提升团队效能的56个趣味游戏.doc

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1、56 个提升团队效能的趣味游戏 目 录 游戏篇 康乐游戏 双层打傻瓜 坐地起立 一见钟情 捉虫虫 蒙古包 眉目传情 香港、九龙 砌出个未来 打电话 传表情 归来吧 小动作 各人榜 摸鼻哥 点唱机 寻人启示 估默契 小组之最 促进关系游戏 自我介绍 二手介绍 心脏病 福尔摩斯 变形虫 记者采访 超能力饭桌 知多一点点 人名泵波拿 吹银鸡 解人结 信任摇摆 扣帽子 认亲认戚 有来有往 大火烛 Fundamental 心有灵犀 亚马逊河遇险记 神奇水晶球 瞎子摸象 猜杀手 学习游戏 聚管成塔 说话与回应 人生是非题 家用分配 你砌我让 你讲我砌 神奇的布 囚犯的困局 人与镜 黑夜穿林 捕捉夜光 劫后

2、余生 你讲我讲 同舟共济 渡河旅程 协心齐力 附录 附录一:中国是游戏之邦 附录二:把游戏带回教育中 游戏篇 注意:本部分所有游戏须在导师指导下进行,并且必须注意安全。 康乐游戏 康乐游戏最基本的目的就是要给团队培养欢乐的气氛,使组员有一种亲切 的感觉;康乐游戏也能提高团队的士气,可作为聚会时的热身活动。 康乐游戏的特征 工作员可用团队游戏公式去思考设计康乐游戏时要注意的特点: 1. 参加者最好能有同样角色,参与机会要均等,犯错的机会也相同。譬如 “打傻瓜”游戏,每个人都有相同机会做傻瓜,或做打傻瓜的人。 2. 参加者所进行的工作必须要“好玩”的、有趣味的、好笑的、或能引人发 笑的。例如在一些

3、估戏名、估歌曲名的游戏中,因为参加者在表达歌名时 的古怪动作或表情,能令人发笑,从而达到康乐的效果。 3. 游戏要有新鲜感和富挑战性。将普通“打傻瓜”变化为“双层打傻瓜”便 有此效果。纵使作出少许改变,也能带来新鲜的感觉。 4. 游戏规则要简单、容易理解。事前准备也要简单。如果要参加者做很多准 备功夫,才开始游戏,则趣味性会减低。 5. 康乐游戏看重活动过程中带给参加者的乐趣和欢欣,并不重视游戏的胜负, 也不必要用赏罚的态度曲处理此类游戏。 6. 游戏不一定要有清楚的目的和意义,也不一定要成功地进行,小小错误有 时会带来乐趣。很多时即与的游戏往往带来极佳的康乐效果。 双层打傻瓜 场地:室内或室

4、外 人数:20-40 人 时间:不限 道具:座椅、报纸卷成纸棒 目的:制造紧张刺激气氛,令参加者强记着其他组员的名字 游戏方法 1. 参加者围成两个圆圈坐在地上或椅上,面向圆心,内圆外圆人数相等。主 持人站于中央。 2. 如果大家尚未认识,先介绍自己名字。 3. 主持人开始游戏,先用纸棒指向内圈的冯大文,并作势打下。坐于冯大文 背后(坐于外圈)的刘一章要及时叫出内圈其他组员的名字(但不能叫冯 大文左右两边的组员) ,主持人便需转打被叫名字的组员。 4. 若刘一章未能及时叫出其他组员名字,冯大文会被纸棒打中,这时,被打 中的要转做主持人,原来坐外圈的刘一章做到圈内,主持人则做到外圈填 补刘一章的

5、空位。游戏继续。 角色或工作+规则 结果或效果 注意事项 1. 这是“打傻瓜”游戏的变化,特点是要求内外圈组员高度醒觉和合作,有 助加强组员投入。 2. 游戏初段,内圈组员会因紧张而犯错,如自己喊出其他组员名字或急于提 醒背后组员等。这都有助增强气氛,不宜处罚过严。 3. 由于这游戏带有一点攻击性,故提醒组员不要用了太猛,以免引起被打者 的反感。 坐地起立 场地:室内或室外 人数:不限 时间:10-20 分钟 目的:增加组员接触及加强合作 游戏方法 1. 先邀请两位组员进行游戏。两人先背靠背、手臂扣着手臂地坐在地上,然 后,依靠背与背的支撑点一齐起来。 2. 当两人站起来后,增加一人,成为三人

6、组,以同样背靠背的方法一起站起 来。 3. 以此类推,增加到四人、五人、六人直至无法一起站起来为止。 注意事项 1. 这游戏简单,但既消耗体力,又要求组员合作,具挑战性,容易受到组员 欢迎。 2. 当七、八人一同进行时,请提醒组员只能以背及手臂之力站起来,而不是 其他方法。 3. 主持人应注意安排较大力气的参加者平均分布在圈中。 一见钟情 场地:室内或室外 人数:12-30 人,最好男女平均 时间:不限 目的:增强气氛 游戏方法 1. 主持人先解释并邀请两人示范下列四句成语的意思。 2. 当主持人叫“一见钟情”时,两人便面对面站立;叫“反面无情” ,则背对 背站立;叫“自作多情”时,两人面对同

7、一方向,但男在女的后面;叫 “不解风情”时,则是女在男的后面。 3. 参加者分为男女两行,面对面横排站立。主持人随意叫出四句成语中的任 何一句,参加这便须依照号令转变方向。动作做错了的便被淘汰。最后未 被淘汰的一对胜出。 注意事项 游戏的趣味在于考验参加者的反应,以及成语内容与动作的配合。为增加趣味, 可将每一成语配以动作。 捉虫虫 场地:室内 人数:不限 时间:不限 目的:增强气氛,可作热身游戏用。 游戏方法 1. 组员站立围成一圈 2. 每人向左右伸出手,左手握拳竖起拇指,右手拇指食指连成一个圆圈,套 在右方组员的拇指上。 3. 主持人诵读一篇文章,当文章出现某一特定字眼(如“一” )时,

8、右手要快 速捉住右方组员的拇指,左手则要避免被人捉。 4. 以捉得最多“虫虫”者得胜。 注意事项 1. 此游戏不着重胜负,应多鼓励组员考验自己的反应。事实上,如果着意去 计算谁捉得多,必定会拖延游戏的进行,影响气氛。 2. 文章应选择富趣味性的,指定字眼可多过一个。可以把各组员的姓氏作为 “捉虫虫”的提示。 游戏变化 游戏结果可以作为挑选组员进入下一项活动之用 文章(供参考) 儿子看见一颗有三粒花生米的花生,他便将自己变成其中的一粒花生米。有 一只鸟飞来把花生吃了。有一只猫又把鸟吃了。有一只狗来把大猫吞下。 过了一 会儿,那只狗又给一条大蟒蛇吃了。那条大蟒蛇吃 饱后走进 池塘边,不幸跌进一 个

9、大渔网。这时父亲出来寻找儿子,到处寻不见,他看见大鱼网里有东西,便将 鱼网拖回岸边,他发现有条大蟒蛇,他将大蟒蛇杀掉,发现有一只狗在里面,在 狗里面他看见有一只猫,在猫里面 发现有一只鸟,在 鸟里面他拾起花生,当他把 花生壳打开,他看见自己的儿子,儿子这时已吓呆了,从此以后再不敢淘气了。 文章选自幼师育乐营游戏手册 (听到“一”字可捉虫虫) 蒙古包 场地:室外或足够大的室内场地 人数:16-30 人(人数必须是双数) 时间:10 分钟 目的:营造气氛、促进合作 游戏方法 1. 参加者面向圆心,手拉手围成一圈,并以 1、2、1、2 报数。 2. 游戏开始,报 1 的参加者向外倾斜,报 2 的参加

10、者向圆心俯斜。 3. 加入组员的体重相距不远,则每个人都可以放松身体,并凭着左右两边组 员的拉力而不致跌倒,而整个圆也会变得很稳固,就像一个蒙古包。 4. 如果能够成功合理建造一个稳固“蒙古包” ,报 1 与 2 组员的倾斜方向可以 互相变换。 注意事项 1. 这游戏需要组员高度合作及配合,可作活动前热身之用。 2. 游戏开始前,工作员应简单介绍蒙古包的制作原理,让组员知道每个人配 合的重要性。 游戏变化 当大家完成单数向外斜仰、双数向圆心俯斜后,可以改变玩法为全部队员同时 后仰,以加强组员相互支持。 眉目传情 场地:较宁静地方 人数:13-15 人 时间:10-15 分钟 目的:加强组员的非

11、语言接触 游戏方法 1. 先把椅子围成一圈。 2. 把参加者分成两人一组。其中一个坐椅子,另一人站立在背后。最后一组 只有一个人站在椅后,椅子留空。 3. 坐在椅上的人都要留意站在空椅后面的组员。假如他的表情或眼神在暗示 你跑到他面前的座椅,你便要立刻走过去坐在空椅上。 4. 站在椅后的组员只能低头看守坐在自己前面的座椅上的组员,如果发现自 己组员要跑掉,可伸手拍他肩部,组员便不能跑开,就成为空椅后的人, 此时便要努力引诱、暗示其他坐在椅上的组员走到你面前的空椅上。 注意事项 这游戏可提供机会让组员作非语言沟通,只用眼睛传送讯息。如果传送错误或 表错情,就会引起笑话。 香港、九龙 场地:室内或

12、室外 人数:不限 时间:10-15 分钟 目的:考验组员的反应。 游戏方法 1. 在地上划一直线,作为维多利亚港,左右两边为香港及九龙。 2. 组员先站在直线上,主持人念出一个地方名,如果属于香港岛的组员便需 要跳到“香港” ,如果所念地方不属于香港也不属于九龙,则组员要停留在 直线上。 3. 跳错的遭淘汰,直至最后一位便是反应最快的组员。 注意事项 1. 初时慢慢进行,然后逐渐加快。 2. 鼓励遭淘汰的组员一同继续参与游戏进行,以保持热闹气氛。 游戏变化 1. 可把两区划分成三区,并以其他地区名代替香港和九龙。 2. 可要求组员跳到相反的区域去,难度更高。 砌出个未来 场地:室内或室外 人数

13、:20 人以上 时间:不限 道具:参加者的鞋子 目的:制造紧张刺激、开心的气氛,让参加者透过互相合作而提升默契。 游戏方法 1. 所有参加者分成四个小组,人数最好平均,相若亦可。 2. 每组需找寻一个较宽阔的空间。 3. 所有参加者需脱去脚上的鞋子砌成指定图形。 4. 主持人站于台上发施号令,叫出一个图形/字句/数字等。 5. 参加者需尽快按指示将所有组员的鞋子砌成指定图形。 6. 完成砌图后,所有组员必须离开砌图范围,并举手通知主持以便检查。 7. 最快完成砌图的一组为胜。 1. 以独立组别比赛形式,比试 5-7 次,每次第一组胜出可得 10 分,第二组可 得 7 分,第三组可得 5 分,第

14、四组得 3 分。 游戏变化 1. 增加难度或刺激度,可限制相同的鞋子不能摆放于隔邻,最少相隔两支不 同的鞋子。 2. 可要求指定的图形加入组员在其中,例如将所有鞋子围圈,然后一男子站 于圈中。 打电话 场地:室内或室外 人数:30 人以上(人数最好以 10 的倍数递增) 时间:不限 道具:0-9 数字牌/贴纸 目的:制造紧张刺激、开心的气氛,让参加者透过互相合作而提升默契。 游戏方法 1. 所有参加者分成 10 人一队,每人派发一张数字牌/贴纸贴在身上。 (如人数 多出来,参加者的数字可重复) 2. 主持站于台上发施号令,叫出一个电话号码。 3. 参加者需尽快按电话号码排出正确次序, “多余的

15、数字”需站于一旁。 4. 完成排列的组别,参加者须手绕手的串成人链,并齐声叫:“Do Do ”。 (扮出电话接通铃声) 5. 最快串联起正确电话号码的一组为胜。 记分方法:以独立组别比赛形式,比试 5-7 次,每次第一组胜出可得 10 分, 第二组可得 5 分,第三组得 3 分。 注意事项 1. 数字牌/贴纸必须大而清晰。 2. 如每组只得 10 人(即 0-9) ,切记指定排列的电话号码的数字不能有相同 数字/重复。 游戏变化 增加难度或刺激度,可在完成排列后,要求全体组员必须做出指定动作方作完 成论。 参考分纸: 第一组 第二组 第三组 第一回合 第二回合 第三回合 第四回合 第五回合 第

16、六回合 第七回合 传表情 场地:室内或室外 人数:12-20 人 时间:20-30 分钟 目的:增加欢乐气氛,也可带出非语言沟通的限制 游戏方法 1. 先选出 5-6 人进行“传表情 ”,其他人在旁坐观众。 2. “传表情”的组员一行直排向前望,可坐也可站立,但不可以回头望。 3. 支持人把写上表情的字条:如“怒火中烧” , “风情万种”等让最后面的组 员抽出一张。准备好后,该组员拍前面的组员的肩,指示他回转头,并以 任何方法传达字条的内容,但不能发出任何声音。 4. “表情”一直传到最后一位,主持人便把答案表让他选择,看看能否猜中 所传表情的真正意思。 5. 进行一、二次后,在旁观者中选出另

17、一组人,继续游戏。 注意事项 1. 在这游戏中,传表情的过程往往令旁观者捧腹大笑,故此每人都应有机会 做旁观者及传表情者。 2. 选择传表情的第一个组员最好是比较活泼生鬼的。 归来吧 场地:室内或室外 人数:15-30 人 时间:10-20 分钟 目的:增强气氛。 游戏方法 1. 参加者围成一圈,坐于椅子上。 2. 选出一位组员站到圈中间,让其中一张椅子空着。 3. 游戏开始,站在圈中的人想重占自己的座位,但坐在空位右边的组员则抢 先占据。以此类推,组员便顺次依顺时针方向移动。如果某组员,不想移 动,便可以拍一下空椅叫一声“归来吧” ,刚离开椅子的组员便要坐回来, 移动的方向便改为逆时针。 4

18、. 若位子被中间站里的人重占,坐在下方的组员便要接替他站到中间。 5. 主持人在适当的时候结束游戏。 注意事项 1. 游戏有时会引起混乱,最好在组员都相熟的情况下进行。 2. 主持人要准备作仲裁工作。 小动作 场地:室内较佳 人数:不限(可分两组或以上) 时间:不限 道具:参加组员的名字字条 目的:增强小组气氛。 游戏方法 1. 把组员分为两组(每组 5-10 人)或三组。 2. 以比赛形式进行。每一组先派出一代表抽出一位组员的名字,并要在 15 秒 时间内开始模仿此组员惯常的表情、小动作、说话语气、身体姿势等等, 让其余组员猜此组员是谁。代表不可直接或间接指出此人之姓名、工作、 住址、嗜好等

19、资料。 3. 两组轮流进行,次数视乎时间和性质。最后比较哪一组猜中次数最多。 注意事项 1. 比赛形式只为加强气氛,不用设奖品。 2. 游戏着重考验组员对其他人的观察力,不要容许取笑他人的情况出现。 名人榜 场地:室内 人数:不限 时间:约 20 分钟 道具:纸条、笔、 目的:加强小组合作意识 游戏方法: 1.每位组员写一位人物的名字在纸上(人物可以是现代或古代的、虚构或实际 存在的) ,随意贴在另一位组员的背上(不要让他看见这人名) 。 2.所有人站起来在场地中央,然后尽快猜自己背上的人名是谁。 3.每位组员可向别人问是非题,每次只可问一条问题,从答案中猜出背后人物 是谁。 4.如猜对了,便

20、可除下背上的纸条,贴在名人榜(黑板或墙)上。 5.待全部组员都猜到背上人名,游戏便完结。 注意事项 1. 这是需要别人协助的游戏,可令大家更乐意去协助别人。 2. 这是一个不竞争的游戏,应多鼓励组员向自己的能力挑战。 游戏变化 1. 可改变人物的范围来适合不同的对象和不同类型的小组。例如: a. 公民教育小组香港、中国政治人物 b. 妈咪电视艺员或娱乐圈人物 c. 教会团体新约圣经人物 d. 中学足球代表队国际著名球员 2.也可换上小组内组员的名字,让组员能更熟络。 摸鼻哥 场地:室内 人数:10-20 人 时间:不限 用具:扑克牌一至两副 目的:增强小组快乐气氛 游戏方法 1. 组员围绕圆桌

21、而坐或坐于地上,每人派牌四张。 2. 每人以逆时针方向把其中一张牌,传给右方组员,并同时取得左方组员一张 牌。取得四张相同的牌时,便须立刻停止传牌并以手摸鼻子。其他组员若见 有组员摸鼻子,即表示游戏已完结,亦须跟随摸鼻子。 3最迟摸鼻子的便算输了一次。最早摸鼻子的组员把牌翻开证明后,便可进行 第二次。 点唱机 场地:室内 人数:20 至 40 人 时间:15-20 分钟 目的:认识朋友 游戏方法 1. 在认识大家的名字后,会先由工作员开始,用手势(如指示方向的手势)指 向其中一人说出这人名字。 2. 这人便要如一张被点中的唱片,唱出几句至一段歌,再用手势(如指示方向 的手势)指向另一人及说出这

22、人名字。 3. 这人在接续下去,指所有人也唱过为止,期间不可重复。 4. 游戏若至中途有人误点一些已唱过的参加者或重复一些已唱过的歌,这名参 加者便要受罚。 注意事项 1. 歌曲不可重复。 2. 有一位指向另一位,至所有参加者也唱完,期间不可重复指出一些已唱过的 参加者。 3. 所罚内容可预先订好,可以是介绍自己或其他的分享。 游戏变化 工作员可改变歌曲快慢,如规定必须是一首块歌,之后的为慢歌,在之后的是 快歌。 寻人启事 场地:室内或室外 人数:8 人或以上 时间:20-30 分钟 道具:白纸及历无数份 目的:认识朋友 游戏方法 1. 游戏共分两部分,第一部份由工作人员先派发工作纸,纸上划分

23、不同的小格 (格子的数目可按人数或时间成正比) ,格上写上简单是非题,如喜欢烹饪 的、每星期保持两小时运动习惯的,曾获得奖项的等等。 2. 参加者于工作纸上填上自己的姓名后开始找身边朋友访问,把答“是”者的 姓名填在空格上,直至每一空格都填上姓名,然后交给工作人员,最快者可 获礼物。 3. 第二部分待工作员收回所有工作纸后开始。工作员可选出最快之参加者进行 大测试,考对方能否记住刚才被访问者的资料,答对者可获礼物。 4. 工作员可追问被访者其他资料以促进彼此之间认识。 注意事项 游戏过程中,工作员可提醒个人游戏的目的是认识朋友,故搜集资料需认真, 并必须得到对方答“是”才可填上对方姓名。 游戏

24、变化 1. 可因应时间同时进行两部分游戏或只进行其中一部份。 2. 工作纸小格可留空,游戏玩法改为以最短时间认识最多新朋友,在格内填上 新朋友的数项资料。 估默契 场地:室外 人数:不超过 20 人 时间:不限 目的:考验观察力和智力、促进关系、建立小组默契。 游戏方法 1. 组员围成一圈。 2. 估默契组员离开约三分钟,其余组员要订立“回答问题的默契” 。如:男组 员答相反答案,女组员则答正确答案;又例如答问题的组员左面有一位女组 员坐着。 3. 估默契组员回来后,可向任何人提问题,直至估中“默契”为止。问题范围 可以规定,但一定不可以询问有关这默契。 4. 组员只可以用“对”或“不对”回答

25、估默契组员的问题。 5. 如这估员估到默契,便由另一位自愿的组员或最近被问问题的组员替上。重 复以上步骤。 注意事项 1. 游戏重点是考验智力及促进组员沟通合作,并不是要用古怪精灵的默契来难 倒别人。工作员应鼓励组员要订立默契时由浅入深。 2. 如想丰富组员的认识度,可把问题规定在相互认识的范围内,但答案应以简 短为原则。 3. 游戏的优点是保持新鲜感,默契可以每次不同。 小组之最 场地:室内或户外 人数:15 人以上 时间:20-30 分钟 目的:促进小组沟通合作 游戏方法 1. 视乎人数把组员分为 3-4 组,每组不少于 5 人。 2. 主持人提示一项“小组之最” ,例如“最长” ,然后每

26、组派出代表竞逐。 3. 派出代表后,主持人正式说出竞逐题目,例如:“最长气”或“最长眼眉” 等。 4. 胜出最多的一组可获纪念奖品一份。 注意事项 1. 视乎组员可接受程度而定出竞逐题目,但必须是出人意表的。 2. 如果要突出小组中各成员的特点,可以竞逐“最美的字体” ,居住“最远的 地方”等。 游戏变化 这种分组选派代表的游戏方式是经常被采用的,并且千变万化。游戏的优 点是可以制造小组的沟通和合作机会,又有比赛的刺激,例如“收买佬” 、 “估 戏名”等都是。 促进关系游戏 促进关系游戏的功能在于协助组员打破隔膜,鼓励互相分享、互相学习, 从而促使组员从中得到反省启发的机会。 在小组发展历程中

27、,不同阶段有不同的组员关系特质,在游戏的选择和设 计上便要有不同的要求。大体来说,在小组初期,工作员需要带领组员互相认 识和鼓励沟通;在小组中期,组员关系因合作而加强,游戏的选择便要以能协 助深入交流和建立默契为原则;在小组后期,工作员要协助组员检讨和评估组 员之间的关系和表现。 设计促进关系游戏,仍然需要照顾游戏的趣味性,故此,大部分设计康乐 游戏的原则也要适用于设计促进关系游戏。例如:游戏的规则要有变化或新鲜 感;游戏的趣味效果要掌握等。除此之外,促进关系游戏在不同小组阶段也有 不同的着重点,设计时也可根据游戏公式构想。 互相认识阶段 1.在游戏中,组员应有同一角色和同等参与机会。同等参与

28、的原则在促进关系 游戏中的重要性比在康乐游戏中更重要。 2.游戏的基本性质是要求和鼓励组员交换姓名、个人资料、兴趣等等,使大家 有一基本认识。 3.游戏的目的要找寻组员的共同点(commonness)及组员的墙处(strength)而 避免强调相异的地方。在小组初期,建立小组共同点和发掘组员的强处有利 于加强组员参与动机,培养归属感和投入感,当然也可以使组员在组内外多 一些话题。例如:游戏“知多一点点”便可以随不同小组特色而找出组员见 相同的地方,也可发掘组员的不同专长。 4.游戏要鼓励和要求组员主动表达自己。在“知多一点点”游戏中,组员需要 找相同特点的人签名,在寻找的过程中,组员需先向其他

29、人表达自己的喜好、 工作或角色+规则 效果 习惯、职业等资料,才可找到相同特点的人。但要注意的是要尊重组员表达 的自由,对于组员不愿意让别人知道的资料应加以尊重。这种安全的感觉在 小组初期尤其重要。 5.适当身体接触如握手、托手、按肩等都有助建立友善亲密的感觉。如“解人 结” 、 “变形虫”等游戏及游戏前手牵手围圆圈等都是。很多康乐游戏都具有 这方面的功能。 概括来说,在小组初期的促进关系游戏中,工作员需要令组员:介绍自己、 表达自己、认识对方、合作、有适当身体接触、找出相同点。 深化关系阶段 随着小组发展,组员间关系增进,互相了解、分享的层次也更深入。组员 或会分享彼此不同的人生观和处世态度

30、。正如著名家庭治疗师蕯提亚 (Virginia Satir)所说:“相同令人结交,不同令人成长。 ”(We meet on our sameness ,but we learn on our differentness.)组员要透过交 流不同的意见,才可获得成长。 1. 在这阶段的游戏设计,不再停留在找寻组员的共同点上,反之,会着重刺激组员交流 对人生及各种生活价值的不同的观点和看法。工作员的工作包括鼓励组员: 表达自己的看法和观点 聆听别人的看法和观点 反省自己的价值观 给予其他组员回应、支持和鼓励 2.一般来说,互相认识阶段的促进关系游戏,都不需要进行分享和讨论,但在 交流价值观念的游戏上

31、,分享甚至讨论有时是需要的。例如:“神奇水晶球” 和“大火烛”游戏,都是藉着一个假设的情境,要组员思考并向其他人表达自 己的看法,分享是最重要的游戏部分。 检讨及评估关系阶段 在小组中、后期,工作员需协助组员评估组员间的关系,以及组员与工作 员的关系。例如游戏“有来有往” ,就是藉着给予和拿取其他组员的硬弊,思考 一下自己对其他组员的看法,同时藉着自己枱面的硬弊,也可以了解组员对自 己的观感,评估自己在小组中的表现。在这个游戏中,讨论是非常重要的;否 则,组员没有机会澄清及交流相互的看法。 促进关系游戏的限制 促进关系游戏只能协助小组透过一些轻松的活动让组员有较多话题讨论或 交流,从而增进大家

32、的了解或揭示组员间互动的情况,但并不表示能直接令小 组得以成长或深化关系。工作员应利用其他小组技巧去处理小组内发生的问题, 使小组不会错失一个成长的机会。比如说,当小组内出现不信任的情况或有组 员表示对小组有不信任的感觉时,工作员不要以为运用一些信任游戏,如“瞎 子摸象” 、 “信任摇摆” ,便能让小组重拾信任的感觉;反之,工作员应直接面对 此情况,让小组组员一起探讨及了解不信任的原因及情况,使组员能克服引起 不信任的因素及重新建立信任感。 自我介绍 场地:室内 人数:10-20 人 时间:15-30 分钟 目的:认识新朋友,并作自我介绍,适合第一次聚会时用。 游戏方法 1.把参加者分成两队,

33、围城两个圆圈:外圈和内圈。 2.开始时,大家拍着收,外圈人向右转,内圈人向左转。也可利用音乐陪伴进 行。 3.音乐停顿或主持人叫停时,外圈和内圈组员要面对面,向最靠近自己的人作 自我介绍,包括职业、兴趣、专长等。 4.在第一次介绍后,音乐再起,直至每个人都认识为止。 游戏变化 1.这游戏除了第一次聚会互相介绍外,在小组初期也可以用于讨论某些有趣话 题,例如旅游。在这种情况下,主持人需建议话题的内容,协助祝愿打开话匣 子。 2.也可把圈内的组员化定为记者或调查员,每人就着某一个话题访问外圈组员 的意见,外圈的组员也可询问自己有兴趣的话题。 3.如果主持人希望鼓励异性沟通,可把内圈编为女组员。 4

34、.如果有椅子,内外圈组员也可坐于椅子交流。 二手介绍 场地:室内 人数:不限 目的:让组员互相认识,适合作为小组建立初期一种自我介绍方法。 游戏方法 1.两人或一人一组。 2.每个人假设自己的一个朋友或亲戚,然后用三分钟时间介绍这个“自己” ;介 绍完后,其他组员也可用两分钟时间发问。 3.其他组员用上述介绍自己和发问。 注意事项 在这个游戏中,组员因假设是自己的亲友,所以感到较容易表达自己的优缺点, 亦能控制说话的内容,也较容易拒绝别人的问题。 心胀病 场地:室内 人数:10-16 人 时间:15-20 分钟 目的:认识新朋友的称呼。 游戏方法 1.将参加者分成两组。 2.每组参加者逐一介绍

35、自己的称呼让对方知道。 3.组员介绍后,每组组员一起商量选哪一位组员出来比赛。商量后,两组组员 排成两行,而两组组员要面对面。 4.主持人会发号施令。当众人听到命令后,除了每组被选出来的组员,其他的 组员都要蹲下。 5.这时候,每组被选出来的组员需要尽快说出对方的名字。最快又最准确的才 算胜出,若说的快但说出错误的名字则当输论。 6.游戏采取五局三胜制,当然亦可视人数及时间做出调节。 注意事项 1.主持人若发现当发号施令猴儿某一组有超过一位组员站立或没有组员站立, 那组会被判输。 2.主持人可因应参加者的人数及记性而要求每组再重复一次他们/她们的名称。 心胀病(扑克版) 场地:室内 人数:8-

36、15 人 时间:20-30 分钟 用具:扑克牌二至三副 目的:增强小组气氛,也可考验组员的反应。 游戏方法 1.组员围绕圆枱而坐。如果有组员未认识的,应互相介绍。 2.主持人按顺序排扑克牌每人一张,揭开并放置于组员面前的,直至有两位组 员取得相同点数的扑克牌时,便要以最快时间喊出对方的名字,早一点喊出对 方名字的作胜,可把手中所累积的牌交给负方。 3.直至手中的牌都玩完时,便算完结。 注意事项 1.扑克牌游戏一般多在宿营或休息时间进行,很少作为正式游戏活动,但却往 往能使小组在自然情况下增强活动气氛。 2.这游戏对于要求组员记熟对方名字十分有效。 游戏变化 在进行了两三次后,主持人也可用抽签的

37、方法把组员的名字互相更换,使游戏 更刺激。 福尔摩斯 场地:室内 人数:不限 时间:不限 目的:让参加者透过细微观察一认识对方,考验组员观察力。 游戏方法 1.向组员提一提福尔摩斯的最大优点,就是细微观察力。 2.组成两个人一组、三人一组或四人一组。 3.每个人将这天带来的六样东西,拿出来给对方观察。 4.透过观察,每个人推测对方的资料,然后双方核对或澄清。 注意事项 1.这个游戏能使组员认识对方更多的资料,尤其是工作、姓格方面。 2.此游戏鼓励组员交流,这比双方坐下交谈更自然。 游戏变化 可在大组中每人拿出一样东西,然后一起研究、推论物件属谁。 变形虫 场地:最好有门口、窄楼梯等设施的户外或

38、户内场地 人数:15-20 人 时间:15-20 分钟 目的:加强小组接触,体验合作精神。 游戏方法 1.全部围成两个圈或以上,内圈和外圈,组员背对背、手扣手,组员要尽力靠 拢。 2.一起穿过窄门,上窄楼梯,穿越树林,越过障碍。 注意事项 小心安全问题。 游戏变化 1.这类型活动常被采用,都是增加在小组初期时全组人的合作性和全组士气。 2.如要增加难度,可让外围的人蒙眼,由内圈的人指挥。 记者探访 场地:室内 人数:16-20 人 时间:20-30 分钟 目的:让组员互相认识,适合小组初期时用。 游戏方法 1.把组员组成两人一组。 2.组员 A 先向组员 B 介绍自己的资料、兴趣、最难忘经历等

39、等,组员 B 可以把 自己当作记者向组员 A 介绍自己。 3.然后组员 B 也向组员 A 介绍自己。 4.小组完成介绍后,把两小组结合为四人一组。然后组员 A 以记者探访后报道 形式向两位新朋友介绍组员 B 的资料,组员 B 也同样介绍组员 A 的资料。两位 新朋友也可以同样方式向组员 A 及组员 B 做出介绍。 5.最后四人可以互相询问其他资料。 注意事项 1.这是鼓励组员互相介绍认识的一种方法。最重要的是给予足够时间让组员可 分享较深入内容。 2.工作员应提供访问的准则及方法,也可以简单介绍记者的访问技巧,以加强 游戏趣味。 超能力饭桌 场地:饭桌或任何围在一起吃东西的地方 人数:约 6-

40、12 人 时间:30 秒至 2 分钟 目的:增进小组感情,强化小组成员间的合作能力。 游戏方法 1.于膳食时间进行。 2.开饭前,所有人入座。 3.游戏开始,所有人不可张开眼睛或说其他东西。 4.组员需要将数目字由一开始数下去,每人只可数一个号码。 5.若有人搞乱了次序,或有任何出错,游戏需要重新开始。 游戏变化 可用英文字母,或任何有顺序特性的词语替代数字。 注意事项 参加者事前不可内定排列次序。 知多一点点 场地:室内 人数:不限 时间:约 10 分钟 用具:“知多一点点”表格、笔 目的:在小组初期进行让小组成员发掘与其他组员的共同点。 游戏方法 1.把“知多一点点”表格派给参加者。 (见

41、附表) 2.请各组员在 10 分钟内,与其他组员交流“知多一点点”内各项,如果对方符 合表格要求,请对方签名。 注意事项 主持人可要求参加者与每一位相遇的组员都能交流所有“知多一点点”项目, 并强调“找不到,也不要紧”的原则。主持人也可鼓励参加者高声喊出要求而 找适合组员签名。这都视乎小组特色而定。 游戏变化 1.表格的格式任由主持人设计。 2.在小组不同阶段可设计不同的问题。在小组后期,问题宜较深入。 知多一点点 在这小组找两个组员,他们 签名 1.与我住在相同的区域 2.与我喜欢相同的电视节目 3 与我同一星座 4.和我有共同兴趣 5.喜欢的颜色与我相同 6.所爱吃的水果与我口味相同 若你

42、找到了,请叫他们签名吧! 找不到,也不要紧。 人名泵波拿 场地:室内 人数:20-100 人 时间:约 25 分钟 用具:每人一张卡片 目的:在第一次聚会时,让参加者互相认识或其他资料。 游戏方法 1.每位出席参加者获派一张游戏卡,卡上画上一个井字分成九格。 (或十六格, 视乎参加人数及时间而定) 2.参加者用 5-10 分钟时间认识新朋友,并请对方写下他们的名字。 3.时间到了,主持人逐一抽出参加者姓名,念出被抽得人名,并可请他们站起 来介绍自己。参加者游戏卡上若有名字被念到,便将此格划去。当卡上划去的 人名能够连成一条直线时,而又可以认出直线上的参加者,便可得到礼物一份。 4.游戏继续进行

43、,让更多的人得到礼物,直至送完为止。 注意事项 1.要给予足够时间,否则参加者只顾急忙交换姓名,不能达到互相认识的目的。 2.主持人应强调这游戏只是增强认识朋友的趣味,最重要是去结识朋友。 3.主持人也可要求姓名以外的其他资料以帮助参加者交谈。 吹银鸡 场地:室内 人数:不限 时间:15 分钟 目的:增强组员的合作精神及团结精神。 游戏方法 1.把一个哨子(银鸡)缚于天花板,要求每一个组员轮流吹响它,并需限时完 成。 2.组员不得使用任何工具(如枱椅等) ,而除口部外,任何身体部分均不得触及 哨子。组员之间可以合作,例如骑臂马、抱起其他组员等。 注意事项 1.这个简单游戏颇具挑战性,要求组员高

44、度合作及请求效率,也可让组员间有 适当的身体接触。 2.可把组员分为两组进行比赛,但更理想是鼓励整个小组自创记录,并向旧记 录挑战。 3.哨子的高低可视乎组员的能力而定,也可把难度逐渐增高,但要顾及组员安 全。 解人结 场地:室内或室外 人数:10-15 人 时间:15-20 分钟 目的:促进关系游戏,培养小组团结及合作感觉,可使组员投入的热身活动。 游戏方法 1.组员围成一圈,伸出双手,随意于其他人相握,但注意每双手要握着不同的 人。这便构成一根很紧的“人结” 。 2.解结时,不能把手放开,只能透过其他方法如跨越、穿过等等。 3.经过一番努力, “人结”便可渐渐解开,直至解成一个或两三个小圈

45、。 注意事项 1.游戏的优点是使组员在很短的空间距离内,共同商讨解决问题的方法,加上 适当的身体接触,容易令组员投入及产生团结的感觉。 2.在同一聚会,只需完一至两次便足够。如果玩的多次,挑战性会降低,新鲜 感和团结感也会减弱。 3.人数以 10-15 人最好,人数过多可分成两组进行。 信任摇摆 场地:室内或室外 人数:每组 6-8 人 时间:10-15 分钟 目的:考验及培养对小组的信任,体验完全放松自己时的感觉。 游戏方法 1.参加者围成小圈,面向圆心互相靠拢,站立时一脚前,一脚后,双手置于胸 前,掌心向前。 2.一位参加者站到圈中间,双手交叉置于胸前,闭上眼睛,全身放松,幻想自 己是杨柳

46、,随风摆动,但脚跟不动。 3.周围参加者可轻推他上身,使他获得柳树摇摆的感觉。 4.参加者逐一尝试,感受信任别人的感觉。 注意事项 1.主持人要常常提醒圈中组员放松全身,其他组员则要让圈中组员有信心,这 才能培养小组间信任。 2.一旦“杨柳”对圆圈的组员失去信任,便难在放松摇摆。工作员应带出信任 的建立十分困难,破坏却十分容易。 游戏变化 类似“信任摇摆”的考验及培养组员的信任的游戏很多,例如: 1.“信任跌倒”:a)二人一组,一人站立并闭上眼睛向后倒下,另一组员则蹲 在背后,不使跌下组员跌在地上。 b)组员围成一圈,伸出两手组成救生网,另一组员从较高处 跌 下网。 2.“瞎子走路”:a)二人

47、一组,一人用布条缚上眼睛,手按队友肩膀或手肘, 跟随队友四处穿插。 b) 缚上眼睛的组员不按队友肩膀,但依其指示而行。 扣帽子 场地:室内或室外 人数:10-15 人 道具:足够的皇冠(纸制的) ,每顶皇冠上有不同的字句,包括尊重我、指责我、 耻笑我、忽略我、同意我、攻击我、不同意我、赞美我、挑剔我等。 目的:让组员去体验和了解组中不同组员的角色和组员受不同对待时所产生的 感受。 游戏方法 1.组员选一组长,而组长将以上的皇冠随意的分配给各人并戴在头上;每个人 不知道自己头上皇冠的名字,但能见到其他人皇冠,而每个人要根据他人的皇 冠作反应。 2.工作员给一个问题或处境给小组解决,例如说:假设大

48、家是一间旅行社的职 员,现要设计一个一天游的上海行程给一群美国游客。 3.给全组人 10 分钟时间讨论,由组长领导讨论(组长不需要戴皇冠) 。 4.讨论后,组员猜自己皇冠上的字句是什么,以及讨论其感受。 游戏变化 另一个类似的游戏是每人获派一张卡片,卡片上有他要做的角色,例如“沉默 者” 、 “指责别人”等,然后共同讨论某问题。 认亲认戚 场地:室内 人数:10-20 人 时间:不限 道具:亲戚卡 目的:让组员检讨和澄清自己和其他组员的关系,以及获得其他组员的回应。 促进组员间的关系。 游戏方法 1.把亲戚卡交给一位组员,由他自己根据本身的经验或心目理想的“亲戚” ,将 手上的亲戚卡派给其他组

49、员。 2.每位组员只可接受一张卡,而派卡的组员可不将全部卡派出。 3.工作员带领组员讨论: a)派卡者解释为何这样的角色; b)被派卡的组员讲述自己被派该卡的反应和感觉; c)派卡者解释不能分配卡给某些组员的原因; d)若某些角色没有派出,派卡者须解释他对该角色的要求及为何没有组员 适合该角色。 4.亲戚卡上的角色可以包括:父、母、兄、弟、姊、妹、夫、妻、自己、爷爷 等 等。 5.如时间许可,可由别些组员进行多一次或两次。 游戏变化 1.亲戚卡上的亲戚人选可改变。 2.可用各种形容词来代替亲戚。 3.可用各种动物来代替亲戚。 有来有往 场地:室内,每人一桌,桌上有各人的名字 人数:8-15 人 时间:20-40 分钟 目的:帮组组员探讨组员间的关系。 游戏方法 1.每人预备 5 元(可多可少)硬币,最好包括多种硬币。 2.用一分钟时间,组员可任意分配自己的金钱予任何其他组员,但必须知道自 己的分配原则和方法。 3.然后,请组员说出自己的分配钱币的原则和方法。组员可询问,以了解自己 的钱币是谁给的。 4.第二回合,大家把钱放在自己前面的桌上,然后用一分钟到别的桌上任意拿 钱;拿去钱币的数量或从谁拿都是要有理由和原因的。 5.大家讨论拿钱的原因和理由。 注意事项 游戏的特色是在游戏完后,钱币是不会再均分的;这样,组员的

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