网路行销期末报告.doc

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资源描述

1、網路行銷期末報告 俗俗賣線上寶物交易平台網站企劃 指導教授:賴明弘 教授 班 級:流四 組 員:13927016 陳怡棻 13927025 蔡尊蜜 13927030 李孟澤 13927042 蔡正福 民國九十四年一月四日 2 目 錄 第一章、公司簡介、經營理念和展望及公司經營模式之介紹 5 ()公司基本資料 5 ()經營理念 6 ()經營模式 6 ()價值鏈 7 第二章、產業現況分析 8 ()產業環境 8 第三章、公司總體環境 9 ()台灣區上網人口 9 ()線上遊戯增加趨勢 .10 第四章、公司本身 .12 ()企業文化和精神 .12 ()公司的競爭優勢 .12 () 公司的營運項目 12

2、第五章、公司其它個體環境 .14 ()顧客市場區隔 .14 ()主要的競爭者 .15 第六章、綜合分析 .17 ()俗俗賣線上寶物拍賣網站之 SWOT 分析 17 ()俗俗賣線上寶物拍賣網站的波特五力分析 .19 第七章、網站行銷流程 .21 ()確立公司經營定位與經營模式 .21 ()吸引人群,擴展網站知名度 .21 ()長期留住瀏覽者 .21 ()建立族群認同 .21 ()耕耘社群資源 .22 ()擴大結盟,逐步擴大社群 .22 第八章、關鍵成功因素分析 .23 3 ()顧客關係管理(customer relationship management CRM) .23 ()建立社群機制 .2

3、3 ()是否擁有先佔優勢 .24 ()拓展網站知名度 .24 ()建立良好的信譽 .24 ()提供顧客安全交易平台 .24 第九章、決策與建議 .25 第十章、網頁設計與實際執行 .27 4 大 綱 第一章、公司簡介與經營模式 公司簡介、經營理念及公司經營模式之介紹 第二章、產業現況分析 介紹產業整體環境 第三章、公司總體環境 提供有力數據,包括:上網遊戯人口、線上遊戲增加趨勢等 第四章、公司本身 企業文化、服務項目及其它相關者 第五章、公司其它個體環境 顧客市場區隔與競爭者比較 第六章、綜合分析 包含 SWOT 分析及五力分析 第七章、網站行銷流程 1、確立公司經營定位與經營模式 2、吸引人

4、群,擴展網站知名度 3、長期留住瀏覽者 4、建立族群認同 5、耕耘社群資源 6、擴大結盟,逐步擴大社群 第八章、關鍵成功因素分析 1、顧客關係管理 2、建立社群機制 3、是否擁有先佔優勢 4、拓展網站知名度 5、建立良好的信譽 6、提供顧客安全交易平台 第九章、決策與建議 第十章、網頁設計與實際執行 5 第一章、公司簡介、經營理念和展望及公司經營模式 之介紹 ()公司基本資料 負責人 麥叔叔 開店日期 2000/1/1 公司地址 台中市北區三民路三段 129 號 公司型態 虛擬網站 資本額 2000 萬 主要經營業務 線上遊戲拍賣寶物、廣告、其他營業收入 主要營收及比率(2004 年) 產品項

5、目 金額(元) 產品佔營收比率(%) (1) 線上遊戲拍賣寶物手續費 8,000,000 80% (2) 廣告 1,500,000 15% (3) 其它營業收入 500,000 5% 合計 業務營收淨額 10,000,000 100% 主要成本及比率(2004 年) 產品項目 金額(元) 成本佔費用比率(%) (1) 伺服器主機租用費 300,000 8% (2) 網路連線費用 120,000 3% (3) 人事成本 2,500,000 63% (4) 推銷費用 200,000 5% (5) 管理及總務費用 500,000 13% (6) 研究發展費用 300,000 8% 合計 費用總額 3

6、,920,000 100% 獲利能力(93/3Q) (92)年度配股 財務預測(93) 公司估 6 營業收入(萬元) 1,000 現金股利(元) 1.5 營業收入(仟元) 9,000,000 營業毛利率(%) 20% 盈餘配股 1 營業損益(仟元) 8,000,000 營業利益率(%) 15% 公積配股 0 業外收支(仟元) 2,00,000 稅後純益率(%) 10% 現金增資(億) 0 ()經營理念 為了健全我國線上遊戲體制,帶給玩家們安全快速且有保障的交易環境跟 服務,以及保護玩家們的權利且爭取玩家們的利益。 俗俗賣線上遊戲寶物拍賣網站的經營理念和方針是永遠站在顧客的角度, 不斷努力研發修

7、正,盡最大的努力使顧客滿意。 ()經營模式 一、顧客區隔:俗俗賣線上遊戲寶物拍賣,主要是以年經人為主,因為根 據資策會電子商務研究所研究各項調查指出,台灣的線上遊戲玩家是 以 10 餘歲到 20 餘歲的年輕人居多,因此公司主軸在於挖掘這個族群 的消費市場。 二、顧客利益:就拍賣網站的顧客而言,都是希望透過競標的方式,便宜 的獲得自身所需之虛擬寶物,因此為了讓顧客使用更加便利,會不斷 改進服務內容,提供顧客良好的品質與安全環境,以滿足顧客。 三、核心技術:公司主要採用了過濾型路由器與防火牆來防範駭客的入侵, 本公司採取了兩級的安全機制,將第一級交由封包過濾路由器來承擔, 而第二級則交由防火牆來承

8、擔,如下圖所示。 路由 器 防火牆 伺服器 伺服器 資料庫本公司客戶 同時本公司並通過了認證中心 CA 的認證,在網頁資料的傳送上擁有 SSL 跟 SET 兩種安全機制,可以保障客戶在使用本公司的網頁時,不用擔心信用卡 及其個人資料的外洩,並具有以下特性: a. 私密性 7 b. 完整性 c. 互通性 d. 易整合性 此外本公司並透過信用卡對會員進行認證的工作,因此交易的雙方不用擔心是 否會被詐騙,同時並且可以讓沒有信用卡的人進行手機認證,已達到更為完整 且多元化的認證服務,讓各個年齡層的玩家都可以安心的使用本公司的服務。 ()價值鏈 針對 21 世紀科技與藝術結合的電玩產業中,迎合顧客的需要

9、,提供多樣化 的便利服務,讓顧客可以擁有屬於自己的交易平台,而無須浪費時間在遊戲裡 面買賣物品。而且在線上遊戲的快速發展時,由於國內遊戲業者彼此競爭,因 此在電玩產業前景一片看好下,為了穩定該產業的持續發展,建立安全的網路 遊戲交易體制實屬刻不容緩。 8 第二章、產業現況分析 ()產業環境 由日本市調公司 ERC 最新一份2003 年全球線上遊戲市場調查報告指出, 2003 年全球線上遊戲整體產值約 19.95 億美元(約新台幣 680 億元) ,其中亞洲 地區產值 14 億美元,全球第一。而亞洲最大的線上遊戲市場是韓國,其次是台 灣、中國大陸。 而且根據這分調查報告,亞洲線上遊戲產值佔了全球

10、的七成,玩家人數高 達 3600 萬人,規模遠高於其他地區。而亞洲最大的線上遊戲市場分別為韓國、 台灣、中國大陸,可說線上遊戲主力戰場都在此區。 而且由於目前台灣的線上角色扮演玩遊戯,大多是韓國線上遊戲,因此造 就了很多韓國遊戲廠商來台灣找尋商機。而且韓國政府為了扶植遊戲產業發展, 還成立了韓國遊戲產業開發院 KGDI 協助產業升級。而且 KGDI 還特地到台灣 試探商機,看是否能夠增加更多合作機會。光是如此,可知未來將會有更多線 上遊戯進入台灣,這將使得台灣的線上遊戯玩家人口呈現加速的成長。所以市 場在那裡,錢就在那裡,因此,對俗俗賣網站來說,未來只會是更加茁壯而己。 9 第三章、公司總體環

11、境 ()台灣區上網人口 由於線上遊戯靠的就是網路,所以上網人口愈多的話,那麼潛在顧客就會 愈多。 台灣 ADSL 普及率僅次於南韓,世界排名第二。因此在網路寬頻發展相當 完善,根據 TWNIC 台灣網路資訊中心所公佈的 2004 年台灣寬頻網路使用調 查年中報告,全台聯網人口數與戶數穩定成長,截至 7 月中旬為止,台灣地 區上網人口達 1247 萬人,比率超過 5 成。 在去年同期與今年 1 月的 1176 萬與 1264 萬人,7 月中台灣地區上網人口已 成長到 1274 萬人,上網率達 56.49,其中寬頻使用人數達 936 萬人,約佔總 人口數五成 (48.99%),同時約有六成九 (6

12、8.85%) 家庭 (約 486 萬戶) 具備有連 網設備,五成(49.47)家庭實際使用寬頻上網,用戶數約 349 萬戶。 再者根據經濟部技術處委託資策會 ACI-FIND 進行的 2003 年我國家庭資 訊通信技術應用概況調查裡,依據性別、年齡、教育程度等分析不同族群玩 線上遊戲的情形,可發現年齡與教育程度較低者從事線上遊戲的情形越普遍。 一、區域性方面 台灣北部玩線上遊戲的比率為 36%,中部也是 36%,東部為 38%,南部為 32%;南部地區的網友玩線上遊戲的比率較北中東部相對較低。因此在可以得 知,由於南部在玩線上遊戯的族群較為偏低,因此在線上交易的比例人口就會 相對偏低。 二、性

13、別和年齡方面 該調查顯示男性玩線上遊戲的比率達 43%,女性則為 25%,明顯可見男性 玩線上遊戲的普遍度較女性高。而在年齡分布上,5 至 9 歲玩線上遊戲的比率 高達 64%,10 至 14 歲亦有 55%,15 至 19 歲則為 49%,比率都接近一半或以上; 20 至 24 歲為 41%、25 至 29 歲為 35%、30 至 34 歲為 28%;而 35 歲以上的網友 玩線上遊戲的比率普遍都低於 20%:35 至 39 為 17%、40 至 44 歲為 13%、45 至 49 為 21%,50 歲以上則為 18%。由上述數據顯示 29 歲以下的網友從事線上 遊戲的比率明顯較高,所以可知

14、青少年的確是線上遊戲市場的重要族群,所以 在寶物拍賣市場族群裡,通常會使用金錢交易的,也的確是屬青少年居多;不 10 過,30 歲以上的中壯年網友中亦有近 20%的比率,表示其市場開發潛力亦不容 忽視。 三、行業別和教育程度方面 以學生玩線上遊戲的比率最高達 48%,其他行業別皆不滿 40%。而在教育 程度方面,國中以下學歷的網友玩線上遊戲的比率超過 53%,高中職學歷者為 40%、專科為 29%、大學為 23%,研究所以上則為 15%。這顯示年齡層較低、 學歷較低的網友玩線上遊戲的比率較高(所指的學歷較低者包括尚在接受較基 礎教育中的學生),因此可證實青少年的確是線上遊戲市場的重要族群。 四

15、、網路頻寬方面 從家裡使用寬頻進行線上遊戲的網友比率達 40%,而利用窄頻上網者玩線 上遊戲的比率則僅有 15%。因此可說明玩家為了更順利從事線上遊戲,必須升 級使用寬頻網路,同時也會造成是因為使用寬頻網路後促使更多網友上線進行 線上遊戲,所以說寬頻網路與線上遊戲有相輔相成的關係存在。 依上所述,目前台灣線上遊戲的族群是以男性、年齡與學歷較低、寬頻用 戶、的玩家佔較多數,因此就可以得知,市場的族群為此。之後要進行開拓市 場或行銷就可以由此著手。 ()線上遊戯增加趨勢 資策會市場情報中心(MIC)在軟體產業與電子商務回顧與展望研討 會中表示,台灣遊戲市場(單機及線上遊戲)今年可望突破新台幣一百億

16、元, 達到新台幣一百一十四億四千萬的規模。在未來的兩年間,每年都還有二五 左右的成長,並可望於 2006 年時突破一百七十億元。 由資策會市場情報中心的資料顯示台灣的遊戲市場近來有大幅成長,從 2001 年時僅新台幣四十九億,2002 年時成長為六十二億,而在 2003 年時,較 2002 年成長四二,達到八十八億三千四百萬元。 未來二年,資策會認為, 遊戲市場還是會有二位數字的成長,到 2005 年預估有二四,2006 年時則有二 五的成長率,可達到一百七十億二千萬元的規模。 其中最重要的是從 2001 年開始,遊戲市場的結構出現了改變,其中,單機 遊戲市場持續大幅的衰退,在一番淘汰賽後,造

17、成市面上單機版產品變少,而 這其中的原本玩單機遊戲的玩家,則是大幅遷移轉進到線上遊戯,這也是造成 線上遊戯近年來成為新寵的主要關鍵原因之一。 11 再者在進行線上遊戯時,幾乎每個玩家都會購買一款遊戲的月卡,但一般 認為,玩家有可能會擁有第二張月卡,因此,平均每位玩家的貢獻度都會再提 高,並且會帶動其他玩家加入不同線上遊戲的行列,形成一個弱連帶的牽引現 象。 在產值方面,單純在線上遊戲中,2002 年時成長達 140,到了今年,線 上遊戲(Online Game)市場的產值約六十八億七千萬,已成為市場主流霸主, 而線上遊戲則持續在成長,2003 年線上遊戲較 20032 年仍會成長六七,而在 2

18、004 有三五的成長率並且,預估 2005 約會成長逾二九,2006 年時約二八 。 因此可知線上遊戯仍是呈現一個上升趨勢,只是在往後的數年可能會因市 場的逐漸飽和,而使的成長力道趨緩。 12 第四章、公司本身 ()企業文化和精神 企業精神是企業文化的靈魂,主要是在使倡導企業、員工認同以及讓企業 能發展壯大的精神力量。因此俗俗賣拍賣網站樹立“團結、創新、高效率“的企 業精神和優良傳統。 團結:所謂團結就是力量,透過團結才能聚集凝聚力和產生經濟效益。俗 俗賣的員工都懂得團結是企業改革、發展和穩定的決定因素,只有這樣才 能在更大範圍內去應對多方面的挑戰,增強企業的應變能力和靈活性。 創新:企業競爭

19、能力的核心是創新能力,面對國內外市場的紛繁變化,因 此只有不斷進行創新,才能在創新中求生存和發展,也能確保企業永遠立 於不敗之地。 高效率:由於現今市場反應速度相當快,因此須不斷增強組織的效率,保 持快速高效的市場應變能力,才能讓俗俗賣持續的發展下去。 ()公司的競爭優勢 簡單及具彈性:以簡單風格讓顧客能一目了然的找尋到自己所須之寶物, 並且可隨時更動,順從環境做最有合適的動作。 成本效益:由於是屬拍賣網站,一般資本支出並不會太過龐大,而我們的 收益來源則是相當豐富,因此是相當符合成本效益 頂級服務:由於雖說是虛擬寶物的拍賣,但是仍會牽涉到金錢問題,因此 我們必須提供最頂級的安全機制和交易機制

20、,讓顧客能安心的在此平台進 行交易。 () 公司的營運項目 本網站所提供的服務有:瀏覽線上遊戲新聞報導、提供最新遊戲寶物行情、 線上競標拍賣寶物、論壇及社群、提供寶物搜尋功能、提供個人化的介面、管 13 理物品、安全評價等八項,以下將做詳細的介紹 一、瀏覽線上遊戲新聞報導 介紹遊戲的密技、發行公司的經營概況、遊戲公司的新產品以及各個遊戲 的新版本和更新狀況。 二、提供最新遊戲寶物行情 將即時的寶物價格以價格表的方式提供給各玩家參考。 三、線上競標拍賣寶物 提供玩家將其手中的寶物做拍賣的方式,或可將心中所想要的寶物標下。 四、論壇、社群 給各個玩家一個可以討論遊戲內容、攻略及密技的天地。 五、提

21、供寶物搜尋功能 可在線上快速的尋找所需的寶物資訊,包括價格、出價次數、功能、使用 遊戲等。 六、提供個人化的介面 買賣的監控中心,記錄並管理買賣大小事。 七、管理物品 拍賣物品管理工具,依照物品狀態分類呈現,讓賣家方便管理。 八、安全評價 交易夥伴的信用評價,是決定買賣的最佳指標。 14 第五章、公司其它個體環境 ()顧客市場區隔 俗俗賣公司針對市場主要將市場區分為以下四個屬性,分別為區域、性別、 年齡、職業。 首先就區域而言,以北部地區進行線上拍賣為最大宗,其比率達到 38%、 其次是中部(30%)、再來是南部 (23%)、最後是東部和其它離島 (9%)。 顧 客 市 場 區 隔 -區 域

22、北 部38% 中 部30% 南 部23% 東 部 和 其 它離 島 9% 然後就性別而言,由於大部份的線上遊戯可能都是以線上打怪練功為主, 所以畫面可能會有點血腥,對女性來講,接受度較低,所以女性在線上遊戯拍 賣中,所佔的比例並不高只有 34%,而男性就有 66%。 顧 客 市 場 區 隔 -性 別 女 性34% 男 性66% 而就年齡來說,以青少年為主,其中年齡 2029 歲為最大宗(43%) ,其次 是 3039 歲(25%),20 歲以下有 (18%),4049 歲則佔有(9%),最後則是 50 歲以 15 上只佔 5%。 顧 客 市 場 區 隔 -年 齡 2029歲43% 3039歲2

23、5% 20歲 以 下18% 4049歲9% 50歲 以 上5% 最後以職業來分的話,大多以學生為主佔有(45%),一般上班族(25%) ,軍 警公教人員(19%),其它(11%)。 顧 客 市 場 區 隔 -職 業 學 生45% 一 般 上 班 族25% 軍 警 公 教 人員 19% 其 它11% 由此上述的餅圖可知,以北部地區,年齡偏向年青,並大都是學生階級, 且集中於男生,這是主要的顧客分佈群。因此公司就得為這些族群做最適當的 服務,因為他們才是最重要的收入來源。 ()主要的競爭者 itemBay itemBay 在 2001 年從韓國發跡,目前為韓國目前寶物交易平台佔有率的第 一名,同時

24、也是世界第一個線上寶物交易平台。目前在台灣也設有分公司,為 韓國 itemBay 公司百分百投資,至今營運近一年以來,台灣 itemBay 的市場佔有 率約 50%,目前處於領先的地位。網站上每天的登錄筆數約都有上萬筆左右。 16 而在顧客群方面主力交易會員是學生和上班族,約各佔 30%,與俗俗賣的 顧客群一樣,兩者都是最大的族群。主要是因為學生彼此之間競爭的需求所以 使得學生的購買率就高,而上班族可能是因為工作的關係,玩遊戯的時並沒辦 法和學生一樣多,所以使用現金來交易平台購買道具裝備,用裝備來抵等級的 差距,成為名符其實的新台幣戰士。 競爭優勢 他們聘請了許多的客服人員,會替玩家的買賣進行

25、把關動作,且主動聯絡 買賣雙方議價,而且在成交速度,也能達到 24 小時內完成轉帳,也就是說只 要有一台上網的電腦和銀行金融卡,一旦上網交易成功 24 小時內賣方就可以去 提款機領現金,雙方不用面交,安全且方便,他們這項功能主要是藉由銀行方 面電子金融體系的技術性和合作。而且讓公司是屬於國際性的公司,因此在資 源和人材方面是有較大的優勢存在。 eBay 創立於 1995 年 9 月,主要是針對是為多元化的個人及小型公司提供一個可 對商品或服務進行交易的平台。至今,eBay 社群在全球各地已有為數超過一億 的註冊會員。雖說 eBay 並非專門的線上寶物拍賣交易網站,但是它是全世界最 大的拍賣網站

26、,所以想當然會有玩家去做交易。 競爭優勢 由於 ebay 是全世界最大的拍賣網站,因此它的知名度與曝光度一定會比其 它網站高,所以它會拉走許多專屬拍賣網站的顧客。而且它也是跨國際的公司, 並擁有各個國家的專屬網站,加上能讓會員以輕鬆安全的方式,迅速方便地在 網站上買賣物品,eBay 也提供了各式各樣的功能、服務,和主題教學,這些包 括:PayPal 線上付款系統、安全交易的各種秘訣,以及可供社群會員自行開發 技術解決方案的開發者方案等等。 17 第六章、綜合分析 ()俗俗賣線上寶物拍賣網站之 SWOT 分析 優勢(Strength) 機會(Opportunity) 本公司擁有相當多高素質的人力

27、 資源 同時本土網站較能迎合國人需求 與中國大陸同文、同種,可以快 速進軍大陸市場 線上遊戲市場發展潛力大 已累積了相當大的市場與 需求 弱勢(Weakness) 威脅(Threat) 資金缺乏 人力成本較為昂貴 網路行銷進入門檻低 國人對於線上交易還存有 疑慮 優勢: 1、擁有高素質的人力資源 由於這是一種新型態的交易方法,因此須要許多網頁設計師和網路管理人 員,來幫忙協助資料的建置與維護;加上為了保障顧客的權利,聘請許多態度 親切的服務人員,為顧客的意見做了解和解決。 2、本土網站能迎合國人需求 由於該網站是架置於台灣,能夠對台灣的消費性需求,有更深一層的了解, 因此在對於顧客所需,能比其

28、它業者更早一步去知道,並做出符合一般顧客大 眾所要的方案。 3、與中國大同文、同種,可以快速進軍大陸市場 目前中國大陸的遊場市場正在興起,因此中國大陸是每個業家兵家必爭之 18 地。而我們台灣業者則可佔的語言的優勢,直接與大陸當地業者進行合作,或 是自設網站,能快速的先搶佔市場。 劣勢: 1、資金缺乏 由於目前公司的規模是處於小而美的型態,不能像些大公司一樣強烈打廣 告,因知名度並非全國知名,所以無法得到外界很龐大的投資,但我們將繼續 努力,來得到玩家的支持,讓玩家將視我們為第一選擇。 2、人力成本較為昂貴 由於我們的宗旨,就是要給顧客最好的,所以我們能夠花大錢請最優良的 工作人員,來為顧客做

29、最好的服務。另外還有一點是,為了達到一對一服務的 理念,盡量不讓顧客等待,所以我們得請比一般公司更的的人力,來應付繼續 成長的顧客群。 機會: 1、線上遊戯的發展潛力大 線上遊戯發展至今,己經融入現代人的生活裡,使其成為一種休閒活動, 因此在隨著寛頻用戶的逐漸增加,以及新遊戯的上市,都大大的吸引的消費者, 未來這批人,若大量投入遊戱市場中,則潛在的獲利將難以估計。 2、己累積相當大的市場與需求 目前線上遊戯己經風行了好多年了,從早期的天堂、RO、奇蹟等,都群聚 的相當多的玩家,因此在市場的需求度來講應該不低,所以營運方面和交易情 形應保有利潤存在。 威脅: 1、網路行銷進入門檻低 由於在這服務

30、性行業裡,本來的進入門檻就不高,而且這當中還存在著市 場的需求龐大,且仍會持續成長,所以對其它想進入此行業的人,具有相當大 19 的吸引力,因此若有大量的交易平台出現,勢必會瓜分掉我們少數的會員,但 大多數的會員,仍會因為我們的服務,以及對品牌的忠誠度而留下來。 2、國人對於線上交易還存有疑慮 對於線上的虛擬的交易是一種很特殊的情形,因為主要是虛擬寶物的移轉 並不像實體的物品可以透過物流公司寄送,因此大多數人還是覺得面對面交易 比較放心,而比較不信任交易網站,主要或許還不懂的金流機制要如何交易, 或是怕收取物品與實際不符等。雖說我們網站有提供只要是有交易關係存在的 話,都會確實被記錄、保存,因

31、此我們平台存在的價值當個是交易過程的見證 者,使得當發生糾紛時,這就是一項最有力的證據。 ()俗俗賣線上寶物拍賣網站的波特五力分析 1、進入市場的障礙 若單純只是個交易平台的話,其進入市場的障礙並不高,而且在對於認為 有利可尋的人,都會很想進入市場來嘗試看看,但是像這種單純的交易網站是 很難存活,必須花成本去為客戶做專業的諮詢,還必須和銀行連線建置金流體 系等,這才是真正的專業的交易平台。 2、替代品的威脅 就是直接當面交易的個人交易方式,可以直接了當的進行交易,但若此還 是有可能會面臨交易糾紛,而造成身體上的損傷,所以透過專業的交易平台的 話,就可以避免這種事,也可以為顧客節省去面交的時間。

32、 20 3、買主的議價能力 由於我們是只是個交易平台,所有的寶物買賣價格都是由消費者自己決定 的,我們只有在交易完成後,會收取手續費,手續費則因交易金額的大小做調 整,但若是交易頻繁者,則會升級成白金會員,這時他則可以享有較為優惠的 手續費。 、供應商的議價能力 跟上述買主的誐價能力相同,對於買賣雙方的金額皆不受我們控制,而我 們則是收取交易完成的手續費。 、現有的競爭者 主要來自於規模龐大的交易交台,如由韓國百分之百投資的台灣 itemBay, 由於大多數的線上遊戯都來自韓國,由於他們發展的早,所以具有先佔優勢; 而由全世界最大的拍賣網站 eBay,主要是由於知名度高,能夠聚集群眾。 雖然目

33、前俗俗賣交易網在台灣的市佔率落後於上述兩家公司,但我們公司 同仁上下一條心,期許為台灣玩家做最好的服務。 21 第七章、網站行銷流程 ()確立公司經營定位與經營模式 在台灣,由於很多因素,目前線上拍賣的網站越來越受歡迎,線上拍賣網 站的種類又分成很多類型,有像什麼都買,什麼都賣的 yahoo 拍賣,也有 像專賣 3c 產品的網站,但是線上寶物拍賣網站則是較少見。因此本公司之經營 定位在網路線上拍賣寶物,讓買、賣雙方藉由本網站,來促成線上遊戲寶物之 交易,讓玩家們不用再限於只能在社群網站之討論區、聯天室中,才能找到寶 物之需求者及供給者。另外,在費用部分,本網站將對買、賣雙方各收取一點 手續費。

34、 ()吸引人群,擴展網站知名度 與各大知名遊戲網站及入口網站做連結交換,讓玩家們可以在玩遊戲時或 是瀏覽其他網站時,可以注意到我們的網站廣告,進而吸引他們點選進入本網 站中。並且在各大節日,像是聖誕節、元旦等,本網站也將會舉辦大大小小 的活動,來吸引更多的網友們,進而提高本網站的知名度。 ()長期留住瀏覽者 建立一個網站是很容易的,但要能夠長久的經營維持下去則是很困難的, 除了網站之外觀、內容須要定期的更新外,還必須要提供良好的服務,才能真 正長期留住瀏覽者。因此,本網站將除了提供一般的基本服務外,最重要的是 會提供一個更安全的交易機制,讓買賣雙方在交易時,能有更多保障,讓大家 皆能安心的做交

35、易。 ()建立族群認同 一個拍賣網站,別人是否願意與你交易,重視的是信用,若你的信用良好, 其他人在與你交易時就不需太擔心你是否有問題,相對的,信用不好則會讓你 無法在拍賣網站中生存下去。因此本網站也會有各買賣雙方的信用狀況,讓玩 家在瀏覽每一件拍賣物品的同時,也可以看到買賣雙方的信用度。當成功的交 22 易越來越多件時,相信藉由網友們在網路上彼此的資訊交流,本網站將會得到 很多族群間的認同。 ()耕耘社群資源 除了成立討論區,讓網友們可以交流彼此的訊息,也提供更多的功能服務, 來增加社群的資源,用心經營整個社群,不僅要留住舊會員,也要吸引更多的 新會員加入。 ()擴大結盟,逐步擴大社群 不只

36、是與線上遊戲相關的網站,還要與其他各大知名的入口網站結盟,並 且盡量參與各大大小小的展覽、相關活動,向外擴大社群範圍,讓更多的網友 們可以注意到本網站,進而吸引更多的人潮來加入會員。 23 第八章、關鍵成功因素分析 ()顧客關係管理(customer relationship management CRM) 本網站為了要讓各玩家獲得最好的、最優良的資訊,除了在加入會員時會 要求填問卷之外,亦會不定期的做投票,並把玩家最想知道的、最想了解的遊 戲一一介紹、公告於新聞版內,除此之外,玩家們若對本網站有不滿意的地方, 也可以在網路上、電話中與本公司取得聯繫,本公司將以最快速的時間來回答 玩家們的疑問

37、。 除了上述的管理方式之外,本公司亦採用平衡計分卡,讓本公司的資訊與 玩家、客戶們能夠有直接的互動,在最短的時間之內了解玩家們的需求,並針 對玩家們的需求做更詳細的回應;而平衡計分卡除了能讓彼此互動更加密切之 外,更能將公司資訊透明化,讓玩家們能夠在第一時間內知道遊戲公司們下一 波的主打商品為何,同時,玩家可以在本公司的留言版發表意見,讓遊戲廠商 們了解玩家的想法,甚致因此為玩家們量身訂造一個他們所喜愛的人物、角色。 然而,顧客關係管理的範圍並不儘儘止於此,它涵蓋了如何去發掘新客戶、 如何保留原來的舊有客戶並與客戶們擁有良好的關係,讓他們還想再繼續成為 你的顧客;故本公司除了希望使用以上的方式

38、來留住舊有的玩家之外,亦在許 多遊戲的官方網站上刊登廣告、或是在入口網站及 BBS 中架設家族,以其望能 讓更多玩家們能加入、瀏覽本公司網站,進而成為會員。而本公司的服務客戶 也不單純只有玩家,亦有為遊戲廠商們服務的項目,一方面希望遊戲廠商們能 夠提供資訊給本網站的玩家,另一方面也希望能和遊戲廠商有長期合作的關係, 例如能夠在其遊戲出廠時將某些部份資訊展示在本網站上等合作方式。 本公司希望藉由上述各項方式來達到顧客關係管理的最佳化,以期達到高 度的顧客滿意及公司所設之願景。 ()建立社群機制 由於現今資訊太多,跟本無法每項都能列出,因此我們設有虛擬社群,來 讓玩家可以各自討論,他們心目中想要的

39、寶物,或者對該寶物的價格,以及買 來的好壞處,供每位玩家做探討,以及對玩戯的介紹,讓更多人知道有這款遊 戯,讓大家能在這個社群裡,互相交往、溝通及互動,讓他們感覺我們都是一 家人,俗俗賣網站的所做所為都是為了讓這個每個玩家,讓他們享有比一般的 24 交易網站更好的服務。 ()是否擁有先佔優勢 由於我們起步較晚,所以在市場的佔有率上,並沒有得到先佔的優勢,但 我們認為在市場不斷的擴展下,我們的成長機會卻也是最高的,所以我們得在 新一批玩家出現前,將我們的交易平台做的更好,讓這些新玩家能進到我們的 網站交易,這才是我們目前應該做的。 ()拓展網站知名度 我們有成立社群和討論版,讓一些玩家能來到這個

40、網站裡,並且透過每個 玩家對於我們網站的愛護,而跟周圍的朋友或玩家做介紹,再由他們的朋友再 向他們的朋友做介紹,這樣一層一層的傳下去,自然我們的網站的知名度就會 拓展開來,這也就是利用網上的口碑行銷,讓我們用最小的成本,來達到最大 的效益的一種方法。除此之外,還與其他各大大小小的網站交換連結外,還會 在報章雜誌上刊登有關本網站的一些廣告及訊息,並且不定期舉辦一些大大小 小的活動,讓更多的人可以注意到本網站,增加網站的知名度。 ()建立良好的信譽 我們提供給顧客最好的服務,以及最新的物價、報導,讓顧客能得到第一 手的資訊,不會讓他們在交易時,因為資訊的不對稱,而造成無謂的損失等, 這些都是為了讓

41、我們的顧客能安心的在此交易,讓他們視俗俗賣為業界的第一 品牌,這就是我們要持續做的。 ()提供顧客安全交易平台 本網站使用所謂的第三方交易系統當線上遊戲寶物交易最為不方便及危險 的地方,便在於玩家雙方必須當面的交易,此時,不僅造成玩家間的不方便, 並且也讓交易的過程非常的危險,玩家無法預期碰面的情形,玩家雙方可能所 在地相隔遙遠,且容易產生紛爭。本系統特地導入此一新概念,當買賣雙方同 意交易時,買方必須先支付交易之金額及手續費,之後賣方將物品交由本公司, 接下來本公司即將物品交付給買方,此時本公司即支付交易金額給賣方,並扣 除手續費。透過此一概念,買方及賣方不用直接面對面接觸,可以保障買賣雙

42、方的安全,並且大幅增加線上寶物交易的方便性。 25 第九章、決策與建議 問題一: 與其他拍賣網站相比,物品種類只限於線上寶物,容易遭到大型拍賣網站的打 壓。 解決方案一: 1、與遊戲公司策略聯盟或與各大線上遊戲公司進行策略聯盟,交換彼此的首頁 連結,讓使用者一想到線上寶物拍賣就聯想到俗俗賣,並且有別於一般拍賣 網站。 2、提供更專業的線上遊戲寶物行情表 提供完整的各項線上寶物目前行情列表,讓玩家能有更多充足的資訊,可供 進行交易的選擇,讓玩家在心中能建立一個專業的線上寶物交易平台之形象。 本公司利用此二方案,以期建立線上寶物拍賣之王的地位,讓玩家產生寶物 拍賣就是俗俗賣,俗俗賣就是寶物拍賣之印

43、象。 問題二: 線上交易網站普遍存在一重大之問題,即交易雙方可能在完成交易後,將網路 上之交易取消,進而私底下交易,以避免支付手續費。雖然目前交易網站透過 刊登物品時即收取刊登費,但此一方法容易使賣家不願意刊登物品。 解決方案二: 1、透過本網站之第三方交易系統 當線上遊戲寶物交易最為不方便及危險的地方,便在於玩家雙方必須當面的 交易,此時,不僅造成玩家間的不方便,並且也讓交易的過程非常的危險, 玩家無法預期碰面的情形,玩家雙方可能所在地相隔遙遠,且容易產生紛爭。 當使用此一系統時,能讓玩家可以有進一步的需求,因而願意支付交易之手 續費。 26 2、不收取刊登費,促進刊登之頻率 透過第三方交易

44、系統可以保障網站的收入來源,因而不用再針對賣方收取刊登 之費用。可以提高賣方刊登之意願,可以增加競標之品項,進而成為一個全方 位且全台最大之線上遊戲寶物交易之平台。 本公司之創辦人提出了第三方系統此一全新概念,此一概念顛覆了線上寶物交 易之概念,本公司希望能夠透過此一概念,對該產業產生重大之革命。 問題三: 知名度不夠高 解決方案三: 1、連結交換 與其他知名入口網站進行連結交換,可以與各大遊戲論壇(例如:遊戲基地、 巴哈姆特等)交換連結。 2、廣告 可以在各大平面媒體、電視、廣播及網路媒體中刊登廣告,增加網站曝光率以 提高知名度。 27 第十章、網頁設計與實際執行 圖 10-1:網站首頁 當

45、使用者進入俗俗賣線上寶物拍賣公司之網站時如圖 10-1 ,使用者會在 其瀏覽器中看到本公司的網站首頁,其次使用者可以發現到瀏覽器中的網址列 是顯示著: .tw ,並且使用者會發現再瀏覽器的狀態列中 是會顯示著一個鑰匙的符號如圖 10-2 ,此時使用者可以安心的享受本公司所 提供的各項貼心服務。 圖 10-2:安全的狀態列 接著使用者可以瀏覽首頁中所列出的拍賣物品、販賣物品及想買的物品等, 或者是玩家可以透過搜尋功能直接找到要寶物如圖 10-3 ,此時玩家可以快速 的掌握,其所需要的資訊,並且玩家在進行交易之前更可以到網站中的寶物交 易行情表中快速的掌握遊戲中各項熱門商品的價格資訊如圖 10-4

46、 ,當玩家擁 有了充分的資訊,就可以快速的進行交易,且也較不易受騙。 28 圖 10-3:搜尋 圖 10-4 寶物行情表 此外當使用者欲進行交易時,本公司亦提供一個相當易懂的交易方式,使 用者必須先登入會員,而若使用者未登入會員,則必須要先登入會員,才能使 用本公司各項議價、拍賣及購買功能如圖 10-5,10-6 , 圖 10-5 會員登入 29 圖 10-6 加入會員 而若使用者已經登入本站,則系統會直接進如結帳的畫面,此時玩家只要確認 無誤並選擇付款方式則可完成交易如圖 10-7 。 30 圖 10-7 交易畫面 資料來源:itemBay .tw eBay .tw 資策會 網路調查 Google .tw 網際網路關係行銷 羅家德著 http:/web2.ntit.edu.tw/mhlai Yahoo! 經濟部網路商業應用資源中心 行政院主計處 http:/www.dgbas.gov.tw

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