毕业论文:Actionscript雷电游戏设计.doc

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1、第1页共1页目录引言1第1章绪论111课题整体研究1111课题研究背景1112课题研究的内容和预期目标1113课题研究的意义和任务212关于FLASH2121FLASH游戏发展前景2122FLASH的未来4123FLASH小游戏的优点4第2章关键技术及制作工具621关键技术6211FLASH动画技术6212ACTIONSCRIPT30722制作工具的选择9221PHOTOSHOPCS39222FLASH9第3章FLASH游戏详细设计1331整体设计13311游戏的角色设计13312游戏的背景设计15313游戏的四个奖励设置15314游戏的框架图1632FLASH游戏制作的详细步骤16321游戏

2、制作的流程设置16322游戏制作的前期准备16323游戏制作的具体步骤17324游戏功能设计与实现18第4章测试和总结2541测试与完善2542总结26结束语27参考文献28附录英文原文29附录译文33信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第1页共36页引言伴随着计算机的迅速普及,伴随着网络“触角”的迅速延伸,信息时代到来了喜欢探索,充满幻想,渴望参与,这是人的天性。信息时代带给我们一个能够满足人类这种天性的礼物电脑小游戏。真实感、立体感、交互性强的游戏吸引着成千上万的人,很多人迷恋上了电脑小游戏,迷恋上了计算机,迷恋上了网络,迷恋上了FLASH电脑小游戏现在已成为社会上各界人士来放

3、松自己,消遣时间的有效途径之一。就像前期在我们学生广为流传的植物大战僵尸,大部分学生在课余时间都在用这个游戏来充实自己的课余生活。小游戏和其它大型游戏的区别在于它不容易让玩家上瘾。玩家完全可以在业余时间来运用小游戏来放松自己和娱乐。作为一种大众娱乐方式,游戏已经越来越被人们所接受,尤其是在电脑游戏方面。面对当今社会上的种种压力,偶尔玩小游戏已是现在社会各界人士来放松自己,缓解自身压力的一种有效方法。特别是在射击方面的小游戏,游戏自身的激烈的战斗与玩游戏时候玩家的心态可以使玩家重新调整心态,从而又更好的心态去工作。鉴于上述问题的综合的考虑,也为了展示这三年来所学成果,本文作者决定做基于FLASH

4、的小游戏雷电游戏设计。现在网络上流行的小游戏大多是运用FLASH来制作的。FLASH游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。FLASH游戏又叫FLASH小游戏,因为FLASH游戏主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。制作FLASH游戏需要用到ACTIONSCRIPT30语言。利用ACTIONSCRIPT30编程来控制场景的移动,飞机的属性和游戏中道具的作用等等。FLASH是MACROMEDIA公司的一个的网页交互动画制作工具。FLASH是交互式矢量图和WEB动画的标准。网页设计者使用FLASH能创

5、建漂亮的、可改变尺寸的、以及极其紧密的导航界面、技术说明以及其他奇特的效果。信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第1页共36页第1章绪论11课题整体研究111课题研究背景随着科技的发展,电脑技术的普及以及人们对生活娱乐要求的不断提高,电子游戏成了现代人生活中不可或缺的一项娱乐项目。电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有四十二年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。经历了不断的探索与发展,而现在电子游戏已经衍生出了适合各类人群的不同种类,也为中国产生了庞大的经济利益。仅2010年第一季度,中国的网络游戏市场收入规模就达到了7819亿元,是一个新生的不可忽视的新型产业。而网络上

6、另一个广受欢迎的游戏类型FLASH游戏也因为它的操作简洁,无需安装,文件体积小等优点而被广受推崇,成为了学生、办公室一族的新宠。FLASH是美国一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年推出的优秀动画游戏设计软件。曾在中国风云一时,出现了FLASH热。由于FLASH游戏有趣味性以及简便性等特征,受到了广大网民的推崇。一时间,自己制作FLASH动画游戏的网友人数不断增加,也出现了一大批玩家使得FLASH成为网络上不可缺少的一部分。现在FLASH游戏已经不单单是一个游戏,而成为了一种网络文化112课题研究的内容和预期目标一、游戏规划根据游戏的总体规划,我设计了一下游戏的主要结构1游戏消费人群

7、游戏整个定位在中小学及大学的年轻人。2游戏内武器一架战斗机。3同学画的一张战斗机的图片,调整透明度作为背景。4游戏情节地球防卫军发现了正在入侵地球的外星军队,地球防卫军组织起了空军部队来抗击侵略者,玩家的任务就是控制飞机击败外星飞船,获得胜利。5游戏类型这是一个结合了冒险和设计的空战射击游戏。不同与以往的射击游戏,游戏中玩家要利用键盘方向键控制飞机巧妙的躲避敌人的攻击并进行射击,击败敌人,获得最终胜利。6游戏风格总体采用了简结的设计理念,符合年轻人的喜好。游戏以动感,节奏感强的音乐电子音乐为主。同时根据剧情添加各种音效,让玩家有身临其境的感觉。二、预期目标信息工程学院ACTIONSCRIPT雷

8、电游戏设计第2页共36页1完成以上游戏预期结构和模块,结合ACTIONSCRIPT30语言,最终呈现出一个完整的、较美观的、游戏强的FLASH雷电游戏。2把游戏中外星飞船的外形动作优化,使得游戏更有难度,让玩家可以有更多发挥的空间。3整体的游戏界面美工优化,使得游戏更美观,更具有吸引力。三、游戏规则1按X键或者空格键发射子弹。2方向键控制我方飞机的上、下、左、右的移动。3整个游戏一共设置四个奖励。根据游戏程度给予奖励。尽量避免发生碰撞。113课题研究的意义和任务FLASH游戏设计的意义就在于1集合不同艺术门类,把艺术和技术相结合。从而让人可以在游戏中得到良好的体验。2给广大的互联网用户提供一个

9、娱乐,休闲,放松身心的地方。3让设计师与玩家之间产生交流,从而完善游戏。4操作简便,文件携带方便,无需安装,符合了现在很多快餐式的生活要求便于大众随时的下载,游戏。5有丰富的图像,画面不熟软件的限制。富有创意,风格多变。是其他电子游戏所没有的。本课题的任务就是通过ACTIONSCRIPT30设计一款FLASH雷电游戏。完成游戏的脚本制作以及造型、界面、场景设计。实现FLASH将动画,游戏,音乐相结合的技术。体现ACTIONSCRIPT良好的交互功能。12关于FLASH121FLASH游戏发展前景FLASH小游戏是最标准化的一种游戏类型。比如你打开一个应用,所有都是同样的操作模式,FLASH小游

10、戏也是一样,你玩每个游戏都是这样的模式。标准化有什么好处呢第一个好处就是非常容易存积用户,你买了一个应用以后,很自然会买第二个应用,应用之间差别缩小化。玩了一个小游戏以后,很喜欢玩别的小游戏。用户转化非常容易,从一个应用到另外一个应用。第二个好处,标准化很大好处就是商业模式接入非常容易。几年前有人做过游戏广告,他们用MMO来做,在MMO中插入游戏广告,但效果不是非常理想,因为MMO是一个最不标准化的应用,因为插入每个广告,要针对每个MMO游戏单独开发,单独信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第3页共36页接入广告引擎,而且非常影响用户体验。但是在FLASH小游戏这种游戏类型上面非常

11、合适。因为你只要做一个API,所有开发者,只要自己把这个API开发进去,只要有人玩了你的游戏,就会看到广告,你会得到分成。这也特别适合中国,因为中国盗版特别厉害,所以大家都拷贝,反正我能赚免费的盗版眼球。这种模式因为标准化,所以商业模式接入比较容易。同时我们可以跟好友互通,因为标准化,所以容易形成一个合体。网页游戏适合多平台,其实比网页游戏更适合多平台是FLASH小游戏,因为FLASH小游戏标准化。现在很多互联网电视支持FLASH,你的FLASH游戏可以走向互联网。所以这里开发的东西自然可以移植,是跟着平台走。从这一点上看,我们认为FLASH小游戏虽然小,但是生命力大。我们认为FLASH小游戏

12、会是将来网页游戏多元化发展的重要方向,可能还会是一个重点方向。所以这里开发的东西自然可以移植,是跟着平台走。从这一点上看,我们认为FLASH小游戏虽然小,但是生命力大。我们认为FLASH小游戏会是将来网页游戏多元化发展的重要方向,可能还会是一个重点方向。第三个好处,因为标准,所谓用户容易开发这个游戏。大多数小游戏都是开发者自行开发的。麻球在全球有2万多个注册开发者,这些开发者每周会产生几百个游戏,一般开发一个FLASH游戏的周期可能两三个月,所以FLASH游戏开发门槛非常低。开发门槛低就有一个非常大的好处,可以用20方式做,就是用户创造内容,你可以自己开发你喜欢的游戏,用户分享内容。这样就决定

13、FLASH小游戏的类型、内容是无穷丰富的。你可以通过你的创意赚大钱,游戏可以风靡全球,只要你有好的创意。麻球运营小游戏也是从20方式,开发者把游戏上传到我们平台中,然后我们给他分成。如果靠我们自己几十个人、几百个人开发游戏的话,这个节奏永远跟不上,不可能半年有1万款游戏的增加。FLASH小游戏类型无穷丰富,而且用户人群是普世的。比如中国的FLASH小游戏市场往往是从小学生到初中生,到高中生,高中生以后可能就玩MMO了。但是在美国小游戏市场实际上是针对中年妇女、老年人比较多。FLASH小游戏类型无穷丰富,而且用户人群是普世的。比如中国的FLASH小游戏市场往往是从小学生到初中生,到高中生,高中生

14、以后可能就玩MMO了。但是在美国小游戏市场实际上是针对中年妇女、老年人比较多。比如我们在家里,孩子们天天玩打打杀杀的小游戏,我老爸玩祖玛,我玩僵尸,我老妈玩翻牌,这些小游戏适合不同人群,整个年龄段都被覆盖,只要我们能抓到市场定位,能够开发适合他的小游戏,小游戏不分年龄段,而且没有沉溺的问题,你不会玩不分白天昼夜的玩小游戏,你可能玩一会儿就不玩了,这也是小游戏的一个优点。从这三个特点来看,小游戏的市场是前途无限的。目前盛大在发展小游戏方面,一是跨平台;二是加强小游戏的联动性,因为小游戏单个游戏,自己的发展力量有限,信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第4页共36页但是把游戏集合在一起

15、,以一个大游戏方式运营一个小游戏的社区的话,那么可能会有更大的合力的作用,能提高更大的收益。122FLASH的未来大多数普通用户接触ADOBE产品,一是PHOTOSHOP,二是FLASHPLAYER,前者以强大的图片处理功能以及引申出的娱乐恶搞著称后者以高CPU能耗、低效率、但又不得不用而闻名。事实上,尽管FLASHPLAYER用户群广泛,但仅算得上FLASH平台上的“外壳”而已,该平台真正的核心包括IDE集成开发环境FLASH软件、FLEX开发框架与AS脚本语言等,网络上大多数的矢量动画、多媒体网站都在FLASH平台完成。不为ANDROID开发FLASHPLAYER是否意味着退出移动领域呢A

16、DOBE创意部门亚太区专业讲师PAULBURNETT日前在接受采访时阐述的观点则正解释了这点,他认为,FLASH最大的成功之处在于“可做的事情远远超越浏览器端”,其未来发展方向有两方面,一是网页游戏,二是DRM数字版权管理,前者将越来越多的应用在移动终端。PAUL解释称,尽管HTML5和CSS3技术进步明显,甚至可以取代FLASH进行视频播放、网页动画等工作,但都局限在浏览器前端,FLASH未来发展已经定位在网页游戏开发领域,“以3D高端网游为主的开发工作是HTML5无法做到的”,他称,“在DRM领域,也只有FLASH可以做到”。在最新发布的FLASHCS6中,软件也大幅升级了代码管理,3D转

17、换、视频集成等功能。这意味着,FLASH在HTML5的快速发展下,将逐步放弃受众较广的播放浏览器插件平台,转而集中在开发领域,其源文件通过收购的PHONEGAP可以直接转为HTML5跨平台发布。可以预见,终端终端将会出现更多由FLASH开发的应用,这也PAUL一直在强调“HTML5不是挑战而是机遇”的原因。可以说,FLASH从未退出,只是用更擅长的方式与移动领域紧密结合。123FLASH小游戏的优点FLASH小游戏通过FLASH软件制作,FLASH作为专业的动漫图像处理技术能制作出非常炫酷的视觉效果。这是其他开发技术不能达到的。玩FLASH小游戏不需下载客户端、无需安装,文件体积小打开网页不到

18、1分钟就可进入游戏。且操作简单无需浪费时间阅读长篇的游戏说明和操作技巧等。是一种典型的即开即玩的游戏,非常方便快捷。FLASH小游戏开发成本低,开发方便已经有很多游戏开发者专业从事FLASH小游戏开发,开发FLASH小游戏技术门槛低,需要的是创意。这也是FLASH小游戏能够获信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第5页共36页得良好用户体验的更本原因。许多有想法有创意的年轻人投身于FLASH游戏的开发当中,创造出了趣味十足的FLASH小游戏。FLASH小游戏的主要用户群体是上班族和小孩子,上班族可以通过FLASH小游戏来调节压力和轻松心情;小孩子可以通过FLASH小游戏开发智力。上班

19、族是典型的消费主力军,如此庞大的用户群体给FLASH小游戏带来了赢利的基础条件。FLASH小游戏玩耍简单,操作方便玩家不需投入多大的精力是最绿色的游戏,并且不容易上瘾,对家长来说这是其最大的优点。FLASH小游戏多以开发益智为游戏点,除了帮助人们娱乐心情之外更能开发玩家的益智。这也是越来越多的家长支持小孩子玩FLASH小游戏的原因。信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第6页共36页第2章关键技术及制作工具21关键技术211FLASH动画技术由于HTML语言的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化

20、。然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又有功能强大的动画设计工具,而FLASH的出现正好满足了这种需求。FLASH动画设计的三大基本功能是整个FLASH动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自FLASH诞生以来就存在。FLASH动画说到底就是“遮罩补间动画逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。一、关于绘图和编辑图形绘图和编辑图形不但是创作FLASH动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能

21、在以后的学习和创作道路上一帆风顺。使用FLASHPROFESSIONAL8绘图和编辑图形这是FLASH动画创作的三大基本功的第一位。在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是FLASH动画的一个巨大特点。二、关于补间动画补间动画是整个FLASH动画设计的核心,也是FLASH动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。用户学习FLASH动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。还有补间动画的帧,启动画的主要作用,只有使用帧才能使动画更完美遮罩是FLASH动画创作中所不可缺少的这是FLASH动

22、画设计三大基本功能中重要的出彩点。三、关于遮罩信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第7页共36页使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。212ACTIONSCRIPT30ACTIONSCRIPT30是一种强大的面向对象编程语言,它标志着FLASHPLA

23、YERRUNTIME演化过程中的一个重要阶段。设计ACTIONSCRIPT30的意图是创建一种适合快速地构建效果丰富的互联网应用程序的语言,这种应用程序已经成为WEB体验的重要部分。一、ACTIONSCRIPT30的历史ACTIONSCRIPT的老版本(ACTIONSCRIPT10和20)提供了创建效果丰富的WEB应用程序所需的功能和灵活性。ACTIONSCRIPT3现在为基于WEB的应用程序提供了更多的可能性。它进一步增强了这种语言,提供了出色的性能,简化了开发的过程,因此更适合高度复杂的WEB应用程序和大数据集。ACTIONSCRIPT3可以为以FLASHPLAYER为目标的内容和应用程序

24、提供高性能和开发效率。ACTIONSCRIPT3符合ECMASCRIPTLANGUAGESPECIFICATION第三版。它还包含基于ECMASCRIPTEDITION4的功能,比如类、包和名称空间;可选的静态类型;生成器和迭代器;以及非结构化赋值(DESTRUCTURINGASSIGNMENTS)。随着WEB应用程序项目需求的增长,也要求ACTIONSCRIPT引擎有重大的突破。ACTIONSCRIPT3引入了一个新的高度优化的ACTIONSCRIPTVIRTUALMACHINE(AVM2),与AVM1相比,AVM2的性能有了显著的提高。这使ACTIONSCRIPT3代码的执行速度几乎比以前

25、的ACTIONSCRIPT代码快了10倍。FLASHPLAYER9中包含AVM2(ACTIONSCRIPT30的脚本语言引擎),设计它的目的是提供互联网应用程序开发人员所需的性能和特性。为了向后兼容现有的内容,FLASHPLAYER将继续支持AVM1。二、能够利用ACTIONSCRIPT30的产品有许多产品都生成以FLASHPLAYERRUNTIME为目标的内容和应用程序,包括YOUTUBE、FLICKR、SWISH和SCREENTIME。这些产品能够利用ACTIONSCRIPT在自己的输出中添加交互和行为。在ADOBE产品系列中,专业设计人员可以在几种工具和服务器中使用ACTIONSCRIP

26、T,比如FLASH、FLEX和FLASHMEDIASERVER,从而为FLASHPLAYERRUNTIME创建内容和应用程序。FLEX产品系列(包括基于ECLIPSE的新的FLEXBUILDER2IDE)是第一个能够使用ACTIONSCRIPT30的新功能的产品系列。信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第8页共36页三、ACTIONSCRIPT30的特性从ACTIONSCRIPT3的一般特性开始,我将讨论一下目标、语言特性和FLASHPLAYERAPI特性。还要讨论ACTIONSCRIPT3中的新特性和不太为人所知的特性。在2006年11月7日,在旧金山召开的WEB20会议上,AD

27、OBESYSTEMS宣布将ACTIONSCRIPTVIRTUALMACHINE的源代码捐献给MOZILLAFOUNDATION。MOZILLA启动了一个新的开放源码项目TAMARIN,其目的是促进这种创建WEB应用程序的标准化方法的开发。ACTIONSCRIPT3有两类特性语言特性和FLASHPLAYERAPI特性。语言特性基本上是在ACTIONSCRIPT2之上构建的,但是还有一些性能和功能方面的改进,包括许多运行时异常,用来改进常见的错误处理和调试。这些运行时异常会显示堆栈跟踪,可以帮助开发人员轻松地找到错误的根源。以前的ACTIONSCRIPT版本会悄悄地掩盖错误,以避免在FLASH中出

28、现错误消息对话框。这在开发期间会造成困难,因为开发人员不了解可能出现的错误,就无法开发出好产品。在运行时存储类型细节,用来进行检查并保护系统,因此ACTIONSCRIPT3是强类型的。这还有助于减少内存使用量,因为类型信息以本机机器表示法表示变量。ACTIONSCRIPT3完全符合ECMASCRIPT第四版规范,这可以简化XML解析。ACTIONSCRIPT3的FLASHPLAYERAPI特性包括DOM3事件模型提供了生成和处理事件消息的标准方法,这有助于在对象之间进行更好的通信和交互。新的LOADER类提供了装载SHOCKWAVEFLASH和图像的单一机制,并提供访问关于被装载内容的详细信息

29、的方法。URLLOADER类提供了在数据驱动应用程序中装载文本和二进制数据的单独机制。SOCKET类提供了以任何格式对服务器套接字读写二进制数据的方法。ACTIONSCRIPT30包含一个FLASHTEXT包,它提供与文本相关的所有API。四、ACTIONSCRIPT30的优点这个新版本具有以下优点1这种语言支持类型安全性,使代码维护更轻松。2与其他语言相比,这种语言相当简单,很容易编写。3开发人员可以编写具有高性能的响应性代码。4这种语言向后兼容ACTIONSCRIPT2并向前兼容ECMASCRIPTFORXML(E4X)。五、ACTIONSCRIPT30的代码基本结构PACKAGE/定义包

30、名IMPORTFLASHDISPLAYSPRITE/导入外部包信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第9页共36页CLASSDRAWDEMOEXTENDSSPRITE/主类必须继承SPRITE或者MOVIECLIPPUBLICFUNCTIONDRAWDEMO/构造函数THISGRAPHICSBEGINFILL0XFF0000/设置填充色THISGRAPHICSDRAWCIRCLE0,0,30/画一个圆半径大小为30像素/设置圆心的位置THISX300THISY30022制作工具的选择221PHOTOSHOPCS3PHOTOSHOPCS3全称ADOBEPHOTOSHOPCS3EXTEN

31、DED也称作为PHOTOSHOP100。ADOBEPHOTOSHOP是公认的最好的通用平面美术设计软件。由ADOBE公司开发设计。其用户界面易懂,功能完善,性能稳定,所以,在几乎所有的广告、出版、软件公司,PHOTOSHOP都是首选的平面工具。在课题研究中,使用PHOTOSHOPCS3对相关图片进行处理,简易方便。PHOTOSHOP在图片的处理上有一定优势一、PHOTOSHOP具有强大的图片处理功能,可以对图像做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜像、透视等。也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等能快速修饰图片上的瑕疵。二、PHOTOSHOP可以快速抠图,本游戏就利用PHOTOSHOP

32、制作背景图片图片,及动画素材。三、PHOTOSHOP可以分图层对图片进行处理,还可以存储透明背景的图片,本课题中的很多图片都是由PHOTOSHOP处理为透明图层,直接运用在游戏中。222FLASH一、软件介绍FLASH是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,到2013年9月2日为止,最新的零售版本为ADOBEFLASHPROFESSIONALCC2013年发布。ADOBEFLASHPROFESSIONALCC为创建数字动画、交互式WEB站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。FLASH广泛用于创建吸引人的应用程序,信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏

33、设计第10页共36页它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。可以在FLASH中创建原始内容或者从其它ADOBE应用程序(如PHOTOSHOP或ILLUSTRATOR)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用ADOBEACTIONSCRIPT30开发高级的交互式项目。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。FLASH可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用FLASH创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的FLASH应用程序。二、背景

34、FLASH出现的历史背景和前提条件由于HTML(标准通用标记语言下的一个应用)的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又有功能强大的动画设计工具,而FLASH的出现正好满足了这种需求。三、历史FLASH的前身是FUTURESPLASHANIMATOR,在出现时它仅仅作为当时交互制作软件DIRECTOR和AUTHORWARE的一个小型插件,后来才由MACROMEDIA公司出品成单独的软件。曾与DREAMWEAVER(网页制

35、作工具软件)和FIREWORKS(图像处理软件)并成为“网页三剑客”。FLASH随着互联网的发展,在FLASH4版本之后嵌入了ACTIONSCRIPT函数调用功能,使互联网在交互应用上更加便捷。该公司及旗下软件于2007年被ADOBE公司收购并进行后续开发。(MACROMEDIA最后一个版本为FLASH8,ADOBE收购后第一个发布的版本为FLASHCS)ADOBEFLASHPROFESSIONALCS6仅是ADOBEFLASHPLATFORM开发平台中的一个产品。除了FLASH之外,ADOBE还提供了FLASHCATALYST和FLASHBUILDER。FLASHCATALYST是一个设计工

36、具,它无需编写代码即可快速创建富有表现力的界面和交互式内容。FLASHBUILDER(以前称为FLEXBUILDER)是适合于开发人员(而不是动画师或设计师)创建交互式内容的以代码为中心的环境。尽管开发平台不同,这3种工具最终都将生成相同的结果FLASH内容(SWF文件)。FLASHSWF文件在浏览器上的FLASH播放器中、浏览器外面的桌面上的AIR(ADOBEINTEGRATEDRUNTIMEM,ADOBE集成运行环境)中或者在移动电话上运行。FLASH特别适用于创建通过INTERNET提供的内容,因为它的文件非常小。FLASH是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要

37、的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。要在FLASH中构建应用程序,可以使用FLASH绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入FLASH文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第11页共36页程序。FLASH动画说到底就是“遮罩补间动画逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。FLASH是一个非常优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍

38、的特点,所以被广泛应用于网页动画的设计中,以成为当前网页动画设计最为流行的软件之一。四、档案格式FLASH影片的后缀名为SWF,该类型文件必须有FLASH播放器才能打开(包括各大浏览器,视频播放器),且播放器的版本须不低于FLASH程序自带播放器的版本。但占用硬盘空间少,所以被广泛应用于游戏、网络视频、网站广告、交互设计等。“SWF”这是一个完整的影片档,无法被编辑。SWF在发布时可以选择保护功能,如果没有选择,很容易被别人输入到他的原始档中使用。“FLA”是FLASH的原始档,只能用对应版本或更高版本的FLASH打开编辑。ACTIONSCRIPT是一种程序语言的简单文本文件FLA档案能够直接

39、包含ACTIONSCRIPT,但是也可以把它存成AS档做为外部连结档案(如定义ACTIONSCRIPT类则必须在写在AS文件里,再通过IMPORT加入类),以方便共同工作和更进阶的程序修改。五、未来FLASH在退出移动终端过之前,微软官方博客发布消息FLASH的发展道路似乎受到巨大的阻力,就在人们纷纷讨论ADOBE公司是否准备放弃FLASH时。ADOBE亚太区专业讲师PAULBURNETT日前明确的表示ADOBE肯定不会放弃FLASH,FLASH的未来在网页游戏。众所周知,近几年不管是网页游戏还是小游戏发展势头都非常迅速。而网页游戏和小游戏绝大部分都是通过FLASH制作的,ADOBE正好借助这

40、次游戏大发展调整FLASH的方向,专注于FLASH游戏的制作和AIR的开发。ADOBEFLASH最新版本也宣布支持3D,3D页游将会是未来发展的趋势,也会是网页游戏的主流。FLASH已经定位在页游开发领域,尤其是3D高端网游为主的开发其他技术是无法做到的。这是FLASH的一大机遇,是FLASH新的未来。大多数普通用户接触ADOBE产品,一是PHOTOSHOP,二是FLASHPLAYER,前者以强大的图片处理功能以及引申出的娱乐恶搞著称;后者以高CPU能耗、低效率、但又不得不用而闻名。事实上,尽管FLASHPLAYER用户群广泛,但仅算得上FLASH平台上的“外壳”而已,该平台真正的核心包括ID

41、E集成开发环境FLASH软件、FLEX开发框架与AS脚本语言等,网络上大多数的矢量动画、多媒体网站都在FLASH平台完成。FLASH不支持ANDROID41信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第12页共36页不为ANDROID开发PLAYER是否意味着退出移动领域呢ADOBE创意部门亚太区专业讲师PAULBURNETT日前在接受网易科技采访时阐述的观点则正解释了这点,他认为,FLASH最大的成功之处在于“可做的事情远远超越浏览器端”,其未来发展方向有两方面,一是网页游戏,二是DRM数字版权管理,前者将越来越多的应用在移动终端。PAUL解释称,尽管HTML5和CSS3技术进步明显,甚

42、至可以取代FLASH进行视频播放、网页动画等工作,但都局限在浏览器前端,FLASH未来发展已经定位在网页游戏开发领域,“以3D高端网游为主的开发工作是HTML5无法做到的”,他称,“在DRM领域,也只有FLASH可以做到”。在最新发布的FLASHCS6中,软件也大幅升级了代码管理,3D转换、视频集成等功能。这意味着,FLASH在HTML5的快速发展下,将逐步放弃受众较广的播放(浏览器插件)平台,转而集中在开发领域,其源文件通过收购的PHONEGAP可以直接转为HTML5跨平台发布。可以预见,终端终端将会出现更多由FLASH开发的应用。信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第13页共3

43、6页第3章FLASH游戏详细设计31整体设计1利用键盘控制对象的运动,从而实现移动飞机,发出子弹的功能。并且飞机的移动,旋转和子弹的发射可以同时进行。并且根据障碍物摆放和场景图片的效果及敌人的布局设置不同的房间感受,利用影片剪辑做好的地方部队可以实现自身的移动。2利用函数HITTESTOBJECT,实现子弹打中敌方障碍(坦克或飞机)物子弹消失,敌方障碍(坦克或飞机)爆破的功能,并且飞机又一定的射程范围;并且飞机碰到障碍物(房间内的墙壁)会坠毁并显示死亡的功能。3利用数据类型的转换使飞机每击中敌方飞机一次得一分,每击中敌方坦克一次得三分,并在舞台上显示自己的得分。4利用事件的监听,影片剪辑和按钮

44、实现序幕和场景的转换和进入下一关。引入声音,利用编辑器编辑,达到想要的效果。311游戏的角色设计我方飞机图31我方飞机敌方飞机图32红色敌机信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第14页共36页敌方飞机2图33黄色敌机障碍物设计图34障碍物我方飞机子弹图35我方子弹我方子弹增加三子弹图36我方三子弹信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第15页共36页312游戏的背景设计图37背景原图图38最终使用背景313游戏的四个奖励设置1奖励1子弹加速;2奖励2子弹加倍;3奖励3子弹威力加一;4奖励4奖励食堂饭票一张;信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第16页共36页3

45、14游戏的框架图图39游戏的框架图32FLASH游戏制作的详细步骤321游戏制作的流程设置FLASH技术包含一套可编程脚本解析器,称为ACTIONSCRIPT,使用与JAVA及JAVASCRIPT类似语法,可以控制FLASH动画,实现多种交互功能。AS30更支持了SOCKET联网功能,使得开发大型交互式网页游戏成为可能。凭借ACTIONSCRIPT20及ACTIONSCRIPT30的出色表现,FLASH技术成为了绝大多数小游戏开发的技术基础。对于本课题来讲,制作相对完整的雷电游戏,总体规划为以下几个步骤图310游戏制作的基本步骤322游戏制作的前期准备首先要确定雷电游戏的内容和预期目标,编写尽

46、量详细的脚本,然后收集所需要的文字、图片、声音等素材。而收集素材是制作流程中的一个非常重要的环节,素材准备不充分,会延长软件制作周期,打破原有的一系列计划。开始游戏非发生碰撞发生碰撞分数达到上限奖励一子弹加速在奖励一的基础上分数达到上限奖励二子弹加倍在奖励二的基础上,分数达到上限奖励三子弹威力加一在奖励三的基础上,分数达到上限奖励四奖励食堂饭票一张游戏结束目标分析脚本设计素材准备创作设计测试与完善信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第17页共36页一、数字、文字和文本的准备数字和文字一般在课件编制时从键盘上临时录入,而文本通常利用WPS、WORD等字处理软件预先编制成文本文件存放在

47、磁盘上,供课件制作时调用。本课题中所需文字很少,但是需要大量代码,需要准备充分,和仔细研究。二、图形和图像的准备将所需素材如敌我双方的飞机,游戏的背景,障碍物,火焰,子弹等各种素材准备充分。并且用PHOTOSHOP抠出我们想要的图片。放入素材库。三、声音的准备本课题所需声音的素材还是比较多的,我们可以在网络上下载一些发射子弹的声音,爆炸的声音等声音素材。放入素材库。我们也可以相关软件去剪辑我们所需的声音。323游戏制作的具体步骤一、我方飞机元件制作创建我方飞机元件打开FLASHCS3新建一个影片剪辑文件,首先向舞台导入一个战斗机图形。CTRLF8创建新元件。命名为动力。第一帧拖入一个喷火图形。

48、第二帧复制第一帧,并将喷火缩小到百分之八十。回到主场景。创建感应区。将动力和飞机全选。CTRLG组合。飞机第五帧插入空白关键帧,选中复制。每隔五帧复制一次。以此类推。最后一帧加代码STOP();将感应区透明度改为0图311动力喷火图312动力制作时间轴图313飞机元件完成图314飞机元件制作时间轴二、敌方飞机元件制作信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第18页共36页以同样的方法来设计敌方的红色和黄色飞机飞机,不同之处是敌方飞机需要感应区但是不需要动力。相对更容易一些。图315红色敌机图316黄色敌机三、爆炸元件制作当我方飞机发生碰撞或者我方子弹与敌方飞机或障碍物发生碰撞,即播放爆

49、炸元件。制作爆炸元件。在时间轴上K帧。将图片放大旋转。让爆炸有种从无到有的飘渺的过程。图316爆炸图片图317爆炸时间轴324游戏功能设计与实现一、将需要的素材导入到库图318导入到库信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第19页共36页图318库二、游戏功能设计与实现这个游戏主要是AS代码。在文件动作中只有少许代码。关于子弹的运行。石头和两种敌机的出现都是由AS代码实现的。爆炸的产生,声音的播放。包括我方飞机的运行,左右移动,发射子弹等等。图319AS代码三、代码/添加鼠标侦听事件用来侦听上下左右键。信息工程学院ACTIONSCRIPT雷电游戏设计第20页共36页THISADDEVENTLISTENEREVENTENTER_FRAME,RIGHTSTHISADDEVENTLISTENEREVENTENTER_FRAME,LEFTSTHISADDEVENTLISTENEREVENTENTER_FRAME,UPSTHISADDEVENTLISTENEREVENTENTER_FRAME,DOWNS/当按下X键或者空格键时发射子弹。IFEVENTKEYCODE88|EVENTKEYCODE120|EVENTKEYCODE32FOREACHVARITEMINM_AMISSILESIFITEMVISIBLEFALSEITEMSTART

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