中国境内一家游戏开发及运营商第九城市毕业实习报告.doc

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1、 河南理工大学 毕业实习报告 实习单位: 实习时间: 2015 年 3 月 9 号 至 2015 年 3 月 27 号 学院(系): 电气工程与自动化学院 专 业: 电子信息科学与技术 学生姓名: 学号 : 答 辩 意 见 指导教师建议成绩: 评 定 成 绩 :_ 答辩组长(签名 ):_ 年 月 日 2015 年 3 月 25 日 目 录 1 实习目的 3 2 实习单位及岗位介绍 4 2.1 实习单位简介 4 2.2 岗位介绍之程序员 5 3 实习内容及过程 6 3.1 语言学习部分 6 3.1.1 C 语言 .6 3.1.2 C#语言 .7 3.2 项目与游戏开发 8 3.2.1 游戏开发工

2、具 Unity .8 3.2.2 游戏开发过程 .9 3.2.3 游戏开发实践 11 4 实习总结及体会 .14 1 实习目的 现已进入大学生毕业季,同时在校大学生也开始暑假前的准备工作了。大 学期间我们都知道有一项重要的活动,便是社会实践活动,有很多同学可能对 社会实践的意义和目的不是很清楚。经常有同学在群里或给我们邮件,问及这 样的问题,比如说实践对今年的工作有何帮助实践能否提高个人的能力招聘单 位对社会实践部分是否重视对一刚毕业的大学生如何评价他的能力根据是什么 等等。在我们看来,社会实践是很重要的一门学科,在大学期间好好地学好是 相当重要,我也曾经从事过人事工作,对于毕业生,单凭面谈的

3、那几分钟,根 本不足以了解一个人。所以通常情况下会通过社会实践部分的内容来对其进行 了解及评估。 实际上, 大学生自我总结,社会实践是一个富有非常广泛而深刻涵义的概念。 大学生社会实践活动是引导学生走出校门、接触社会、了解国情, 大学生实习 周记范文,使理论与实践相结合、知识分子与工农群众相结合的良好形式;是大 学生投身改革开放,向群众学习,培养锻炼才干的重要渠道;是提高思想觉悟、 增强大学生服务社会意识,促进大学生健康成长的有效途径。 “纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。 ”在短暂的实习过程中,我深深的感觉到自 己所学知识的肤浅和在实际运用中知识的匮乏,刚开始的一段时间里,对一些工 作感到无从

4、下手,茫然不知所措,这让我感到非常的难过。在学校总以为自己学 的不错,一旦接触到实际,才发现自己知道的是多么少,这时才真正领悟到“学无 止境”的含义。 “千里之行,始于足下”,这一个月短暂而又充实的实习,我认为对我走向社 会起到了一个桥梁的作用,过渡的作用,是人生的一段重要的经历,也是一个重要 步骤,对将来走上工作岗位也有着很大帮助,可以避免我毕业后的眼高手低现象 。向他人虚心求教,遵守组织纪律和单位规章制度,与人文明交往等一些做人处 世的基本原则都要在实际生活中认真的贯彻,好的习惯也要在实际生活中不断培 养。这一段时间所学到的经验和知识大多来自老板和同事们的教导,这是我一生 中的一笔宝贵财富

5、。这次实习也让我深刻了解到,在工作中和同事保持良好的关 系是很重要的。做事首先要学做人,要明白做人的道理,如何与人相处是现代社 会的做人的一个最基本的问题。对于自己这样一个即将走向社会的大学生来说, 需要学习的东西很多、很多 实习是每个大学生必须拥有的一段经历,他使我在实践中了解社会,让我学 到了很多在课堂上根本就学不到的知识,也开阔了视野,增长了见识,为我以后进 一步走向社会打下坚实的基础。最后衷心的感谢学校给我们提供了这次宝贵的 实习机会。 以上就是我这次的实习目的,今后,我一定要继续努力学习业务知识,不 断积累工作经验,听取大家的意见,集思广益,不断进步,进一步加强自身修 养,切实提高综

6、合素质,做一名优秀的专业技术人才,为实现“高起点上再跨 越,创造同煤新历史”奉献自己的聪明。 2 实习单位及岗位介绍 2.1 实习单位简介 第九城市是中国境内一家游戏开发及运营商,成立于 1999 年并于 2004 年 在纳斯达克上市(NCTY)。九城直接或通过旗下子公司在中国大陆开发并运营 了包括神仙传、热血无双、热血篮球、热血球球和Q 将三 国等网络、网页和社交游戏。此外,九城也获得了行星边际 2 (Planetside 2)等网络游戏在中国的独家运营权。九城也着力进行自主研发 包括火瀑(Firefall)在内的网络、网页及社交游戏。2010 年,九城并成 立了无线互联网事业部,致力于无线

7、互联网应用与平台相关的业务。 1 1999 年,“第九城市”在国内首次提出“虚拟社区”概念,创建大型网络 数字生活平台 。2000 年,该网站在中国互联网机构 CNNIC 组织评选中,荣获 娱乐类网站第一的佳绩。 2002 年 7 月,“第九城市”开始运营由韩国 WEBZEN 公司开发的经典网络 游戏奇迹(MU),同年,该游戏在中国最大的网络游戏门户网站 17173 中 国网络游戏市场调查中,包揽了所有 7 项排行榜的第一名,成为在中国大陆最 受欢迎的网络游戏之一。 2004 年 4 月,“第九城市”进一步深入在线娱乐理念的投资,正式宣布与 维旺迪(Vivendi Universal)旗下的暴

8、雪娱乐(Blizzard Entertainment?) 签约,将世界顶级网络游戏魔兽世界(World of WarcraftTM)引入中国地 区。 2004 年 9 月,“第九城市”代理卓越之剑(Granado Espada)。这是 一款由韩光软件投入 45 亿巨资,RO 之父金学圭领衔的 IMC Games 开发的网游 巨作。 2004 年 12 月,“第九城市”在纳斯达克正式挂牌上市,股票代码为 “NCTY”。 2005 年 7 月,“第九城市”推出了第一款独立自主开发的首款国产横版式 网络游戏 -快乐西游。 2005 年 12 月,“第九城市”再次携手韩国网禅公司(Webzen Inc

9、),成 为SUN(Soul of the Ultimate Nation)在中国的唯一运营商。 2006 年 4 月,“第九城市”成为 NCsoft 力作Guild Wars的中国大陆 唯一运营商。 2006 年 5 月第九城市和韩国 HanbitSoft 共同宣布,万众瞩目的大型 3D 多 人在线角色扮演游戏(MMORPG)巨作Hellgate: London最终确定由第九城 市旗下控股子公司担任在中国大陆的唯一运营商。 2007 年 1 月,第九城市宣布已经获得韩国 Gravity 公司开发的 3D 网络游 戏仙境传说 2(暂定名)在国内唯一运营权,同时,第九城市还将运营 GRAVITY

10、的另外一款 2.5D 网游EC OL 2007 年 1 月,第九城市对外宣布,已同维旺迪游戏公司和暴雪娱乐就魔 兽世界原始授权协议的补充条款达成一致,将在中国大陆推出新资料片燃烧 的远征 2007 年 2 月 第九城市宣布已通由旗下全资子公司与韩国网络游戏开发出 版公司网禅(Webzen Inc.)达成协议,获得了大型多人连线第一人称射击游戏 (MMOFPS)Huxley在中国的独家运营权。 2007 年 5 月 第九城市正式宣布 EA 将出资 1.67 亿美元投资该公司,投资完成之后,美国游戏商 EA 将持有第九城 市约 15%的普通股股份。 同时,第九城市还宣布与 EA 签订了在中国大陆独

11、家 代理运营 EA Sports FIFA Online 的合作协议。 2007 年 5 月 第九城市宣布签 下韩国网游开发商 G10 娱乐有限公司开发的休闲类舞蹈网游“AU2”(暂名“劲 舞团 2”) ,获得中国大陆的独家运营权。 至今为止,第九城市旗下的产品有奇迹(MU)、 快乐西游 、 卓越之剑 (GE)、 奇迹世界(SUN)、 激战(GW)、 暗黑之门(Hellgate: London)、 幻想世界 、 仙境传说 2(暂定名)(RO2)、 Emil Chronicle Online 、 Huxley 、 EA Sports FIFA Online 、 劲舞团 2(暂定名)(AU2)。

12、2.2 岗位介绍之程序员 程序员(英文 Programmer)是从事程序开发、维护的专业人员。一般将程序 员分为程序设计人员和程序编码人员,但两者的界限并不非常清楚,特别是在 中国。软件从业人员分为初级程序员、高级程序员、系统分析员,系统架构师, 测试工程师五大类。 1、对项目经理负责,负责软件项目的详细设计、编码和内部测试的组织实 施,对小型软件项目兼任系统分析工作,完成分配项目的实施和技术支持工作。 2、协助项目经理和相关人员同客户进行沟通,保持良好的客户关系。 3、参与需求调研、项目可行性分析、技术可行性分析和需求分析。 4、熟悉并熟练掌握交付软件部开发的软件项目的相关软件技术。 5、负

13、责向项目经理及时反馈软件开发中的情况,并根据实际情况提出改进 建议。 6、参与软件开发和维护过程中重大技术问题的解决,参与软件首次安装调 试、数据割接、用户培训和项目推广。 7、负责相关技术文档的拟订。 8、负责对业务领域内的技术发展动态进行分析研究。 3 实习内容及过程 3.1 语言学习部分 3.1.1 C语言 C 语言是一门通用计算机编程语言,应用广泛。C 语言的设计目标是提供一 种能以简易的方式编译、处理低级存储器、产生少量的机器码以及不需要任何 运行环境支持便能运行的编程语言。尽管 C 语言提供了许多低级处理的功能, 但仍然保持着良好跨平台的特性,以一个标准规格写出的 C 语言程序可在

14、许多 电脑平台上进行编译,甚至包含一些嵌入式处理器(单片机或称 MCU)以及超 级电脑等作业平台。C 语言的数据类型有:整型、实型、字符型、数组类型、 指针类型、结构体类型、共用体类型等。能用来实现各种复杂的数据结构的运 算。并引入了指针概念,使程序效率更高。它有着以下特性。 1、C 是高级语言:它是把高级语言与低级语言的实用性结合起来作单元。 C 语言提供多种运算符和表达式值的方法,对问题的表达可通过多种途径获得, 其程序设计更主动、灵活。它语法限制不太严格,程序设计自由度大,如对整 型量与字符型数据及逻辑型数据可以通用等。 2、是结构式语言:结构式语言的显著特点是代码及数据的分隔化,即程序

15、 的各个部分除了必要的信息交流外彼此独立。这种结构化方式可使程序层次清 晰,便于使用、维护以及调试。C 语言是以函数形式提供给用户的,这些函数 可方便的调用,并具有多种循环、条件语句控制程序流向,从而使程序完全结 构化。 3、C 语言功能齐全:具有各种各样的数据类型,并引入了指针概念,可使 程序效率更高。而且计算功能、逻辑功能功能也比较强大,可以实现决策目的 的游戏。 4、C 语言适用范围大:适合于多种操作系统,如 Windows、DOS、UNIX 等 等;也适用于多种机型。C 语言对编写需要进行硬件操作的场合,优于其它高 级语言,有一些大型应用程序也是用 C 语言编写的。 5、C 语言应用指

16、针:可以直接进行靠近硬件的操作,但是 C 的指针操作不 做保护,也给它带来了很多不安全的因素。C+在这方面做了改进,在保留了指 针操作的同时又增强了安全性,受到了一些用户的支持,但是,由于这些改进 增加语言的复杂度,也为另一部分所诟病。Java 则吸取了 C+的教训,取消了 指针操作,也取消了 C+改进中一些备受争议的地方,在安全性和适合性方面 均取得良好的效果,但其本身解释在虚拟机中运行,运行效率低于 C+/C。一 般而言,C,C+,java 被视为同一系的语言,它们长期占据着程序使用榜的前 三名。 作为一门强大的编程语言,在公司工程师的带领下我们花了两个星期的时 间系统的学习了这门语言并且

17、完成了项目要求。独立制作了一个学生管理系统, 具体会在后面的部分展示成果。 3.1.2 C#语言 C#是微软公司发布的一种面向对象的、运行于.NET Framework 之上的高级 程序设计语言。并定于在微软职业开发者论坛(PDC)上登台亮相。C#是微软公司 研究员 Anders Hejlsberg 的最新成果。C#看起来与 Java 有着惊人的相似;它 包括了诸如单一继承、接口、与 Java 几乎同样的语法和编译成中间代码再运行 的过程。但是 C#与 Java 有着明显的不同,它借鉴了 Delphi 的一个特点,与 COM 组件对象模型是直接集成的,而且它是微软公司 .NET windows

18、 网络框架的 主角。 C#是一种安全的、稳定的、简单的、优雅的,由 C 和 C+衍生出来的面向 对象的编程语言。它在继承 C 和 C+强大功能的同时去掉了一些它们的复杂特 性(例如没有宏以及不允许多重继承)。C#综合了 VB 简单的可视化操作和 C+ 的高运行效率,以其强大的操作能力、优雅的语法风格、创新的语言特性和便 捷的面向组件编程的支持成为.NET 开发的首选语言。C#是面向对象的编程语言。 它使得程序员可以快速地编写各种基于 MICROSOFT .NET 平台的应用程序, MICROSOFT .NET 提供了一系列的工具和服务来最大程度地开发利用计算与通讯 领域。C#使得 C+程序员可

19、以高效的开发程序,且因可调用由 C/C+ 编写的本 机原生函数,因此绝不损失 C/C+原有的强大的功能。因为这种继承关系,C# 与 C/C+具有极大的相似性,熟悉类似语言的开发者可以很快的转向 C#。 其实在编程语言中真正的霸主多年来一直是 C+,所有的操作系统和绝大 多数的商品软件都是用 C+作为主要开发语言的。JAVA 的程序员绝大多数也是 C+的爱好者,PHP 的成功里面也有类似 C+的语法的功劳。在操作系统、设备 驱动程序、视频游戏等领域,C+在很长的时间内仍将占据主要地位,而在数量 最大的应用软件的开发上,C# 很可能取代 C+的位置。首先,C# 和 JAVA 一样, 简直就是照搬了

20、 C+的部分语法,因此,对于数量众多的 C+程序员学习起来很 容易上手,另外,对于新手来说,比 C+要简单一些。其次,Windows 是占垄断 地位的平台,而开发 Windows 应用,当然微软的声音是不能忽略的。最重要的 是,相对于 C+,用 C# 开发应用软件可以大大缩短开发周期,同时可以利用原 来除用户界面代码之外的 C+代码。33 但是,C# 也有弱点。首先,在一些版本较旧的 Windows 平台上,C# 的程 序还不能运行,因为 C# 程序需要 .NET 运行库作为基础,而 .NET 运行库作为 Windows(XP 及以后版本)的一部分发行, Windows Me 和 Window

21、s 2000 用户 只能以 Service Pack 的形式安装使用。其次,C# 能够使用的组件或库还只有 .NET 运行库等很少的选择,没有丰富的第三方软件库可用,这需要有一个过程, 同时各软件开发商的支持也很重要。第三,JAVA 的成功因素里有一些是反微软 阵营的吹捧,虽然“只写一次,到处运行”只是一句口号,但毕竟已经是一种 成熟的技术。而 C# 的鼓吹者只有名声不佳的微软,且只能运行在 Windows 上。 实际上这两种语言都不是不可替代的,理智的说,对软件开发商而言,什么用 的最熟什么就是最好的工具。尤其对 C+的使用者,C# 没有带来任何新东西, 因为.NET 运行库在 C+中也可以

22、使用,没有要换的绝对的理由。 3.2 项目与游戏开发 3.2.1 游戏开发工具 Unity Unity 是由 Unity Technologies 开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频 游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发 工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity 类似于 Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder 等利用交互的图型化开发环境为 首要方式的软件其编辑器运行在 Windows 和 Mac OS X 下,可发布游戏至 Windows、Mac、Wii、iPhone、Wi

23、ndows phone 8 和 Android 平台。也可以利用 Unity web player 插件发布网页游戏,支持 Mac 和 Windows 的网页浏览。 第一步首先了解 unity3d 的菜单,视图界面。这些是最基本的基础,可以 像学 word 操作一样,大致能明白有几个菜单,几个基本的视图,各自起什么作 用的就可以了。 第二步理解场景里面的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。Unity3D 的坐标系统及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐标,局部坐标的关系, 即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码也会困惑你半天。 第三步学习创建基本的场景的一些基本概念:游戏对象,组件,脚本。在

24、 界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系。 第四步学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。 第五步学习脚本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI 这些基本的方法。了解, 预制,时间,数学等常用的类及相关方法。理解游戏对象,组件,脚本彼此之 间的关系。 第六步进一步学习摄像机,灯光,地形,渲染,粒子系统,物理系统等等, 这些每一个深入进出都是一个很复杂的主题。 第七步一些更高级的概念:向量的加减法点乘差乘,光照法线贴图,内存 管理,图形优化等等。Unity3D 入门容易,真的要精通,那是相当难的。 3.2.2 游戏开发过程 开发游戏需要的

25、东西: 1.了解 u3d 的游戏开发流程 1.1.学习了解 u3d 开发工具的各个窗体视图及功能等 1.2.将 demo 中的东西迅速过一遍,大致了解其结构等 1.3.3d 美术资源的制作,如地图场景,角色模型及动作等 1.4.3d 美术资源的导入整合 1.5.游戏逻辑编写 1.6.单元测试 1.7.各个平台的兼容性调整 1.8.打包发布 2.美术资源的制作 2.1.暂时先用免费的素材等(软件自带的素材应该够了吧?如果发布 游戏中使用到自带的素材,是否会有侵权?) 2.2.如果要自己制作,3d 模型等是否只能使用 maya 和 3dmax 此类工 具?导出文件格式后缀是什么? u3d 本身是否

26、自带制作或修改的功能? 2.3.如果找美工合作或者外包,有经验的熟手,中高档的水平,做一套资源 大概是多长时间什么价位?(麻烦有经验的估个价,以下面要求计算: 三男三女的主角,每个玩家拥有约五十种技能动作(姿势相同),敌人 一共有约一百种外形,但大部分只有普通行走和攻击等,拥有的技能 动作约十种。外加音乐和音效) 2.4.如果直接在 assets store 购买资源的话,是否靠谱?上面说的一 套大概是什么价位呢? 3.开发细节 3.1.游戏 2d 界面制作,如登录、注册、设置等界面。据说用 NGUI 比 较好,是否还有要补充说点什么的? 3.2.玩家交互,如触摸和手势识别等的响应。 3.3.

27、网络交互,使用 socket 长连接,接收/发送字节流。是否有什么 插件之类的推荐一下? 3.4.模拟摇杆等的开发。 触摸事件的拦截如何处理? 3.5.loading 界面,资源预加载 3.6.场景普通切换及特效切换 3.7.粒子系统。 3.8.镜头的移动旋转等控制,上帝视角与玩家视角的切换。 3.9.角色的行走。包括自动寻路和碰撞检测等,据说自动寻路用自带 的 Nav Mesh 就很好用了,是吗? 3.10.场景的修改编辑(例如星际、魔兽等游戏的建造兵营等) 3.11.本地文件的读写 3.12.总感觉还好了点什么重要的? 4.发布准备 4.1.单元测试,自动化测试脚本的编写,在 u3d 一般

28、是用什么做的? 4.2.u3d 的平台兼容性如何? 主要考虑 ios 和 android 这两个平台, 是否有什么常见的坑? 4.3.打包发布的条件是什么?整个开发和发布应该都可以免费的吧? 3.2.3 游戏开发实践 通过两个星期的学习,我仿照手游愤怒的小鸟做了一个简易版的小游戏。 下面我重点讲解一下游戏的主干也就是脚本和实际效果。 1.首先在 File 中找到 New Object 新建一个项目。 2.在层级视图中利用 Create 在场景中创建各种游戏所需要的元素。例如, 我这次做的愤怒的小鸟游戏。那首先要考虑需要什么,公路 ,天空,小鸟,障 碍物等等。 3.建好了场景之后,利用各种渲染效

29、果让自己的场景更加逼真耐看。各种 物体的属性是我们必须要了解的因为很多组件缺少的话实际效果偏差会很大, 如小球不加入 rigibody 组件的话,它就没有物理学意义没有重力无法碰撞等等。 4.准备就绪之后,就要进行最关键的一步了。创建 C#脚本,根据你游戏所 需的内容来写脚本并且拖入物件中。 5.运行和调试程序,修改游戏。 这样一个完整的游戏就完成了。 首先这是小鸟的控制程序: using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class Bird_control : Mo

30、noBehaviour /小鸟起始中心点 private Vector3 CenterPoint = new Vector3(-4.8f,-1f,0f); /从中心点到小鸟现在的位置的变量 private Vector3 ForceVec; /轨迹的 X,Y private float x; private float y; /轨迹的图片 Prefab public GameObject circle; /轨迹图片的 LIST 数组 private static List pointList = new List(); private static bool flag = true; scro

31、ll = Input.GetAxis(“Mouse ScrollWheel“); Camera.main.orthographicSize+=scroll; Camera.main.orthographicSize = Mathf.Clamp(Camera.main.orthographicSize, 2.5f, 3.5f); private bool isCanClick = true; void Start () /生成 40 个轨迹原点 if (flag) CreatePoint(); flag = false; void CreatePoint() for (int i = 0; i

32、40; i+) GameObject obj = (GameObject)Instantiate(circle, new Vector3(100, 100, 0), Quaternion.identity); pointList.Add(obj.transform); private bool flag1 = true; void Update () if (rigidbody2D != null) if (rigidbody2D.IsSleeping() this.enabled = false; if (TestGravity.i 2f) /归一化向量,保持最大距离为 2 transfor

33、m.position = CenterPoint + ForceVec.normalized * 2; /40 个点依次赋值 for (int j = 0; j 40; j+) /物理公式 x = -ForceVec.x * j*0.1f; y = -ForceVec.y * j*0.1f - 0.5f * j * j*0.1f; pointListj.position = transform.position; pointListj.position = new Vector3(x,y,0) + transform.position; if (Input.GetMouseButtonUp(0

34、) /添加重力组件 Rigidbody2D r = gameObject.AddComponent(); /设置重力为 1 r.gravityScale = 1f; /给小鸟一个初速度 r.velocity = new Vector2(-ForceVec.x, -ForceVec.y); / /x = v.x * t /y = v.y * t - 1/2 * g * t * t /40 个点依次赋值 for (int j = 0; j 40; j+) pointListj.position = new Vector3(100,100,0); 由于篇幅问题,子弹的生成脚本和视角的控制脚本就不多加

35、描述。看效果 图: 经过几天的努力终于完成了我的第一个游戏作品,很开心也很期待。期间 出现过很多问题,都在老师的指导之下解决了。这一次游戏开发的体验也算到 此结束。 4 实习总结及体会 一个多月的实习生涯到此结束了,心里有种说不出的滋味。喜忧参半吧可 以这么说,喜的是在实习期间确实学到了很多东西。毕竟能够亲手制作出一款 游戏算是小时候的一个小小的梦想吧,虽然只是一个很小的游戏但给我的那种 成就感是不可言喻的。忧的是刚刚习惯了这种每天与代码为伍的日子,突然之 间变换了环境真的有一点不太适应。而且感觉自己还有很多要学的东西没有学 到很是失落。 在这之中很多的收获,我说的不仅仅是个人在这次实习之中的

36、而是面向所 有即将毕业的大学生的。其实也就是实习的意义所在。 首先有利于大学生了解国情、了解社会,增强社会责任感和使命感。现代 大学生,大多是在书本知识中成长起来的,对我国的国情、民情知之甚少,而 社会的复杂程度,远不是读几本书,听几次讲座,看几条新闻就能了解的,社 会实践活动则为他们打开一扇窗口。 其次有利于大学生正确认识自己,对自身成长产生紧迫感。通过广泛的社会 实践活动,能让学生看到自己和市场需求之间的差距,看到自身知识和能力上 存在的不足,比较客观地去重新认识、评价自我,逐渐摆正个人与社会、个人 与人民群众的位置。 再者有利于大学生对理论知识的转化和拓展,增强运用知识解决实际问题 的能

37、力。大学生以课堂学习为主要接受方式,这对大学生来说非常重要,但这 些理论知识并不代表大学生的实际技能,往往难以直接运用于现实生活之中。 社会实践使大学生接近社会和自然,获得大量的感性认识和许多有价值的新知 识,同时使他们能够把自己所学的理论知识与接触的实际现象进行对照、比较, 把抽象的理论知识逐渐转化为认识和解决实际问题的能力。 最后还有利于增强大学生适应社会、服务社会的能力。社会实践活动使大 学生广泛地接触社会,了解社会,不断地参与社会实践活动,在实践中不断动 手、动脑、动嘴锻炼自己的动手能力,将学习的理论知识运用于实践当中,反 过来检验书本上理论的正确性。将自己的理论知识与实践融合,进一步

38、巩固、 深化已经学过的理论知识,提高综合运用所学过的知识,并且培养自己发现问 题、解决问题的能力,加强对市场营销过程的认识更广泛的直接接触社会,了 解社会需要,加深对社会的认识,增强对社会的适应性,将自己融合到社会中 去,培养自己的实践能力,缩短我们从一名大学生到一名工作人员之间的思想 与业务距离。为以后进一步走向社会打下坚实的基础了解公司部门的构成和职 能,整个工作流程,从而确立自己在公司里最擅长的工作岗位。为自己未来的 职业生涯规划起到关键的指导作用。 实习对我们即将毕业的学生来说有着如此之多的意义,所以也在此劝诫学 弟学妹们一定抓住机会切勿轻视对待哄骗了别人也哄骗了自己。说起来,我自 己

39、在这次的实习中还有很多的不足之处需要弥补。学习 C#的时候由于不太专注 导致基础没有打牢,在之后的游戏脚本的创建中吃了很多亏多花很长时间才追 上别人,所以一切都要认真对待。 四年的大学生活也即将结束,之前还在迷茫自己的专业的我通过这次实习 找到了自己以后努力的方向。那就是 IT,虽然网上各种黑程序员但是我不在乎, 年轻的时候不吃点苦哪来以后的幸福生活。当然既然决定了这个方向那我就一 定会努力前行,决不气馁闲暇时间学习语言知识争取做到青春无悔。 指 导 教 师 对 学 生 毕 业 实 习 情 况 的 指导教师(签名): 评 价 年 月 日 答 辩 意 见 (实习成绩按等级制(优、良、中、合格、不

40、合格)方式记载) 评 定 成 绩 :_ 答辩组长(签名 ):_ 年 月 日 人与人之间的距离虽然摸不着,看不见,但的的确确是一杆实实在在的秤。真与假,善与恶,美与丑,尽在秤杆上可以看出;人心的大小,胸怀的宽窄,拨一拨秤砣全然知晓。 人与人之间的距离,不可太近。 与人太近了,常常看人不清。一个人既有优点,也有缺点,所谓人无完人,金无赤足是也。初识时,走得太近就会模糊了不足,宠之;时间久了,原本的美丽之处也成了瑕疵,嫌之。 与人太近了,便随手可得,有时得物,据为己有,太过贪财;有时得人,为己所用,也许贪色。贪财也好,贪色亦罢,都是一种贪心。 与人太近了,最可悲的就是会把自己丢在别人身上,找不到自己

41、的影子,忘了回家的路。 这世上,根本没有零距离的人际关系,因为人总是有一份自私的,人与人之间太近的距离,易滋生事端,恩怨相随。所以,人与人相处的太近了,便渐渐相远。 人与人之间的距离也不可太远。 太远了,就像放飞的风筝,过高断线。 太远了,就像南徙的大雁,失群哀鸣。 太远了,就像失联的旅人,形单影只。 人与人之间的距离,有时,先远后近;有时,先近后远。这每次的变化之中,总是有一个难以忘记的故事或者一段难以割舍的情。 有时候,人与人之间的距离,忽然间近了,其实还是远;忽然间远了,肯定是伤了谁。 人与人之间的距离,如果是一份信笺,那是思念;如果是一个微笑,那是宽容;如果是一句问候,那是友谊;如果是

42、一次付出,那是责任。这样的距离,即便是远,但也很近。 最怕的,人与人之间的距离就是一句失真的谗言,一个不屑的眼神,一叠诱人的纸币,或者是一条无法逾越的深谷。这样的距离,即便是近,但也很远。 人与人之间最美的距离,就是不远不近,远中有近,近中有远,远而不离开,近而不相丢。 太远的距离,只需要一份宽容,就不会走得太远而行同陌人;太近的距离,只需要一份自尊,就不会走得太近而丢了自己。不远不近的距离,多像一朵艳丽的花,一首悦耳的歌,一首优 美的诗。 人生路上,每个人的相遇、相识,都是一份缘,我们都是相互之间不可或缺的伴。 人与人之间的距离虽然摸不着,看不见,但的的确确是一杆实实在在的秤。真与假,善与恶

43、,美与丑,尽在秤杆上可以看出;人心的大小,胸怀的宽窄,拨一拨秤砣全然知晓。 人与人之间的距离,不可太近。 与人太近了,常常看人不清。一个人既有优点,也有缺点,所谓人无完人,金无赤足是也。初识时,走得太近就会模糊了不足,宠之;时间久了,原本的美丽之处也成了瑕疵,嫌之。 与人太近了,便随手可得,有时得物,据为己有,太过贪财;有时得人,为己所用,也许贪色。贪财也好,贪色亦罢,都是一种贪心。 与人太近了,最可悲的就是会把自己丢在别人身上,找不到自己的影子,忘了回家的路。 这世上,根本没有零距离的人际关系,因为人总是有一份自私的,人与人之间太近的距离,易滋生事端,恩怨相随。所以,人与人相处的太近了,便渐

44、渐相远。 人与人之间的距离也不可太远。 太远了,就像放飞的风筝,过高断线。 太远了,就像南徙的大雁,失群哀鸣。 太远了,就像失联的旅人,形单影只。 人与人之间的距离,有时,先远后近;有时,先近后远。这每次的变化之中,总是有一个难以忘记的故事或者一段难以割舍的情。 有时候,人与人之间的距离,忽然间近了,其实还是远;忽然间远了,肯定是伤了谁。 人与人之间的距离,如果是一份信笺,那是思念;如果是一个微笑,那是宽容;如果是一句问候,那是友谊;如果是一次付出,那是责任。这样的距离,即便是远,但也很近。 最怕的,人与人之间的距离就是一句失真的谗言,一个不屑的眼神,一叠诱人的纸币,或者是一条无法逾越的深谷。这样的距离,即便是近,但也很远。 人与人之间最美的距离,就是不远不近,远中有近,近中有远,远而不离开,近而不相丢。 太远的距离,只需要一份宽容,就不会走得太远而行同陌人;太近的距离,只需要一份自尊,就不会走得太近而丢了自己。不远不近的距离,多像一朵艳丽的花,一首悦耳的歌,一首优 美的诗。 人生路上,每个人的相遇、相识,都是一份缘,我们都是相互之间不可或缺的伴。

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