《信息的编程加工》教案.doc

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资源描述

1、信息的编程加工教案巨野县实验中学 冯全景一、教材分析:本课选自教科版高中信息技术(必修) 第三章第二节。讲授完“信息获取”单元后,学生想要有效利用获取的信息,就必须对其进行加工。 “信息的编程加工”是基于程序设计的自动化信息加工,即针对具体的问题编制专门的程序实现信息加工的自动化。编程加工的初衷是利用计算机的高速运算能力提高信息加工的效率,超越人工信息加工的局限。本课通过利用 VB 编程解决“描点法”绘制一元二次函数图像 y=x2,阐述了用编程实现信息加工的主要过程。通过对本节内容的学习,使学生进一步理解计算机加工信息的内在机制,同时,为学生选修 “算法与程序设计” 模块做好铺垫。二、学生分析

2、:高一年级学生初步具备了计算机基础操作能力,并且随着图形化操作界面的普及,对基于大众信息技术工具的人性化加工或多或少有些接触,然而编程具有一定的专业性,相比 WORD 等应用软件更难上手一些,相对于其它形式的信息加工,本节内容对于学生而言是一个全新的领域。对于计算机程序代码的认识及编程会具有一定的难度,应该会感到很神秘但也不乏会有畏难情绪。所以我给学生创设了一个“大奖赛”环境,形成一个有序竞争氛围,在这个环境的引导下既使学生体验到学到新知识的快感,又能循序渐进的在不知不觉中突破重点难点。三、创新思路:整个课堂设计成大奖赛的形式,教师以主持人的身份出现在课堂上,起到穿针引线的作用,学生以比赛选手

3、的身份参与到课堂中来,教师以引导为主,学生做为学习的主体。1课堂环境设计大奖赛 2师生角色转换:教师主持人,学生参赛选手3知识点简化方法:类比控件(演员) ;控件名称(演员名称) ;控件修饰(演员化妆) ;源代码(剧本)4提问方式转化采用必答和抢答的竞赛方式(全员任务一,小组争霸赛,全员任务二)四、教学目标:1知识与技能目标:学会分析 VB 程序,并能够对程序进行简单修改。2过程与方法目标:体验程序设计的独特魅力,了解编程加工的内在机制,培养创新能力。3情感态度价值观目标:通过小组合作增强集体荣誉感。培养程序设计的兴趣,体验成就感。五、重点难点:重点:体验利用程序进行信息加工的主要过程 难点:

4、程序的设计过程,理解人的思维在计算机工作中发挥的作用 六、教学环境:多媒体机房,VB6.0七、组织方式:有序竞争,合作讨论,体验探究八、教学方法: 学案导学,演示法,类比法九、教学过程:由浅入深,由易入难,层层递进【情景导入】目的:通过偶像效应引起学生对程序设计的学习欲望导入:程序是人与计算机进行沟通的唯一方式,因此我们要让计算机为我们服务,就必须有程序,而程序从哪里来? 当然是由我们编写出来了。或许你又会问到另一个问题:现在要什么程序有什么程序,我干嘛还要编程呢?这你就错了,现在的程序虽然很多,需要什么样的程序直接到网上不需要很长时间就可以找到类似的,而且有可能就是你所需要的。但是,就好比去

5、买衣服,虽然卖衣服的到处都是,但是哪一件是为你“ 量身定做” 的呢 ?介绍程序设计在整个信息技术教材中的地位,它属于信息技术奥林匹克竞赛的考试科目,我们使用的电脑程序都是通过编程编制出来的,学好了,可以将来从事程序设计员的工作,是进入 IT 行业的敲门砖。正是 VB 成就了彼尔盖茨,使他成为世界首富。 (展示标题) 。【教学环节】 环节一:演示程序(欣赏由 VB 执导的精彩演出,方法:演示、类比)目的:使学生对将要编写的程序有一个直观的感受。教师:界面有三位演员:图片框Pictrue1;绘图按钮Command1;清屏按钮Command2。学生活动:观察并思考程序的运行过程。教师演示程序运行过程

6、。 环节二:调试程序(方法:讲解、演示、类比、归纳 )目的:学生学会设计程序界面,并能完成程序的调试。教师活动:教师:如果把刚才老师的运行程序过程看作一场“演出”,那么,我们来看一下这场演出是如何制作完成的。首先,我们隆重请两演员 上场,一位是用来显示图形的图片框,它的名字叫“Picture1”;另一位是按钮,它的名字叫“Command1”。教师演示:布置两个控件工具(Pictrue1、Command1)教师:接下来我们来为两个演员画一下妆(属性设置):教师演示:1、设置 Pictrue1 的背景颜色;2、改变 Command1 显示的文字。教师:接下来,该是把剧本传授 给两位演员的时候了:教

7、师演示:将学案中的源程序放入代码窗口。教师:最后,让我们来欣赏一下演出教师演示:按“启动”按钮,看程序执行结果。学生活动:观察并思考程序的运行过程。幻灯片展示类比图,引导学生思考:调试程序 修改程序 完善程序 实战演练类比图:演出调试程序的过程演员上场 布置两个控件工具演员化妆 对控件进行属性设置加入剧本 将源程序放入代码窗口欣赏演出 启动程序学生活动:设计程序界面,调试并运行 y=x2 图像。教师:统计每个小组的完成人数,并 对小组计分。 环节三:原代码解析(教师主导,对源代码进行解析,增强学生对原代码的理解)【 导 学 一 】Private Sub Command1_Click() 单 击

8、 按 钮 Command1 时 开 始 运 行 程 序Dim x,y As Single 定 义 x,y两 个 变 量Picture1.Scale (-10,25)-(10,-25) 在 Picture1内 定 义 坐 标 系 ,范 围 为 (-10,25)至 (10,-25)Picture1.Line (-10,0)-(10,0),RGB(0,0,255) 在 Picture1内 画 x 轴 ,位 置 为 (-10,0)-(10,0),颜 色 为 蓝 色Picture1.Line (0,25)-(0,-25),RGB(0,0,255) 在 Picture1内 画 y 轴 ,位 置 为 (0,

9、25)-(0,-25),颜 色 为 蓝 色For x=-10 To 10 Step 0.0001 x 值 从 -10 变 化 到 10,每 次 增 量 为 0.0001 y=x2 根 据 x的 值 算 出 y的 值Picture1.Pset(x,y),RGB(255,0,0) 根 据 x,y的 值 在 Picture1内 相 应 坐 标 处 用 红 色 描 点Next x 返 回 For 语 句 取 下 一 组 数 据End Sub 结 束 程 序 环节四:修改程序,观察变化(学生演示并讲解,教师补充, 归纳总结知识点)(评分规则:演示者加 2 分,小组加 2 分)目的:引导学生修改程序,观察

10、现象,理解程序语句。学生活动 1:上台演示并讲解观察到的现象。1将第 句改为 y=x,观察图像变化。函数图像由抛物线变为 。 72将第 、 句中的 RGB(0,0,255)改为 RGB(0,0,0),观察图像变化。 4 5部分的颜色变为 。3 将第 句的 Step 0.0001 改为 Step 0.1,观察图像变化。 6思考:描点个数由 20 万个变成了 个?抛物线由实线变为了 。4 将第 句删除,能否运行?将第 句删除,能否运行?分别观察错误提示语句。 9 10思考:为什么? 学生活动 2:对照下表,阅读【导学一】理解源代码。两位演员 Command1,Picture1坐标范围 X 轴:-1

11、0,10 Y 轴:-25,25成双结对(两组成对语句)Private SubEnd Sub;ForNext五颜六色(控制颜色的函数)红: RGB(255,0,0)绿: RGB(0,255,0)蓝: RGB(0,0,255)演员动作(针对控件的事件、方法)点击:Click; 定义坐标系:Scale ;画直线:Line ; 描点:PSet 环节五:根据要求,修改程序(方法:小组争霸赛,组间互问, 组员抢答)(每小组完成加 2 分,完不成扣 2 分,完成者加 2 分) 目的:引导学生根据目的去修改程序。学生活动:每小组选择一个成语找对手回答,每一成语对应一道题目。有始有终: 1代表程序头和程序尾的语

12、句是: 。周而复始: 2表示循环的语句是: 。不计其数: 3本程序中描点循环次数共 20 万次,写出其计算公式: 五颜六色: 4如果想将抛物线的颜色变为绿色,应该改第几句?如何改?千姿百态: 5如果我想将抛物线的开口向下,应该改第几句?如何改?两点一线: 6如果我想在 Picture1 内画一条从左上角至右下角的黑色对角线,应该怎么写语句? 环节六:综合提高(根据题目要求对程序进行完善,提高学生综合运用知识能力)(评分规则:小组每完成一人加 2 分,完成者加 2 分)目的:学生会编制一小段完整的程序。学生活动:参照程序的第 、 、 句,编写一段代码,完成下列功能: 1 4 10添加一个显示“清

13、屏”的按钮,名称为 Command2,当点击该按钮时,将 Picrure1 中的图象清除。(提示:清除方法:.CLS)写出需要添加的程序代码: 环节七:拓展训练(体验精彩纷呈的 VB 小程序并 进行修改,学以致用)(评分规则:完成者加 2 分,小组加 2 分)目的:进一步提升学生对编程的兴趣,提高能力。学生活动:对 VB 小程序进行修改。如图所示:在老师下发的“VB 小程序”文件夹中,有很多有趣的 VB 小程序,打开它们,充分感受“程序设计带给我们的无限乐趣”( 提示:每个程序文 件夹中有多个文件, 请双击打开扩展名 为“.VBP”的文件,并运行。 )对于感兴趣的程序,同学们能尝试着做些简单的

14、修改吗?(提示:可以从界面和代码两个方面进行修改)十、课堂评价1小组计分器老师负责(具体见教学素材)2个人评价表组长负责完 成 情 况机号 姓 名全员任务 1 抢答任务 全员任务 2 总 分3点评小组得分,评出优胜小组。各小组推荐优胜个人。十一、教学反思:由于本课的理论性和专业性较强,设计之初主要考虑如何才能够更有效的降低学生汲取知识的难度,更有效的实现课堂目标。于是用了一个类比的方式来帮助学生对知识的理解,比如说把程序的运行过程类比为一场演出,在演出之前首先要选好演员,也就是对应的控件,控件的名称类比为演员的名字,把源代码类比为剧本,用剧本来指挥每一位演员来进行什么样的表演,至于控件的修饰则类比为演员化妆,从整个课堂效果来看,达到了预期的效果,枯燥的理论知识变得有声有色起来,学生很快得便能吸收。课堂环境设计成“大奖赛”的环境,每个学生都能够为个人荣誉和集体荣誉而战;提问方式的变换,抢答题和小组争霸赛的方式,使整个课堂形成了一种有序竞争的氛围,也更加彰显了学生的主体地位;同时因为有了具体的成绩而解决了课堂评价的问题;最后理论联系实际,学生用本节课学到的知识对游戏小程序源代码进行修改,使学生能够学以致用。当然,这节课对老师对课堂的调控提出了更高的要求,一定要有适当的点拔和对学生适时的激励,对学生一定要有“亲和力” ,更有助于整个教学目标的完成,否则课堂便很容易失控。

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