1、 任务分配第一部分 周荣第二部分 杨林第三部分 沈萧慧第四部分 王东东总结 魏华把每个小类整理一下,放到相应的标题下面,注意格式最后把自己做的复制到 调研报告对应的位置下面,就完成了。一、 中国网络游戏用户基本情况 7.1.1 网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征 7.1.2 网络游戏用户收入水平与地域分布 7.1.3 网络游戏用户游戏年龄构成 7.1.4 网络游戏用户主要进行游戏的场所7.1.5 网络游戏用户进行游戏的时间分布 7.1.6 不同性别网络游戏用户基本特征分析 7.1.7 不同主流用户群体基本特征分析 基于 PC 的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC 网络游戏、PC 单
2、机游 戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。PC 网络游戏玩家占到整体电子游戏玩家比例的82.2%,而 PC 单机游戏和手机游戏玩家比例分别为 56.8%和 46.1%。手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过 PC 局域网对战游戏位列第三。 z 从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如 QQ 游戏平 台上的小型休闲网游) ,48.8% 的用户玩MMORPG, 43.7%的用户玩高级休闲游戏; z 从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是 18-24 岁之间玩家,该年龄段 玩家占到了整体玩家的 39.8%。高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29 岁和 30-35
3、 岁之间玩家分别达到了 30.9%和 17.8%。18 岁以下玩家只占4.0%。防沉迷系统对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用; z 从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而 女性玩家则为 35.4%。其中MMORPG 男性玩家比例最高,达到了 75.5%,而小型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有 58.6%; z 从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户 群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在 1500 元以下和 1501-2500 元之间的玩家比例分别为 40.5%和 19.5%;二、中国网络游戏用户游戏行为分析 7.5.1
4、 网页游戏用户获取信息渠道 7.5.2 网页游戏用户选择游戏的标准 7.5.3 网页游戏用户游戏类型偏好 7.5.4 网页游戏用户付费模式偏好 7.5.5 网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由玩家游戏行为: z “好友推荐”是玩家获知新游戏的最重要渠道之一,约 58.3%的玩家好友引荐参 与游戏的。这说明网络游戏的增长已由用户自发增长带动,网游厂商在推广过程中除了需要注意加强直接传播,也需要引导网友玩家推荐更多的朋友参与游戏; z 从玩家选择游戏的标准来看,67.3%的玩家表示他们选择游戏的主要标准之一是 “游戏画面” 。游戏画面的质量能够直观体现开发商的技术实力,让玩家对游戏风格及游戏内容有
5、一个直观的了解。57.4%的玩家表示他们选择游戏的主要标准之一是“游戏的趣味性,可玩性” 。随着 网络游戏产业的发展,玩家对于网游产品的要求也在逐渐提高。简单的打怪升级玩法已经不能满足玩家的娱乐需求,如何拓展游戏玩法,丰富游戏系统,将成为未来网络游戏运营商工作的重点之一; z 从玩家的游戏地点来看,玩家继续向家庭转移:目前选择主要在家中玩网游的玩 家比例占 57.3%,而预计未来一年主要在家中玩网游的玩家比例更是达到了 69.5%; z 从玩家的在线时长来看,32.7%的玩家每周在线时长在 1-5 小时之间。这部分玩家 是轻度玩家,玩网络游戏纯为打发时间。15.6%的玩家每周在线时长在 20
6、小时以上,即每天在线时间在 3 小时左右,他们是重度的网络游戏玩家,对网络游戏依赖性很强。中国网络游戏市场用户调研报告 2009 2.2 玩家玩游戏地点 z 家是玩家玩游戏的最主要场所:目前选择主要在家中玩网游的玩家比例占 57.3%,而预计未来一年主要在家中玩网游的玩家比例更是达到了 69.5%; z 选择主要在网吧玩游戏的玩家比例为 8.0%,而预计未来一年主要在网吧中 玩游戏的玩家比例则下降到了 6.3%。推测这是因为部分玩家已经预计在未来一年购买自己的 PC;选择在单位玩游戏的玩家比例约占 9.8%,这一比例在未来一年也有所下降; z 学生玩家玩游戏场所集中于宿舍和学校机房,其中选择在
7、宿舍玩游戏的玩家 占 22.0%,未来一年内将下降至 13.9%。这与毕业升学等因素密切相关; z 网游玩家玩游戏场所的变化直接导致网游营销的模式与渠道变化,传统的以 网吧为主要营销平台的模式需要转变为以线上线下结合为主的营销模式,大量的在线广告与社区平台将成为网游营销的主要方式。四、 中国网络游戏用户消费行为研究 7.4.1 网络游戏用户消费意愿 7.4.2 网络游戏用户付费方式 7.4.3 网络游戏用户月度 ARPU 值 7.4.4 网络游戏用户道具消费偏好 7.4.5 网络游戏用户不同 ARPU 值消费特征分析 中国网络游戏市场用户调研报告 2009 玩家消费行为: z 65.1%的玩家
8、在游戏中有过通过人民币购买虚拟物品的消费行为; z 从付费玩家的购卡方式来看,60%的玩家表示目前主要通过网上银行直接向游戏运 营商购卡。随着银行卡及信用卡的快速普及,在线支付已经成为网络游戏主要的支付模式; z 从消费金额来看,网络游戏仍然是一个低消费的娱乐方式,67.7%的付费玩家每月 消费金额在 50 元以下,这和其他娱乐方式,例如电影、KTV、旅游相比,是一个非常低的金额。每月消费金额在 10-30 元所占比例最高,达到25%。这与网游厂商的点卡一般定价有关,目前主流网游厂商的点卡价格一般为 15 元和 30元; z 从购买虚拟物品的方式来看,55.0% 的玩家选择“在游戏内找 NPC
9、 购买” ,50.9% 的玩家表示在“在游戏内找玩家购买” 。目前大部分 MMORPG 游戏均加入了生活技能系统,促进了玩家之间的交易,包括打造的装备及原材料。z 从玩家喜欢的收费模式来看, “按道具收费”模式已经是主流。56.6%的玩家表示 他们最主要玩“按道具收费”模式的游戏,另外还有 10.3%的玩家表示他们两种收费模式的游戏都玩。 z 从玩家喜欢的战斗模式来看,58.7%的玩家表示他们最喜欢的网游战斗模式是即时 制,另外还有 16.1%的玩家表示他们即喜欢回合制又喜欢即时制。25.1%的玩家表示他们最喜欢网游战斗模式是回合制,这部分玩家群体的规模在 1400 万-1600 万之间,90
10、%以上分布在梦幻西游 、 大话西游和问道这三款游戏中; z 从玩家在 MMORPG 中偏好的玩法来看, 72.1%的玩家表示他们最主要在游戏中做 的事情之一是 “练级” 。48.5% 的玩家表示在游戏中最主要的事情是“收集装备” 。随着玩家等级提升到一定水平,将要参与到其他的游戏活动中,如 PVP,副本活动等。装备差异将影响到玩家游戏体验及 PVP 胜率等诸多方面,于是“收集装备”成为了玩家游戏的主要内容,有很多玩家在购买装备上不惜一掷千金。39.7%玩家表示在游戏中主要参与公会活动,另有 34.6%的玩家表示他们在游戏中最主要做的事情之一是“聊天及结交朋友” 。这证明了网络游戏已经社区化、社
11、会化,网络游戏成为玩家拓展以及维护人际关系的另外一个重要平台。其中公会及多人集体活动已经成为玩家游戏的基本单位; z 从玩家对于网络游戏不满意的方面来看,54.7%的玩家表示他们对游戏最不满意的 方面之一是“外挂严重” 。49.3%的玩家认为他们对游戏最不满意的方面之一是“虚拟道具价格太高” ;中国网络游戏市场用户调研报告 2009 z 运营商需在防外挂及完善游戏平衡性上做出更多努力:从玩家离开游戏的原因上 看,17.0%的玩家因游戏外挂严重而离开游戏,另有 10.3%的玩家对于游戏的平衡性不满而离开游戏。运营商在不断推出新游戏玩法的同时需要加强测试,避免因游戏漏洞而引起的外挂泛滥及游戏平衡性
12、变差等问题。易观国际认为,网络游戏市场竞争将日益激烈,整体市场面临重新洗牌,那些平衡性差,可玩性差的网游将在这场竞争中最终被淘汰。小型休闲游戏成为玩家最常玩的网络游戏类型:约 34.4%的玩家经常玩小型 休闲游戏。而MMORPG 游戏用户数量增长慢于小型休闲游戏; z 小型休闲游戏玩家主要集中于 QQ 游戏,联众游戏等休闲游戏平台。目前 QQ 游戏平台共有 78 款小游戏运营,最高同时在线超过 580 万。这一在线数字远高于任何 MMORPG 游戏; z 网页游戏的用户在最近一年迅速发展:已经有 11.2%的网络游戏用户表示他 们最经常玩的网络游戏类型是网页游戏。这一方面是由于从 2007-2008 年,大量的小型厂商纷纷加入网页游戏行业,另外一方面也是因为大型网络游戏运营商进入到 2008 年后也开始加快在网页游戏上的部署。这两个因素促进了网页游戏用户数的增长。