网络游戏运营公司商业计划书.doc

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1、商业计划书二一六年五月目录摘要部分.61. 目标.62. 管理团队.63. 竞争分析.64.1 竞争对手.64.2 核心竞争优势.65. 产品计划.65.1 产品线概念.76. 运营计划.76.1 目标消费群定位.76.2 推广计划.77. 融资计划 .错误!未定义书签。8. 资本构成 .错误!未定义书签。9. 投资回报及经营风险控制.710. KSF(成功的关键分析).8全文部分.81. 公司介绍 .81.1 成立背景.81.2 目标.81.3 实现方式.82. 产品及服务 .82.1 产品概述.92.1.1 基础概念.92.1.2 产品概念.92.1.3 产品概念的形成.92.1.4 产品

2、的设计基础.92.1.5 发展战略 .102.2 产品技术概述 .102.2.1 实现方式 .102.2.2 更新 .112.2.3 拓扑结构图 .112.3 产品特点 .122.4 产品支持方案 .122.4.1 产品选择的支持 .122.4.2 行销体系的支持 .122.5 产品线组合 .132.6 主要产品线安排计划 .132.7 消费者利益 .132.7.1 服务模式 . 132.7.2 基本功能说明 . 132.8 服务与支持 . 133 .市场分析 . 143.1 市场概况 . 143.1.1 全球网络游戏市场 . 143.1.2 韩国网络游戏市场 . 153.1.3 中国台湾地区

3、网络游戏市场 . 153.1.4 中国大陆地区网络游戏市场 . 163.2 市场规模 . 173.2.1 中国网络游戏市场的基础 . 173.2.2 中国网络用户的数量 . 183.2.3 网络游戏市场的规模 . 183.3 市场份额 . 错误!未定义书签。3.4 目标市场 . 183.4.1 用户分析 . 183.4.2 目标消费群 . 194 .竞争分析 . 204.1 竞争者信息 . 204.1.1 主要竞争对手分析 . 214.1.2 潜在竞争对手 . 254.1.3 未来潜在竞争者 . 264.2 竞争优势 . 264.2.1 理念优势 . 264.2.2 运营模式优势 . 264.

4、3 市场准入壁垒 . 275 .运营计划 . 275.1 行销目标 . 275.2 行销策略 . 275.3 定价策略 . 285.3.1 现在市场情况 . 285.3.2 产品定价 . 295.4 销售额预测 . 305.5 市场推广 . 325.5.1 目标 . 325.5.2 策略 . 32网上推广 . 32网下推广 . 335.6 渠道分销 . 345.6.1 目标 . 345.6.2 策略 . 345.6.3 各地办事处 . 错误!未定义书签。5.6.4 线上销售体系 . 355.6.5 小额配送体系 . 365.6.6 渠道方案 . 375.7 服务支持 . 375.7.1 工作内

5、容 . 376 .产品来源计划 . 386.1 代理产品实现方案 . 386.1.1 选择产品的策略 . 386.1.2 改版时的问题 . 386.1.3 后续技术升级时的问题 . 396.1.4 人员配备 . 396.2 自制产品实现方案 . 396.2.1 自制产品 . 396.2.2 方向选择 . 396.2.3 人员配备 . 396.2.4 资金配备 . 396.2.5 开发时间控制 . 397 .管理团队 . 407.1 公司结构 . 407.1.1 组织机构 . 407.1.2 员工构成 . 407.2 主要负责人简介 . 407.3 股权构成 . 错误!未定义书签。7.4 薪酬政

6、策 . 错误!未定义书签。7.4.1 发放标准 . 错误!未定义书签。7.4.2 发放办法 . 错误!未定义书签。7.5 人力资源计划 . 错误!未定义书签。8 .财务分析 . 418.1 资金需求 . 418.1.1 资金需求量 . 418.1.2 资金使用计划 . 418.2 财务计划 . 418.2.1 投资回报和投资者退出机制 . 418.3 财务重要假设 . 418.4 财务测算 . 428.4.1 2003 年 2004 年损益预测表 . 428.4.2 第一年资产负债表 . 428.4.3 第一年现金流量表 . 428.5 风险分析 . 428.5.1 经营风险 . 428.5.

7、2 技术风险 .42附件 1 经销商名录 .错误!未定义书签。附件 2 市场部工作流程.错误!未定义书签。附件 3 客服部工作要求.错误!未定义书签。摘要部分1. 目标通过国内游戏产业各领域中最具实践经验的团队组合,建立全新的运营模式,以代理网络游戏为切入点,以自制网络游戏为盈利核心,3 年之内,最低营业额超过 2.5 亿元人民币,成为国内排在前 3 位的网络游戏运营商。2. 管理团队3. 竞争分析4.1 竞争对手目前网络游戏产业还处于高速增长阶段,从另一个方面理解就是还属于幼稚产业,因此决定了在这个产业里的公司也还处于成长阶段,还没有具有成熟的经过市场检验的运营模式出现。目前产业内的比较成功

8、的公司都是在行销,渠道,产品运营方面有一到两个方面拥有比较优势,还没有比较突出的拥有全方位竞争优势的公司出现,同时这也是我公司的机会之所在。重要竞争对手如下:智冠电子(北京)有限公司、上海盛大网络发展有限公司、北京华义联合软件开发公司、3 大门户网站、福州网龙(中国)有限公司、海虹控股、第九城市等。4.2 核心竞争优势国内网络游戏市场正处于快速的成长阶段,面对这种新兴娱乐文化与最新技术紧密结合的全新产业,任何一种单一现有优势,都有可能在快速变化的发展中快速丧失。所以必须在理念上保持常态优势,再通过各方面优势的动态综合来不断保持住战略环节的核心优势。我们的优势来自于我们对于网络游戏的理解以及我们

9、的实际运营经验,这是我们所有创新模式具体运作的基础。我们通过对网络游戏产业及其提供的产品的理解以及市场竞争形态的认识,在经营理念和具体运营上分析出自己的独特优势所在,这就是理念优势和运营模式优势,并在产品运营、市场营销、渠道行销各环节上设计了具体措施来加以保障。我们基于理念优势的运营模式的基本概念是整合行销模式,将产品运营、市场营销、渠道行销三个部分紧密结合,使公司变成有机的整体,在具体经营活动中使各部门的力量形成合力,使我们所运营的产品达到利润最大化。5. 产品计划网络游戏产业链如下:游戏开发商游戏运营商 游戏销售商 消费者我们选择风险最小的运营商角色切入,完成初始积累之后向产业链上端发展,

10、成为集制作和运营为一体的网络游戏运营商。5.1 产品线概念有以上的分析之后,我们的计划是在公司成立 2 年内代理运营 2-3 款网络游戏,游戏来源主要以韩国网络游戏为主,不排除其他国家的产品以及国内产品。在正常经营 1 年之后成立游戏制作部门,用 1 年左右的时间推出自制产品。最终目标是形成自制游戏为主,代理游戏为辅的完整的产品布局,同时运营产品数量达到 4-5 款。6. 运营计划在成立运营总部的同时成立 10 个限额 2 人的地区市场部(并随游戏运营的深入不断增加地区市场部,在一年之内覆盖所有二级城市),负责当地市场推广(包括网上和网下推广),与当地媒体、玩家形成互动关系,从而能够掌握当地市

11、场情况,随时调整推广计划,而总部则负责全国性的传统推广活动,同时监督各地推广活动。这样全国性推广和地方性推广就能够互相呼应,形成合力,将市场推广的效果最大化。在时机成熟的情况下,随各地市场部成立地区销售部门,掌握各地销售渠道,作到实时反应,保证物流畅通。6.1 目标消费群定位目标消费群可分为玩家群和非玩家群。1、非玩家群体(尚未成为互联网用户的群体和尚未成为网络游戏玩家的互联网用户群体)对象年龄:15-35 岁接入方式:各种宽带网络接入方式为主游戏地点:家庭和网吧2、玩家群(已经成为网络游戏玩家的群体)分为高、中、低端群体6.2 推广计划针对不同地区采取适当的推广方式,即战略目的一致战术手段多

12、样。推广方式首先分为 2 个部分:网上推广和网下推广。网上推广指在游戏中进行的市场活动,主要目的是提高玩家忠诚度,延长玩家上线时间。网下推广又分为媒体推广和通路推广。媒体推广主要是指平面、立体及互动式专业媒体、普通媒体、IT 媒体上的广告。分为硬广告和软广告,硬广告为付费性质直接广告,以提示式为主,告知式为辅。广告为硬广告附带文章以及关系稿件,包括新闻、攻略、产品介绍、游戏故事,以说服式为主,告知式为辅。通路推广主要是指通过各地市场部针对网吧宣传和市场推广活动。市场活动由各地小规模推广活动及网上活动(各地 1 次/月以上,可以视为波浪)和全国性推广活动( 1 次/3 月,可以视为大潮)组成,由

13、此以 30-50 次波浪和 1 次大潮为 1 次循环,逐步将在线人数推高。7. 投资回报及经营风险控制通过公司的正常运营,预估在 3 年内投资回报率可以达到 5-8 倍。为投资方带来丰厚的利润。公司计划通过收购、上市等渠道来实现投资者的退出。8. KSF(成功的关键分析)1. 我们能否建立适合网络游戏产业特点的经营模式,并根据市场的变化随时调整。2. 资金的即时到位。3. 产品适合市场的需要。全文部分1. 公司介绍1.1 成立背景在中国大陆地区,网络游戏作为网络经济中最实在的盈利模式,已经开始同传统游戏业一起创造出一个处于飞速发展的新行业网络游戏业,而依照韩国、中国台湾地区的情况并结合中国大陆地区自身情况来分析,此行业在中国正处于爆炸性增长期。1.2 目标通过国内游戏产业各领域中最具实践经验的团队组合,建立全新的运营模式,以代理网络游戏为切入点,以自制网络游戏为盈利核心,3 年之内,最低营业额超过 2.5 亿元人民币,成为国内排在前 3 位的网络游戏运营商。1

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