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7、软件概述和软件应用 1.01 3ds Max 1.02 maya 1.03 motion builder 1.04Photoshop 第二章 3D 动画短片制作的规划方案 2.01 3D 游戏动画的发展、特点及应用 2.02 动画制作的工作步骤 2.03 3D 动画制作流程 第三章 结论 参考文献 致 谢 前言 动画这一充满神奇色彩,最为时尚和普及的艺术形式,它的起源可上溯到 二三万年前的远古洞穴时代而真正成为一门独立的艺术形式却不过百年。作为 人类文明中最古老,最现代和最具幻想的艺术奇观。如今更是越来越广泛而深 入了社会各个领域,成为人们精神和物质生活中不可缺少的需要,它与人们社 会生活市场
8、关系之密切,在各艺术门类中,是绝无仅有的。 从人类表现动态形式美欲望产生的动画思维,到自由想象的虚幻画面,借 助现代科技得以在屏幕表现,经历了漫长的探索过程。现代的动画,已经发展 为不仅是一门艺术,一种新的产业,而是一门新兴的综合性科学。 随着社会物质文明的发展,科学技术水平与受众欣赏层次的进一步提高, 以及人们需求的不断增长,动画所涉及的领域越来越广。比如现今比较热门的 计算机三维动画。三维动画也叫 3D 动画。三维动画是近年来随着计算机软硬 件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚 拟的世界,设计师在这个虚拟的世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型 以及场景,
9、再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄像机的运动和其它的动画 参数,最后按要求为模型上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以 让计算机自动运算,生成最后的画面。 第一章 3D 动画短片制作中使用的软件概述 软件概述 1.013ds Max 软件概述 3D Studio Max,常简称为 3ds Max 或 MAX,是 Autodesk 公司 开发的基于 PC 系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于 DOS 操作系统的 3D Studio 系列软件,最新版本是 2011。在 Windows NT 出现以前,工业级的 CG 制作被 SGI 图形工作站所垄断。3D Studio Max +
10、Windows NT 组合的出现一下子降低了 CG 制作的门槛,首选 开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的 特效制作,例如 X 战警 II,最后的武士等。 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设 计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强 大功能的 3DS MAX 被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画 和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是 3DS MAX 的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相 对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX 的使用率更 是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特
11、点对 3DS MAX 的掌握 程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些, 它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画; 片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对 角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把 3DS MAX 的功 能发挥到了极至。 特点 1、功能强大,扩展性好。建模功能强大,在角色动画方面具备很强 的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点 2、操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3ds max 可以说是最 容易上手的 3D 软件。 3、和其它相关软件配合流畅。 4、做出来的效果非常的逼真。 1.02maya 软件概述 Maya 是
12、美国 Autodesk 公司出品的世界顶级的三维动画软件, 应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya 功能完 善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电 影级别的高端制作软件。 Maya 售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌 握了 Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画, 渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。 Maya 集成了 Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅 包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数 字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在 Wi
13、ndows NT 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行 数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 Maya 所含模块 Maya Complete 所包含的模块 Modeling:业界技术领域的 NURBS , POLYGON 和 SUBDIVISON 工具 Artisan:高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对 NURBS 和 POLYGON 进行操作。 Animation:Trax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角 色皮肤连接功能,高级的变形工具。 Paint Effects:独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、 真实的场景。 Dyna
14、mics:编辑环境完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。 Rendering:具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。 Script:1、Mel:Maya 内建个性化程序语言,基于 C+和 Javascrit。2、Pyhton:从 Maya 8 开始引入并支持。Python 是一 种跨平台简 单易用而又功能强大的编程语言。3、Pymel:Maya 2010 中,将 MEL 跟 PYTHON 结合,推出的全新脚本语言。 Maya Unlimited 所包含模块 Cloth:最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。 Advance Modeling:附加的 NURBS 和细分建模工具加工
15、建造精确、 真实的模型。 Match Moving:用 Maya 制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材。 Fur:可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染。 Maya Composer LE:运行在 SGI IRIX 工作站上的版本,是 Maya Composer 的离线合成系统。 1.03 motionbuilder 软件概述 MotionBuilder 是业界最为重要的 3D 角色动画软件之一。它集成了 众多优秀的工具,为制作高质量的动画作品提供了保证。此外, MotionBuilder 中还包括了独特的实时架构,无损的动画层,非线 性的故事板编辑环境和平滑的工作流程。Alias
16、MotionBuilder 是 用于游戏、电影、广播电视和多媒体制作的世界一流的实时三维角 色动画生产力套装软件。利用实时的、以角色为中心的工具的集合, 对于从传统的插入关键帧到运动捕捉编辑范围内的各种任务,该软 件为技术指导和艺术家提供了处理最苛刻的、高容量的动画的功能。 它的固有文件格式(FBX)使在创建三维内容的应用软件之间具有无 与伦比的互用性 使 MotionBuilder 成为可以增强任何现有制作 生产线的补充软件包。 下面是改软件的亮点功能: 加速效能核心引擎的诸多改进以及存储优化有助于在处理大场景文 件时提供卓越性能。该动画工具的非线性编辑功能比以往任何时候 都要快,使得电影艺
17、术和动作编辑场景数据的处理变得更加迅速。 增效型动画工作流更强的姿势控制支持使得动画师能够捕捉姿势并 将其应用于另一个目标物,以实现快速的动画重复使用。对自定义 键组的支持使得动画师能够通过定制化装备、小道具、照相机和照 明灯提高工作效率,并定义他们自己的键设置方法。Actor 工具已 经使用 Python 脚本语言推出,通过自动设置动作捕捉数据并将其 传输至角色,来帮助用户节省时间。拓展的物理学和角色模拟功能 接合现可用于连接多个模拟对象,以达到模拟的目的。这意味着用 户可以为其角色使用一些小道具,并由物理引擎自动解决二级动画 问题。一个全新的连贯动作工作流让动画师能够操纵他们的人偶模 拟或
18、使其与自定义姿势相匹配。更强的互 AutodeskMotionBuilder 2011 已经与最新版的 Autodesk HumanIK 中间件进行整合。 AutodeskMotionBuilder 的姿势控制、角色控制和角色定义表目前 也可以与 HumanIK 插件共同使用。MotionBuilder 的角色模板已经 进行更新,从而加强了对 3ds Max Biped 的支持。 Autodesk Softimage 2011 软件现在包括 MotionBuilder Template 工具,方 便了不同应用之间的角色数据交换。MotionBuilder 内对 Qt 用户 界面元素的支持使开发
19、人员能够利用业界标准用户界面工具包帮助 打造 Open Reality 软件开发包插件。Alias 已被 Autodesk 收购。 1.04 Photoshop 软件概述 Photoshop 是 Adobe 公司旗下最为出名的图像处理软件之一, 集图像扫描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于 一体的图形图像处理软件,深受广大平面设计人员和电脑美术爱好 者的喜爱。 PHOTOSHOP 的应用领域很广泛的,在图像、图形、文字、视 频、出版各方面都有涉及: 平面设计 平面设计是 PHOTOSHOP 应用最为广泛的领域,无论是我们正在 阅读的图书封面,还是大街上看到的招帖、海报,这些具有丰
20、富图 像的平面印刷品,基本上都需要 PHOTOSHOP 软件对图像进行处理。 修复照片 PHOTOSHOP 具有强大的图像修饰功能。利用这些功能,可以快 速修复一张破损的老照片,也可以修复人脸上的斑点等缺陷。 广告摄影 广告摄影作为一种对视觉要求非常严格的工作,其最终成品往 往要经过 PHOTOSHOP 的修改才能得到满意的效果。 影像创意 影像创意是 PHOTOSHOP 的特长,通过 PHOTOSHOP 的处理 PHOTOSHOP 可以将原本风马牛不相及的对象组合在一起,也可以使 用“狸猫换太子”的手段使图像发生面目全非的巨大变化。 艺术文字 当文字遇到 PHOTOSHOP 处理,就已经注定
21、不再普通。利用 PHOTOSHOP 可以使文字发生各种各样的变化,并利用这些艺术化处 理后的文字为图像增加效果。 网页制作 网络的普及是促使更多人需要掌握 PHOTOSHOP 的一个重要原因。 因为在制作网页时 PHOTOSHOP 是必不可少的网页图像处理软件。 建筑效果图后期修饰在制作建筑效果图包括许多三维场景时,人物 与配景包括场景的颜色常常需要在 PHOTOSHOP 中增加并调整。 绘画 由于 PHOTOSHOP 具有良好的绘画与调色功能,许多插画设计制 作者往往使用铅笔绘制草稿,然后用 PHOTOSHOP 填色的方法来绘制 插画。 除此之外,近些年来非常流行的像素画也多为设计师使 用
22、PHOTOSHOP 创作的作品。 绘制或处理三维帖图 在三维软件中,如果能够制作出精良的模型,而无法为模型应 用逼真的帖图,也无法得到较好的渲染效果。实际上在制作材质时, 除了要依靠软件本身具有材质功能外,利用 PHOTOSHOP 可以制作在 三维软件中无法得到的合适的材质也非常重要。 婚纱照片设计 当前越来越多的婚纱影楼开始使用数码相机,这也使得婚纱照 片设计的处理成为一个新兴的行业。 视觉创意 视觉创意与设计是设计艺术的一个分支,此类设计通常没有非 常明 显的商业目的,但由于他为广大设计爱好者提供了广阔的设计空间, 因此越来越多的设计爱好者开始了学习 PHOTOSHOP,并进行具有个 人特
23、色与风格的视觉创意。 图标制作 虽然使用 PHOTOSHOP 制作图标在感觉上有些大材小用,但使用 此软件制作的图标的确非常精美。 界面设计 界面设计是一个新兴的领域,已经受到越来越多的软件企业及 开发者的重视,虽然暂时还未成为一种全新的职业,但相信不久一 定会出现专业的界面设计师职业。在当前还没有用于做界面设计的 专业软件,因此绝大多数设计者使用的都是 PHOTOSHOP。 上述 列出了 PHOTOSHOP 应用的 13 大领域,但实际上其应用不止上述这些。 例如,目前的影视后期制作及二维动画制作,PHOTOSHOP 也有所应 用。 第二章 3D 动画短片制作的规划方案 2.01 3D 游戏
24、动画的发展、特点及应用 3d 游戏制作的动画特点 3d 游戏制作技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需 多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它 在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术 技术的复杂性,最优秀的 3D 设计师也不大可能精通三维动画的所有 方面。 1. Model、角色分析、模型的尺寸、面表精致度问题、预定在 合理的容量大小上(必须依可动关节、少动关节、不动关节的)情形 去增减实线面,可动关节由於常动作,以 nurbs 而言必须加到四条 横线方能避免出现平折的现象产生,所以像少动关节及不动关节就 可以依次递减 data 量,以减少电脑运算
25、时的负担。 (1)角色数量订定、重复使用的可能性以及四肢含头的排列组合 考量,例如点景人物的设定时,可依照体型大小予以分成几个类别, 例如分成胖、中、瘦或高、中、矮等,然後再以贴图与服装区分彼 此,切忌一五一十的造出所有的群众,模块化你的模型成资料库, 以後在制作时也可互换头手身躯。 (2)角色的动作极限订定,影响到配件的问题,例如:裙子、盔 甲等问题以及头发,这些在手绘设计人物造型的时候就要考虑到, 例如不要设计出十分贴身的盔甲,应该让它与身体有一个缓冲的空 间,以避免动作太大时盔甲刺穿入身体中。 (3)【前制】建模时身体与头的 stand 姿势的订定,每个角色必 须遵照订定的比例建构,并且
26、要有统一姿势做为 setup 的标准。头 部的表情必须设定好,所有的统一表情(喜、怒、哀、乐、嘴型等)分 辨出各个角色的特性与发音的特性。(参考角色设定稿) 例如说在架骨架时,所有工作人员必须约定好一个标准姿势以 统一制作规格,以避免每一个新的模型都要重新架构一副新骨架, 如此可加快 setup 的速度,同样的骨架也可以模块化,例如次要人 物与主要人物所需的动作细腻度不尽相同,而且特写镜头所需的骨 架也不相同,要注意以镜头呈现方式来决定你的模型与动作细腻度, 要记住一个原则,看不到的地方不做,不要把整个人物都设定完成 後结果只是要表现某部分的特写而已。 (4)【前制】手的基础模型架构,依照 s
27、toryboard 的剧情需要搭配 手型或者是可调节的手。 例如在次要人物上,我们会设定他的手部骨架与身体是分离的, 意即是可以随时拆组大小不同的手以符合动作需要,但是在主要人 物上可能就无法如此,因为需要细腻的手部动作来传达情感,这里 所 3d 游戏制作说的主要人物与次要人物并不是戏剧中的男主角或女 主角的意思,而是指在 storyboard 中单一镜头里最突出最近镜头的 人物,因为他们所占的视觉面积比最大,相对的背景人物所占的视 觉面积小,所以可以省略细节。 (5)眼睛、衣服、头发的制作依照技术力,与剧情修改弹性,去 使用较合效能的制作方式,如果头发及衣服需飘动,必须要专案评 估处理。例如
28、开启光迹追踪、热辐射、cloth 模拟运算、Fur 等都十 分耗损 CUP,在专案制作中制作时间的延长都会直接的扩大制作成 本,有限度的使用或用传统补光方法都是可考虑的替代方案。 (6)减少配件的产生,可用贴图的方法减去不必要的模型、建构。 能使用凹凸贴图的方式就不使用精细建模,能用 photoshop 绘出背 景则不用模型建构。 (7)头部建构时必须注意 shape 与 shape 转换时角色的变形,必 须注意其协调性及变化性控制喜、怒、哀、乐的极限程度。意即是 角色的个性不能跑掉,一个拘谨的人不可能撕牙裂嘴得笑,而且过 度的夸张会不会使得表情前後判若两人也是重点。 (8)Camera 与
29、model 的精致度问题。越靠近镜头前的人物越细 腻,越远的人物越粗糙。 (9)Model 与 Texture 的问题,3d 游戏制作线的走向与贴图座标 形成的拉错问题。建模时要注意布线,而不是单纯的把模型建好就 算了,布线混乱就会影响贴图的拉扯或平顺。 3D 动画的发展及应用 3D 动画也叫三维动画。三维动画是近年来随着计算机软硬件技 术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立 一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对 象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、 虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的 材质,并打上灯光。
30、当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生 成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。 由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、 教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术 能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画 可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光 效等) 、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等) 、广告产品展示、 片头飞字等等。 相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点: 能够完成实拍不能完成的镜头 制作不受天气季节等因素影响 对制作人员的技术要求较高 可修改性较强,质量要求更易受到控制 实
31、拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成 无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成 能够对所表现的产品起到美化作用 画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世 界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、 摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决 于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的 技术局限。 制作周期相对较长 三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实 程度成正比,并呈指数增长。 三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多 年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不
32、断学习新的技术。它在 所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技 术的复杂性,最优秀的 3D 设计师也不大可能精通三维动画的所有方 面。 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程 中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要 在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺 术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念, 它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来 进行创作。 2.02 动画制作的工作步骤 前期: 名词: 脚本,故事板: 脚本中不仅是你的故事,还有客户的要求以及最后所要达到的目标 即片子的定位、风
33、格、特点等等。 故事板是各部门的工作人员独立作业的依据,所以有必要详细一点 (程度要看具体的项目了) 。 这两样东西组合以后,在电脑里加上时间就是最早的一部样片了。 (主要用于初步的讨论) 设定: 角色设定包括角色的造型和主要的表现特性的动作,可能还有一些 表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里还有特殊的道具设定。 背景设定包括片子里几个大的场景的手绘彩稿等等。 资料收集: 如果你的客户已经提供详细的资料,那会非常方便;可实际上手头 的资料往往不够,那么收集资料的工作是必要的,这些资料可以成 为跟客户确定最后效果的依据。 工作人员: 这时候主要的工作人员都要找齐(包括各个部门或者环节的主要负
34、责人) ,相关的技术人员也要找到(有的时候你只是这个项目需要一 个这方面的技术指导,那么就只要找一个临时的) 。 软件清单: 需要使用的软件清单,如:三维软件,办公软件,一般的压缩工具 等等,二维的绘图软件,后期软件,所需要的一些重要的插件和一 些内码等等。 流程: 主要创作人员根据客户的要求制订脚本;接着开始做出初步的故事 板和设定,同时找到所需的资料,并且确定所需要的技术及人员, 确定项目的可行性;然后确定脚本,故事板及设定。 注意事项: 前期的内容一定都要确定,大的框架在这时已经形成。制作中很多 影响大的改动都是牵一发而动全身的其后果也往往是很严重,而且 要对工作人员有相应的补偿。前期的
35、准备往往很花时间在沟通上 (包括内部和外部) ,费心费神,但是会为以后的工作带来很多便利。 样片: 样片里应该包括这个片子里的主要的大场景和主要人物和一些重要 的镜头,画面的效果,整体的风格,特点等等这时候应该已经差不 多都出来了。 修改意见: 客户这时候给你的应该是关于这部片子的整体风格等各个方面最终 的修改意见,这时候就是真正确定的时候。 技术问题: 让客户看到差不多的效果后,主创人员要确定正式制作时不会有大 的或者解决不掉并且影响全片的技术问题。尽量不要在已经开始制 作以后再加一些技术,有的时间这不一定能提高片子的水平或效率, 虽然表面上看起来这个技术是先进的,但是要一个团队的所有人再
36、重新掌握一种技术,花的时间就不一样了。所以做一个样片,不仅 是给客户也是给自己的,大部分技术问题应该在这里就要解决掉! 时间表: 通过样片的制作,项目负责人根据样片制作的周期来安排正式的时 间表。 流程: 主创人员开始根据前期已经确定的故事版来确定需要做哪几个镜头, 部分已经进入团队的工作人员开始制作角色和场景;然后一起完成 这个样片。制作的过程基本上跟正式制作是一样的,除了原画要在 角色的模型上直接调整动作。 注意事项: 样片其实就是对正式制作的一次演习,并且样片会决定客户对于这 个团队的信任程度。所以样片的制作可以简单,但是不能马虎(简 单是说有的东西可以因为时间而不用考虑) 。同时,对于
37、团队内部已 经制定的流程也是一次实练,一经发现问题,可以及时修改补充。 准备: 设备: 包括各个部门的工作人员的电脑以及至少四台渲染用机和一台服务 器。电脑用统一的 GHOST 备份,所有人的电脑装的软件应该都是一样 的,如果有升级等问题,应该请系统统一安排。 人员培训: 参与进来的人员,一般都是有基础的,但是总项目的要求要统一, 而各个具体的分项目的要求不同,技术、画面、包括工作习惯等都 会不同。这些都要通过一定的培训,让不同的工作人员彼此能比较 容易地沟通协作,完成一个项目。这是初步的共识,同时建立起大 家的对这个项目的团队概念。 文件准备: 各部门至少应该有一份故事板 工作目录: MAY
38、A 这个软件自身就已经设置了详细的工作目录,但是这是不够的。 一个小的项目,在制作的时候会有好几个阶段,已经通过跟没有通 过的不能放在一起,上过材质和没有上过材质的,已经做完动画和 尚未完成动画的等等。最重要的是渲染的分层图片要有规定的地方 放置,这可是前面大部分工作的成果,要小心保存。所有的文件都 应该从服务器上统一调用。 文件命名: 所有的文件命名都应该有统一的格式,让其他的工作人员可以一目 了然。同时要注意的就是如镜头和动画都会有小段的样片,这些样 片的格式、尺寸、都要统一以便串起来连续播放。文件的命名最好 用英文,而且不要太长,现在的系统允许有很长的名字,但是这一 方面并不是那么方便,
39、另一方面如果目录很深,在最后的资料备份 上可能会有问题。 消息沟通: 内部公共消息的发布或者通过内部的电子邮件或者一些其他的方式。 也可以安装一个内部的聊天系统,不仅及时发布消息,同时可以作 为内部的沟通工具,但是这要注意把内容整理好以后再发给相关的 工作人员。一般不建议在解决的问题的时候口头决定。如果有会议 的话,应做好会议记录,再整理好给相关人员。以备查案。 时间表: 如果发布,根据样片的测试,调整出详细的时间表。各个部门工作 的具体内容(根据故事板,详细具体镜号) 。 资料准备: 资料的准备包括的东西很多,各个部门至少两份故事板,所有的相 关资料和表格要分发到各个部门。已经在样片中完成的
40、角色和场景 也应该在服务器的目录中随时可以给工作人员调用。各份表格也应 该放在统一的目录中,由制片统一整理上报进行修改和上报。 测试: 测试的内容包括材质、动画、渲染、特效等一个部门的独立运行或 几个部门的协同作战,以完成一个镜头或者别的内容为目标。也是 流程中关系重大的一环。测试的结果往往是各个环节的确认标准。 要注意的是,测试可能是随时随地的,正式制作开始以后,也会需 要很多测试。 分层渲染: 在这时候也应该确定好大致的原则。分几层比较合适。 尺寸: 你要做的动画片的尺寸, (样片应该跟正式片子是一样的) 。测试时 的尺寸,原画和镜头部门小样片的尺寸(这两个以看清为准) 。这些 尺寸应该都
41、是同一比例的。 注意事项: 准备期其实跟样片是同时进行的,同样是为了接下来正式制作时团 队更好的运转。有的准备工作是根据样片制作得来的,有的则直接 从前期后的工作开始。准备的时候应该把前期的不足尽量全部补掉 (也就是前期中的那几项,全部都必须再次确认好)。任何一点修改 不仅影响到正式制作时的流程、时间和工作方式,也会影响工作人 员的士气。 准备期间,整个项目的完整框架已经出来了,接下去就是要填满它。 部门 主创: 导演,美术总监,技术总监,部门负责人。 主创人员要时刻注意项目的完整性和连续性。 行政: 项目经理,制片(内制及外制) 。 制片是所有人的助理,起到协条各部门之间工作的作用(特别是出
42、 现问题时) 。因此要对整个流程非常熟悉,并且要清楚地知道各个部 门甚至各个具体分项目的进度。同时为了方便工作,制片可以根据 已有的文档设计出方便自己使用的文档。 建模: 场景,角色,道具。 材质: 场景,角色,道具。 以上两个部门也可以分成:场景,角色,各部门再配置相应的材质 人员,道具这时候可以归入另两个部门了。这两个部门在制作时需 要根据项目表进行制作,并注意考虑到渲染和动画制作等问题。 分镜: 每一个镜头都要跟导演沟通。在动作完成以后,对镜头再进行一次 调整。而分层的渲染的确定也可以在这两个环节中完成。项目完成 以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。 动画: 跟据定好的骨骼调动作。还
43、包括表情动画等等。项目完成以后,要 做一个小的样片以便导演检查确认。 灯光: 灯光部门打完光以后,要在每一镜里放一张样张,以方便渲染人员 做核对检查。 特效: 在镜头部门工作的同时可以试验一些项目,以达到最好的效果。 渲染: 一般在中期就可以正式开始了,分层渲染经常会出现问题,所以一 定要在开始以前保证其顺利进行。 制作期: 这是周期最长也是最重要的部分,自然问题也多。 制前会议: 这个会议上,所有的主创人员和工作人员都要到场,由主创人员讲 解整个片子的内容、风格、画面、注意事项等等。要让团队中的每 个人做到心中有数,明白自己所处的位置,自己工作中相关的人事 物,并且现次达成共识,建立起大家共
44、同的信心。 工作分配: 工作分配在各个部门有不一样的概念因此也要有相应的分配原则。 各个部门可以根据项目表和时间来分配。但是都应基于公平原则。 确认标准:主创人员根据项目的画面风格等进行标准的制订。各个 部门分别有其相应的标准。 通过的工作至少是由三个人完成的:制作人员本身,这个部门 的负责人,导演。每个部门都应以分到手中的标准来进行检查确认。 而不得由某个人的主观来决定是否通过。 退修: 在每一个环节的制作过程中,都要按时交出工作给导演或者相关的 负责人进行检查确认。通过的才交由下一部门继续进行。未通过的 项目则给出退修意见,进行修改并再次提交。 工作时间段: 工作时间段分两种。一种是大的,
45、针对整个项目而言,可以以制作 的镜头数来分或者以节日等时间段来分。以便主创人员掌握大的进 度。这是时间表的一部分,同时关系到对客户的的报备。报备的内 容包括了时间表等进度性的东西,也应该包括已经完成的内容。 另一种是小的,由主创人员根据每个部门的事实情况决定这是 很灵活的,随便可以进行调事。周期可以从一天到一周不等。这也 是时间表的一部分,同时也是周报和项目按时按质完成的保证之一。 工作习惯: 每个工作人员最好养成一开电脑先上公告板的习惯,从而减少对人 力的需要。按时填表按规定命名等都应该在人员培训时就养成。这 不仅是你个人的工作习惯,也为相关的工作人员带来便利。考虑一 下,如果你的接到一个前
46、一环节做得很漂亮分项目,你会觉得很方 便,那么你做得好你的下一环节也会很方便,一次做好比反复为了 一些小的原因而修改快乐得多,不是吗? 问题解决: 如果出现问题,可以以内部聊天的方式进行讨论,然后发邮件或公 告消息给相关人员。如果是部门间的,要让部门负责人和制片知道。 然后有制片联系相关人员统一协调解决。如果进度上有拉后,也要 通知相关的人员。 问题判定: 一个问题出现了,在解决的时候要注意,有的时候这个问题表面上 是技术问题,但是深究下去会有可能是流程问题。如果是流程问题, 就要考虑好是否要对流程做出修改。 未通过: 有的东西是没有通过的,但是不等于不能用,有的部门可能会因为 上一环节的东西
47、没有完成或者没有通过而无可事事,但是最后的时 间表是不能拖太久的,那么这时候就用这种比较不是很经济的方法, 把已经制作的但是尚未通过的项目先拿过来做,那么通过之后很大 部分都只是会有一些小的修改,不排除会大修,但是如果前期得够 充分,那么这种情况是很少的。 流程: 制前会议以后,各部门分别讨论部门的进度和分配。 (部门间的协作 问题应该在样片的时候已经基本解决了。 ) 接下来建模部门把片中主要角色的骨架、角色及场景的低模放到服 务器的相应目录中。 (在样片的时候应该已经做好高模了) 。这时镜 头部门便开始他们的工作。这时候可以先用低模进行工作。当动画 通过后镜头重修时再把低模换成高模。 (场景
48、) 建模部门的低模出来后,原画部门就可以开始进行主角初步的动画 制作, (如一些使用比较多的动作也就是建立一个动作库为以后 的动作制作带来方便) 。镜头部门完成一部分工作后,由动画部门接 手完成镜头中的动画。其他的表情动画则可以稍后再同其他角色的 模型做完后一起制作。由于是先做主角的动作,所以动画部门的时 间表是要注意的。做表情动画的同时要把所有的镜头中的低模换成 高模。 (角色) 当镜头部门完成他们的低模镜头后,特效部门也开始初步的工作。 当建模部门的高模出来后,材质部门立即展开工作,同时要同动画 部门协作测试每一个模型在上好材质后进行动画的效果。 灯光部门在材质完成以后就可以开始打光了。如果时间紧,可以先 用低模无材质的镜头做出非常粗略的效果。 当第一批镜头的高模镜头完成,特效和灯光部门就可以开始正式细 致的工作了。 接着,渲染部门的第一次正式工作也开始了。这之前渲染部门则协 同材质及动画部门一起进行测试。 制作的流程到渲染结束就是告一段落了。 注意事项: 在制作中,一开始的工作可能会不太顺利,出现很多问题,一旦解 决后在速度上会快很多,但是出现问题时一定要认真解决,同时考 虑与这个问题相关的可能出现的问题。以上的流程中每到一个环