活动-电子游戏数字娱乐嘉年华活动策划方案2008.ppt

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资源描述

1、简称 IEF( International E-sports Festival)是全球首个由多个国家政府共同发起的跨国界的数字娱乐活动盛会。它基于数字时代背景,综合多个数字互动娱乐及数字竞技项目,通过组织各国青少年的体验参与和竞赛,倡导健康的数字生活方式。主题简介前 言市场分析活动概述活动介绍宣传计划目录前 言市场分析活动概述活动介绍宣传计划游戏贴近生活,跨越区域、语言、文化,游戏游戏贴近生活,跨越区域、语言、文化,游戏自由的世界自由的世界 21世纪世纪 “ 数字娱乐数字娱乐 ” 将在中国掀起数字娱将在中国掀起数字娱乐热潮,育成高附加值的新兴行业,形成数字娱乐文乐热潮,育成高附加值的新兴行业,

2、形成数字娱乐文化,开辟新的电子竞技市场,规划未来数字娱乐产业化,开辟新的电子竞技市场,规划未来数字娱乐产业样本。样本。举办 2008年最大规模的数字娱乐盛会 .最初的娱乐是 play最职业的游戏是games最高的竞技是 olympic前 言市场分析活动概述活动介绍宣传计划市场价值市场发展规律受众人群分析市场分析2006年中国互 联 网游 戏 市 场规 模达到 71.3亿 元,同比增 长27%。 2006年互 联 网游 戏 用 户规 模达到 4328万,其中付 费 用 户 达到 2458万,占整体用 户 数的 56.8%。付 费 用 户 的平均 ARPU24.2元,比 2002年付 费 用 户

3、平均 19.9元增 长 了 4.3元。预计 到 2010年中国网 络 数字 娱乐 市 场规 模将达到 163.88亿元,从 2006年到 2010年网 络 游 戏 市 场规 模的年均符合增 长 率 为23.6%。163.88亿亿元元4328万万人人 24.2元元71.37亿元亿元2006互联网互联网游戏市场规游戏市场规模模2006互联网游戏用户互联网游戏用户 付费用户平均付费用户平均 ARPU值值 2010互联网游互联网游戏市场规模戏市场规模市场价值2007年游 戏 运 营 商的收入 结 构 发 生 显 著 变 化, 用 户计时 付 费比重将明 显 下降 , 游 戏 虚 拟 物品及增 值 服

4、务 收入将达到 50%以上 ,更加灵活和多 样 的 游 戏 嵌入式广告及异 业 合作收入 将占运 营 商收入的 20%以上 。随着免 费 游 戏 和休 闲类 游 戏 的不断 发 展, 70%以上的游 戏 采取免 费 模式 ,游 戏 中的 虚 拟 物品交易和增 值 服 务 成 为 游戏 运 营 商的主要收入来源。银 行、第三方支付、 电 信运 营 商等 结 算 结 构以及虚 拟 物品交易平台加入 产业链 中,并 发挥 重要作用。 运 营 商与 结 算机构和虚拟 物品交易平台 的良好 协 作将成 为 网 络娱乐产业 运 营 商 竞 争中的重要 环节 。在玩家 进 行 娱乐 消 费 的主要支付行 为 方式中,主要在 书报 亭、网吧、 软 件商店等地 购买实 物卡的用 户 比例 为 56.4%,其中 仅通 过这 种方式 购买 的用 户 占 该类 用 户 比例的 75%。市场发展规律固网运营商固网运营商 宽带接入商宽带接入商数据中心数据中心电子竞技赛事运营商电子竞技赛事运营商赛事承办商赛事承办商零售渠道零售渠道媒体媒体赛事内容服务平台赛事内容服务平台用户用户网吧网吧游戏开发商游戏开发商电子竞技游戏电子竞技游戏价值链构成价值链构成市场发展规律

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