2016苏科版信息技术四年级第23课《穿越迷宫》word教学设计.doc

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资源描述

1、穿越迷宫 教材分析 本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为 三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫” 抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。 学情分析 学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序 分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。 预设教学目标 1.理解侦测与判断的含义。 2.运用侦测与判断创作故事或游戏。 教学重点 理解侦测与判断的含义。 教学难点 运用侦测与判断创作故事或游戏。 课时安排: 1 课时 预设教学过程: 一、激趣导入 师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得

2、吗?那么他们还 有什么表演呢?一起去看一看吧! 二、设置舞台和角色 师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗? 师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且 要增加老鼠的角色。 师示范操作: 打开 scratch 软件。 把舞台设置成迷宫。 导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。 知识屋: 程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。 师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。 生操作,师巡视指导。 三、迷宫抓老鼠 师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希 望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,

3、再重新前进, 最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序 执行结束。该怎么设置呢? 师示范操作: 1、设置起点 选择角色小猫,单击“脚本”。 单击 模块,拖动 到脚本区。 单击 模块,拖动 到脚本区,并设置数 值。 单击 模块,拖动 到脚本区。 单击 模块,拖动 到脚本区,并选中 。 生尝试操作。 生反馈。 2、小猫行走 师示范操作: 单击 模块,拖动 到脚本区。 单击 模块,移动 到脚本区,选择“鼠标指针”。 单击 模块,拖动 到脚本区,设置前进步数。 3、障碍判断 师示范操作: 单击 模块,拖动 到脚本区。 单击 模块,拖动 到脚本区,插入 的尖 框中,并将颜色设

4、置为障碍物的颜色。 单击模块,拖动 模块,拖动 到脚本区,插入 ,设置后退的步数。 生尝试操作。 4、成功穿越 单击 模块,拖动 到脚本区。 单击 模块,拖动 到脚本区,插入 的尖 框中,并选择“角色 2”老鼠。 单击 模块,拖动 到脚本区,并输入内容。 单击 模块,拖动 到脚本区。 5、限制时间 单击 模块,拖动 到脚本区。 单击 模块,拖动 到脚本区,插入 尖框中。 单击 模块,拖动 到脚本区,插入 的第一个 方框中,在第二个方框中输入游戏时间和限制时间。 单击 模块,拖动 到脚本区,并输入内容。 单击 模块,拖动 到脚本区。 生尝试操作,师巡回指导。 一生到教师机操作。 师:怎么样才能快

5、速准确的输入起点处 中的 x 和 y 的数 值。 生讨论,实践,反馈。 师小结。 师提示知识屋: (1)选中 后在舞台上会出现 ,并且可以任意移 动位置。 (2) 为条件判断控件,在尖框中要插入像 两头尖 的条件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。 (3)如果让 脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件, 并在一定条件下被执行。 (4)像 、 和 这种两头尖或者两头圆控件必须插 入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。 师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成 “行走”。试试看! 生尝试操作。 师:请同学们讨论一下:控件 起什么作用?如果去掉它行不行? 生讨论,反

6、馈。 反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。 三、穿越迷宫 小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧! 师示范操作: 单击 ,执行脚本。 移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。 生操作。 师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠! 生比赛,师评价。 四、知识升华 师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看! 和你的小伙伴们交流交流! 生讨论、实践。 五、总结 今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。 教后反思: 第一、所有课的设计都要紧紧围绕着教学目标来设计的,课堂中所有的设 计都是为教学目标服务的,要紧紧围绕教学目标来设计教学情景。朱老师整节

7、课是围绕完成“穿越迷宫”的任务来设计的。分为六个小步骤来完成,一步一 步地深入,渗透教学任务。先是设计小猫的行走方式,再按既定的路线行走, 过程中设置规则,拓展任务就是增加规则,利用并列的条件语句完成“侦测” 结果。 第二、要充分认识到教给学生知识是要让学生感受到,这些知识在生活中 是有用的,建立起课堂与生活的密切联系。“穿越迷宫”这个游戏是学生喜欢 的小游戏,平时是只玩的是别人设计的,现在学生要自己设计,很好地激发学 生的学习热情。学生也能很好意识到在课堂中所学的这些东西可以应用在自己 的生活中,学习的积极性自然就高。还有如果在每堂课中教师都能做到让学生 有深切的体会,学习的知识在生活中是有

8、用途的,那所谓的厌学就不存在了, 他们如果能感受到,我们学习这些东西是为了我更好的生活,那他们一定会非 常主动。 第三、教师要用亲切的笑容,自信的姿态感染学生。老师的情绪是会直接 影响学生的,上课时如果老师的情绪低落,心情不好,学生也会不知不觉地受 到老师的影响,学习的积极性就会大打折扣。而老师如果信心满满,从容镇定 往往会给学生做出榜样,朱老师这一点做得也很好,适时地表扬学生,让学生 在一种轻松、愉悦的环境下完成学习,起到事倍功倍的效果。 总之本节课从总体上来说,体现了信息技术学科任务驱动的教学模式,基 本达成了教学目标。整个教学过程非常清晰,主要内容层层递进,亦步亦趋, 表现出了较强的逻辑,教学基本功扎实。但是也有一点点不足之处: 1、在小组合作探索任务的过程中,老师给予学生的时间不够充分。在完成 任务的过程中,有点赶时间的感觉。 2、在小结任务时,汇报的学生资源有点不具代表性。针对以上两点,我觉 得在以后的教学当中,也是我值得注意的方面。 当然,我们的教育不仅仅要教会孩子基本的知识,而是要他们在学习中感 受到学习的快乐,这才是教育的目的。如果能通过多样的课堂教学形式让孩子 了解不是为了学习知识而学习,而是为了快乐而学习,那我们何乐而不为呢?

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