Scratch 界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,采用以“精彩的马戏表演”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触 scratch 软件,已
13、经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。预设教学目标1. 学习 Scratch中角色的移动和旋转。2.通过制作动画使学生感受 Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点学习 Scratch中角色的移动和旋转。教学难点学习 Scratch中角色的移动和旋转。课时安排:1课时预设教学过程:一、兴趣导入演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫 和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。他们表演的是什么?生:移动和旋转。师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!
14、二、角色的移动师操作,讲解:打开 Scratch软件,单击 从文件夹中导入新角色。将“角色 2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。单击 图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。选中“角色 1” ,在 模块中,选择 控件,并拖动到脚本区。继续在 模块中,选择 控件,并拖动到脚本区,连接在 控件的下面。选择 模块,将 控件拖动到脚本区的 控件中。选择 模块,将 控件拖动到脚本区 控件下面。师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。生操作,师巡回指导。知识屋:1.可以选择 文件夹导入一个随机的角色。2.可以为小鸟增加不同的造型 ,让小鸟有飞翔的动感。3.认识“角色区”(1)
15、:角色名称 是否可以拖拽4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。生尝试实践操作,师指导。 生讨论探究屋:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?交流反馈。师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机上完成。实践园: 尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈。师点评、小结。三、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的 模块,将其中的控件拖动到脚本区。选择 模块,将 控件拖动到脚本区 控件下面。选择 模块,将其中的 控件拖动到脚本区 控件中间。继续选择 模块,选择 控件,并选
16、择为 ,然后拖动到脚本区的 控件下面。单击 ,小猫 在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。生操作,师巡视。知识屋:别忘了把小鸟的旋转方式由 这种选为 只允许左右翻转。师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。生尝试实践园:(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。生交流、操作,师巡视指导。生反馈,师点评。讨论坊:如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?生操作,讨论、反馈。生:答案是否定的。师点评。探究
17、屋:尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?生交流、操作。一生到教师机尝试。师点评小结。四、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。教后反思:在展示案例的时候,先停止播放,然后研究每个角色的脚本,其中重要是让他们看到“碰到边缘就反弹”这个命令。联系上节课有的学生把小猫移出舞台,我提示,如果有了这个命令,小猫一到边缘就会自动回来,非常聪明。教学过程中,学生碰到了一些问题,我罗列了一下。问题一:角色使用了“碰到边缘就反弹”,结果倒过来了。解决办法是设置角色的旋转设置。问题二:如何让角色真正跳舞,不是左右移动。这一点以后也会学到,因此我卖了个关子,让学生自己摸索研究。问题三
18、:如何在 Scratch中播放音视频。Scratch 开发小组增在 1.4版本中尝试添加avi、mpg、MP3 格式的文件,但至今还未实现支持播放。如果需要播放视频文件,可以用格式转换软件将视频转换成 gif动画,然后导入到造型中播放即可。而音乐文件,MP3 格式的不支持,但对于系统音乐文件 wav格式却可以实现。问题四:导入角色造型最快的方法:来自现实世界的图片和他人创作的角色,是制作Scratch角色的首选素材。Scratch的编程思想:主旨是“想法程序分享”,在进行 Scratch的学习和使用中,课透过平台,让学生主动将自己完成的作品分享出去,并鼓励他们多去学习同伴的作品,并对其作品进行
19、恰当的评价,以此让学生学会分享,促进合作式学习。快乐的小猫教材分析本课主要介绍了动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课移动与旋转的继续,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。之后通过几个简单的小程序小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。学情分析本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。预设教学目标1.了解舞台的属性2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动
20、。教学重点了解舞台属性。教学难点学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。课时安排:1课时预设教学过程:一、兴趣导入前两节课我们学习了 scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。二、了解舞台属性师:我们知道 scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长 480单位、宽 360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为 X轴,垂直为 Y轴。对于舞台属性,你有什么想说?生提问,师作答。三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为 (只允许左
21、右翻转)。2、设置背景师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。3、绕场跑步单击“角色”区域的“小猫”角色。单击 模块,将 拖动到脚本区中。单击 模块,拖动 到脚本区,分别设置 X值为-240、Y 值为-180。单击 模块,拖动 到脚本区。多次单击 和 模块,先后拖动 和 到脚本区,分别设置 X、Y 的值。单击 运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。实践园:将脚本区的 换成 ,程序运行结果有什么不同?生交流尝试完成实践园。反馈交流,师小结。4、小猫“跳舞”师操作演示:单击“脚本”,添加 。单击 模块,拖动 和 到脚本区。再单击 模块,拖动 到脚本区。单击 模块,拖动 和 到脚本区,将方向设为“(90)左”,将 X坐标增加“-10”。再单击 模块,拖动 到脚本区。单击 模块,拖动 和 到脚本区,设置不同的方向和步数。再单击 模块,拖动 到脚本区。